Informations sur l'utilisation de l'diteur
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L'diteur permet de gnrer des fichiers "scripts" contenant le plan des lieux.
Le bouton "Editer !" permet d'entrer dans l'diteur.

La fentre de l'diteur se divise en deux parties :
- la partie de gauche qui reprsente la "carte" sous forme graphique,
- la partie de droite qui contient les "controles" pour diter la carte.

Les boutons radio en haut  gauche de la partie controle permettent soit :
- de dessiner des salles (option "Salle")
- de positionner la salle de dpart (option "Salle de dpart")
- de positionner la salle d'arrive (option "Salle d'arrive")
- d'effacer des salles (option "Effacer")
- d'diter les objets et de les positionner dans les salles (option "Objets")
- d'diter les images et les libells associes  chaque salles
- d'diter les commandes possibles de chaque salles
- d'diter les actions  raliser dans chaque salle
- d'diter l'introduction du jeu
- d'diter la fin du jeu
- d'diter les musiques pouvant tre joues pendant le jeu
- d'diter les sons pouvant tre jous pendant le jeu

Il y a galement des boutons de controle en bas de l'interface,
qui permettent :
- d'diter les libells du jeu
- d'diter l'cran d'introduction du jeu
- d'diter l'cran de fin du jeu

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##                                                                       ##
##  Et pour plus tard : (ds que j'aurai un peu plus de temps libre...)  ##
##                                                                       ##
##  - diter les sprites pouvant tre affichs sur les vues              ##
##  - d'autres choses qui ne me viennent pas immdiatement  l'esprit... ##
##                                                                       ##
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En choisissant l'option "Salle", il suffit en suite de positionner le curseur
de la souris dans la partie "carte" et de cliquer  l'endroit ou l'on veut
placer une salle.
Pour relier plusieurs salles entre elle, les boutons "Connexion auto" permettent,
lorsqu'ils sont cochs, de relier automatiquement entre elles des salles
adjacentes.
Par exemple, en cliquant sur "Connexion auto" en face de la direction Nord,
si l'on dessine deux salles l'une au dessus de l'autre, la salle du dessous
sera reli  la salle du dessus par le dplacement vers le nord.
De mme, si la "Connexion auto" en face de la direction Sud est coche,
la salle du dessus sera reli  la salle du dessous par le dplacement vers
le sud.

En fait, l'idal est de cocher toutes les "Connexion auto" pour dessiner une
carte, et de tracer salle par salle la carte. Ainsi, toutes les salles
adjacentes seront automatiquement relis entre elles. Remarque : par dfaut,
les connexions sont en "auto" sur les quatres directions : NORD, SUD, EST et
OUEST, mais elles ne sont pas en "auto" sur HAUT et BAS.

Pour les cas particuliers (salles non relies entre elles), c'est ici qu'il
faut dcocher les "Connexion auto" de certaines direction.
Il est possible d'diter manuellement les connexions d'une salle,
en faisant un click-droit sur la salle dsire.

A tout moment, il est possible de rechercher une salle avec le bouton
"rechercher salle". Il suffit de saisir le numro de la salle dsire, et
le curseur de la souris ira se positionner automatiquement sur celle-ci.

L'dition de la carte se fait dans une grille de 25x25, et de 10 niveaux
en hauteur.
Pour crer une carte sur plusieurs niveaux de hauteur, il suffit de choisir
le niveau avec le bouton "Niveau" de la partie controle.
Bien vrifier la position des boutons "Connexion auto" pour les direction
Haut et Bas en fonction des effets que l'on dsire lorsque l'on dessine une
carte sur plusieurs niveaux.

En se dplaant sur la carte, les informations suivantes sont affiches si
l'on passe sur une salle :
- le numro de la salle (gnr automatiquement),
- la salle vers laquelle on se rend en se dplaant au Nord,
- la salle vers laquelle on se rend en se dplaant au Sud,
- la salle vers laquelle on se rend en se dplaant  l'Est,
- la salle vers laquelle on se rend en se dplaant  l'Ouest,
- la salle vers laquelle on se rend en se dplaant en Haut,
- la salle vers laquelle on se rend en se dplaant en Bas,
- le libell de la salle (si il est dfini),
- le nombre de commandes dfinies dans la salle,
- le nombre d'actions dfinies dans la salle,
- le nombre d'objets (fixes et dplaables) dfinis dans la salle.

En permanance sont affichs en haut  droite le nombre de salle cres, ainsi
que la prochaine salle qui sera cre (Salle en cours).

Le numro de salle est gnr automatiquement par le programme (numro
incrmental).

On peut positionner la salle de dpart et la salle d'arrive n'importe
ou sur la carte. (Attention tout de mme  relier ces salles aux autres).
La position de dpart et la position d'arrive peuvent tre sur des niveaux
diffrents.

La salle de dpart reprsente la salle d'o le joueur dmarre.
La salle d'arrive reprsente la salle o le joueur doit arriver pour
terminer le jeu.
Pour dfinir une salle o le joueur "meurt", il suffit d'annuler toutes
les directions possibles de cette salle : impossiblit de se dplacer
lorsque l'on est dans cette salle. Dans ce cas, le moteur de jeu sur CPC
affichera le libell correspondant  la salle, puis demandera au joueur
s'il veut rejouer. Si le joueur rpond par 'O', le jeu recommencera du dbut,
si le joueur rpond par 'N', le programme sortira (il fera un "reset",
ou comme si l'on venait d'teindre puis de rallumer le CPC).

L'option "Effacer" permet d'effacer des salles. Les connexions vers les
salles effaces seront automatiquement dtruites.

L'option "Objets" permet d'entrer dans l'diteur d'objets.

L'option "Images" permet d'entrer dans l'diteur d'images et de libells.

L'option "Commandes" permet d'entrer dans l'diteur de commandes.

L'option "Actions" permet d'entrer dans l'diteur d'actions.

Pour finir, les boutons du bas de la partie "controle" :

- Sauvegarder : permet de sauvegarder une carte,
- Charger : permet de charger une carte prcdement sauvegarde,
- Gnrer script : permet de gnrer le fichier script correspondant 
     la carte.
- Effacer tout : permet d'effacer toute la carte,


Editeur d'objets
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Celui-ci se prsente comme une pop-up avec deux fentres :
la fentre de gauche reprsente la liste de tous les objets dfinis pour
le jeu,
la fentre de droite reprsente la liste des objets prsents dans la salle.
Le bouton "Dfinir nouvel objet" permet de crer un objet qui pourra ensuite
tre plac dans une salle.
Un objet est dfini par :
- son libell (son nom)
- son genre (masculin ou fminin).
Ces deux paramtres doivent tre saisis pour toute dfinition d'objet.
En double-cliquant sur un objet dans la fentre de gauche, on ajoute cet
objet dans la salle en cours. L'objet ajout peut tre de deux types :
- objets dplaable (visible dans la fentre "Objets prsent" de l'interface
de tests),
- objets fixes (faisant parti du dcor, et ne pouvans tre pris par
le joueur).
Pour supprimer un objet de la salle en cours, il suffit de double-cliquer
sur cet objet dans la fentre de droite.
Enfin, pour supprimer un objet dfini pour le jeu, il suffit de faire un
click-droit sur cet objet dans la fentre de gauche.


Editeur d'images
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Celui-ci se prsente comme une popup, avec une fentre  gauche, une
reprsentation de l'cran du CPC  droite, et des boutons de commande.
En haut est indiqu le numro de salle en cours, ainsi que le nom de l'image
affecte  cette salle.
La fentre de gauche indique la liste des images du jeu. En cliquant sur
une image, un apperu de celle-ci apparat dans la zone d'apperu.
Le bouton "Lire Image" permet de charger une image au format .DSK (OCP
ART STUDIO) compresse ou non. Les images doivent tre en mode 1, et
avoir les couleurs suivantes de dfinies :
INK 0,0     INK 1,10    INK 2,15    INK 3,25
Les fichiers images doivent avoir une en-tte au format AMSDOS.
Une fois l'image lue, un apperu apparat dans la zone d'apperu.
Un rectangle apparat alors pour indiquer la portion de l'cran qui sera
utilis en tant qu'image. Cette portion d'cran peut tre dplace en
positionnant le pointeur de souris dessus, et en le dplaant vers la
direction souhaite, tout en maintenant le bouton de gauche enfonc.
(Seule une portion d'un cran CPC sera affiche pendant le droulement du jeu.
Cette portion mesure 176x110 pixels. Pendant un apperu, on ne visualise que
cette zone. Le reste de l'cran est combl par le dcor charg par dfaut
au dbut du moteur de jeu.)
Il suffit ensuite de cliquer sur "Ajouter image" pour l'ajouter 
la liste des images dfinies dans le jeu. La case  cocher
"Vue sur toutes les faces" indique que la vue doit tre accessible
quelque soit la face du jeu insre dans le lecteur du CPC (cela peut
tre utile lorsque les images tiennent sur plusieurs faces de disquette,
et qu'une image importante doit tre charge, par exemple, la fin du
jeu lorsque le joueur a perdu, ce qui peut se produire souvent... Afin
de minimiser les changement de faces.)
A chaque image est associ un libell, dcrivant succintement l'image
par exemple. Lorsque l'on ajoute une image, l'diteur de libell
apparat. Il permet de crer/supprimer/affecter un libell  l'image.
Le bouton "Affecter image  la salle" permet d'affecter l'image slectionne
 la salle en cours.
Le bouton "Supprimer image" permet de supprimer l'image slectionne
de la liste.


Editeur de commandes
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Cet diteur se prsente galement comme une fentre popup.
En haut est indiqu la salle en cours, au centre apparat la liste des
commandes dfinies pour la salle (4 commandes maxi.), et en bas les boutons
permettant d'ajouter/diter/supprimer les commandes.
Le bouton "ajouter commande" permet d'ajouter une commande  la liste.

Une popup permettant de saisir tous les paramtres d'une commande apparat
alors. Il suffit de renseigner les champs et de cliquer sur "valider" pour
ajouter la commande.
Les champs  remplir sont :
- Commande : Type de commande  tester. Il s'ajit en gnral d'un verbe
    disponnible dans le menu droulant du moteur de jeu sur CPC
- Objet 1 associ : objet associ  la commande. Par exemple, pour tester
    l'ouverture d'une porte, il suffit de mettre "ouvrir" dans la commande,
    et "porte" dans ce champ.
- Objet 2 associ : dans certains cas, un commande ncessite deux objets
    pour pouvoir tre excuter. Par exemple, ouvrir une porte ncessite une
    cl particulire. Il suffit de mettre l'objet cl dsir dans ce champ.
    ATTENTION : Si deux objets sont ncessaires, le premier objet est
    toujours un objet fixe, et le second toujours un objet dplaable.
    Dans notre exemple, cela signifie que l'objet "porte" doit tre mis
    en objet 1 et l'objet "cl" en objet 2. L'inverse ne fonctionnera pas,
    car le moteur de jeu sur CPC teste l'objet 1 comme tant objet faisant
    parti du dcor, et l'objet 2 comme tant objet port par le joueur (dans
    son inventaire).
- Rsultat 1 : rsultat associ  la commande. Il suffit de choisir dans la
    liste le rsultat  effectuer lorsque la commande est accomplie. Par
    exemple, l'ouverture d'une porte peut permettre le dplacement dans
    une direction particulire, ou bien de rendre l'objet porte "ouvert".
- Objet/Valeur Rsultat 1 : objet ou valeur associ au rsultat 1. Dans notre
    exemple d'ouverture de porte, pour le rsultat qui permet un dplacement
    dans une direction particulire, ce champ contiendra la salle de
    destination de la direction. Dans le cas du rsultat qui permet de rendre
    la porte "ouverte", ce champ contiendra l'objet "porte".
- Rsultat 2 : deuxime rsultat associ  la commande. Cela permet
    d'effectuer deux rsultats pour une mme commande : l'ouverture de la
    porte rends l'objet "porte" dans l'tat "ouvert", et en mme temps
    permet le dplacement dans une direction particulire.
- Objet/Valeur Rsultat 1 : objet ou valeur associ au rsultat 2.

Le bouton "modifier commande" permet de modifier une commande dj saisie.
Slectionner d'abord la commande  modifier dans la liste et cliquez sur
le bouton.

Le bouton "supprimer commande" permet de supprimer une commande dj saisie.
Slectionner d'abord la commande  modifier dans la liste et cliquez sur
le bouton.

Pour une description complte des possiblits des commandes, voir la
description de la directive #COMMANDE dans le fichier InfoScript.txt.


Editeur d'actions
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Cet diteur se prsente galement comme une fentre popup.
En haut est indiqu la salle en cours, au centre apparat la liste des
actions dfinies pour la salle (4 actions maxi.), et en bas les boutons
permettant d'ajouter/diter/supprimer les actions.
Le bouton "ajouter action" permet d'ajouter une action  la liste.

Une popup permettant de saisir tous les paramtres d'une action apparat
alors. Il suffit de renseigner les champs et de cliquer sur "valider" pour
ajouter la action.
Les champs  remplir sont :
- Les bits de la variable  tester : cocher les cases correspondantes aux
bits de la variable  tester. L'action sera ralise si tous les bits cochs
de la variable sont  1.
- Variable globale ou non : si cette case est coche, le test s'effectuera sur
la variable globale du jeu, sinon, il s'effectuera sur la variable locale  la
salle.
- Action : action  raliser. Choisissez dans la liste l'action  raliser si
la condition de tests des bits est vraie.
- Paramtre : paramtre associ  l'action. Choisissez dans la liste le paramtre
correspondant  l'action prcdement slectionne.

Le bouton "modifier action" permet de modifier une action dj saisie.
Slectionner d'abord la action  modifier dans la liste et cliquez sur
le bouton.
Le bouton "supprimer action" permet de supprimer une action dj saisie.

Slectionner d'abord la action  modifier dans la liste et cliquez sur
le bouton.

Pour une description complte des possiblits des actions, voir la
description de la directive #ACTION dans le fichier InfoScript.txt.


Editeur d'introduction
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L'introduction est un petit programme qui est excut au tout dbut du jeu.
Il permet d'afficher une image de prsentation, de jouer une musique, et
d'afficher un texte qui peut expliquer le scnario et/ou le droulement du jeu.
L'diteur permet d'activer/dsactiver ces 3 fonctions de l'introduction.
Les 3 cases  cocher "Image", "Musique", "Texte" permettent donc de slectionner
o non une image, une musique, un texte d'introduction.
Si aucune case n'est coche, le jeu n'aura pas d'introduction, et dmarrera
directement.

Lorsque l'on slectionne la case "Image", on peut ajouter une image d'introduction
en cliquant sur le bouton "Lire Image". Cette image sera affiche ds le lancement
de l'introduction, et restera  l'cran jusqu' l'appui sur une touche.
L'image peut tre dans les formats suivants :
BMP, WMF, (GIF, JPEG sous Windows 2000/XP) ou SCR (format d'OCP art studio).
De plus, il est possible de lire l'image (si celle-ci est au format OCP)
directement depuis un fichier .DSK. Dans le cas d'un fichier .DSK, la liste des
fichiers .SCR prsents s'affiche dans une petite interface, et il suffit de
slectionner le fichier  charger.
Les formats OCP compact/non compacts sont pris en charge.
Le format .SCR de ConvImgCpc est lui aussi pris en compte (ce format intgre la
palette dans l'image).
Si l'image est de type BMP, WMF, GIF ou JPEG, une petite interface de conversion
permettant de rgler certains paramtres (le mode cran, la luminosit de l'image,
le tramage ou non) s'ouvrira. Lorsque les paramtres de conversions sont corrects,
il suffit de valider pour intgrer l'image dans l'diteur d'introduction.
Si l'image est de type SCR, elle sera intgre directement dans l'diteur.
Ensuite, le changement de mode cran reste possible avec les boutons "Mode 0" 
"Mode 2". La palette de couleurs peut aussi tre dite, en cliquant simplement
sur la couleur voulue en bas de l'image pour la redfinir.

Lorsque l'on slectionne la case "Musique", on peut ajouter une musique pendant
l'introduction. Cette musique sera joue pendant toute l'introduction du jeu.
La musique doit tre au format Starkos compil. Pour l'utilisation de Starkos,
reportez vous au manuel utilisateur de ce logiciel.
Le bouton "Choix musique" permet de choisir un fichier musique.
Si la musique n'est pas dans le bon format (Tag "SK10" non dtect), un message
d'erreur s'affiche. Il est possible de lire la musique soit depuis un fichier
.BIN, soit depuis un fichier .DSK. Dans le cas d'un fichier .DSK, la liste des
fichiers .BIN prsents s'affiche dans une petite interface, et il suffit de
slectionner le fichier  charger.
Une fois la musique charge, il est possible d'avoir un petit apperu de cette
musique en cliquant sur le bouton "Ecouter". La musique sera alors joue en
continu, jusqu' ce que l'on clique sur le bouton devenu maintenant "Arrter".

Lorsque l'on slectionne la case "Texte", on peut ajouter un texte qui sera
affich aprs l'image (si celle-ci est prsente). Le texte sera affich dans
le mode 1 du CPC, avec une police de caractres de 8 pixels par 8 pixels.
La fentre  droite de la case "Texte" permet de saisir le texte tel qu'il sera
affich  l'cran du CPC. Cette fentre comporte 40 colonnes, respectant ainsi
l'affichage mode 1 du CPC.
Le bouton "Choix police" permet de choisir une police de caractres pour
l'affichage du texte. Cette police doit tre au format .FNT d'Ocp art studio.
Ce format dcrit les caractres ASCII 32  127, sous forme de matrice 8x8 bits.
Le fichier .FNT fait donc 8*(127-32+1) = 768 octets, auxquels il faut ajouter
les 128 octets d'en-tte au format AMSDOS. Il est possible de lire la police soit
depuis un fichier .FNT, soit depuis un fichier .DSK. Dans le cas d'un fichier
.DSK, la liste des fichiers .FNT prsents s'affiche dans une petite interface,
et il suffit de slectionner le fichier  charger.
Il convient ensuite de choisir la couleur de fond et la couleur du texte  l'aide
des boutons situs  droite de l'interface de saise de texte.
Un apperu de la police apparat alors avec les couleurs choisies.
Une fois le texte affich dans l'introduction du jeu, il suffira d'appuyer sur
une touche pour lancer le jeu en lui-mme.
Une fois tous les rglages choisi, il suffit de cliquer sur le bouton "OK" pour
valider l'introduction du jeu.


Editeur de fin de jeu
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La fin du jeu est un petit programme lanc lorsque le joueur a gagn, c'est  dire
qu'il a atteind la salle d'arrive.
Ce programme permet d'afficher une image de prsentation, de jouer une musique,
et d'afficher un texte qui peut expliquer le scnario et/ou le droulement
du jeu.
L'diteur permet d'activer/dsactiver ces 3 fonctions de l'introduction.
Les 3 cases  cocher "Image", "Musique", "Texte" permettent donc de slectionner
o non une image, une musique, un texte d'introduction.
Si aucune case n'est coche, le jeu n'aura pas de fin, et se terminera sur un
cran noir. Il est donc vivement conseill de mettre au moins l'une des options
(image, musique, texte) dans l'diteur de fin.
Remarque : le programme de fin ne se termine pas, mme si l'on appuie sur une
touche lorsque le texte est affich.
Pour le reste, cet diteur fonctionne exactement de la mme manire que l'diteur
d'introduction. Voir le chapitre prcdent pour toutes les informations.


Editeur de musiques
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Cet diteur permet d'ajouter des musiques qui pourrons tre joues au cours du
jeu. On peut ajouter jusqu' 8 musiques diffrentes pour un jeu (en plus des
musiques d'introduction et de fin), ceci en fonction de la place mmoire
disponnible.
Une ligne indique en haut de l'interface le nombre de musiques ajoutes et
le nombre maximum de musiques pouvant tre ajoutes, spars par une barre de
fraction "/". Est indiqu galement la mmoire utilise par les musiques, en
pourcentage. 16Ko sont rservs pour les musiques.
Le bouton "Ajouter" permet d'ajouter une musique  la liste.
Si la musique n'est pas dans le bon format (Tag "SK10" non dtect), un message
d'erreur s'affiche. Il est possible de lire la musique soit depuis un fichier
.BIN, soit depuis un fichier .DSK. Dans le cas d'un fichier .DSK, la liste des
fichiers .BIN prsents s'affiche dans une petite interface, et il suffit de
slectionner le fichier  charger.
Une fois la musique charge, il est possible d'avoir un petit apperu de cette
musique en la slectionnant dans la liste, puis en cliquant sur le bouton
"Ecouter". La musique sera alors joue en continu, jusqu' ce que l'on clique
sur le bouton devenu maintenant "Arrter".
Le bouton "Renomer" permet de renomer une musique. Par dfaut, le nom d'une
musique correspond au nom du fichier la contenant. Ce nom n'est qu'un nom
symbollique et peut tre remplac par un nom de votre choix.
Le bouton "Effacer" permet d'effacer une musique.


Editeur de sons
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A la diffrence des musiques, les sons ne sont jous qu'une seule fois, et
interrompent la musique. Lorsque le son est fini, la musique reprends l ou
elle s'tait arrte. On peut ajouter jusqu' 64 sons diffrents pour un jeu,
ceci en fonction de la place mmoire disponnible.
Une ligne indique en haut de l'interface le nombre de sons ajoutes et
le nombre maximum de sons pouvant tre ajoutes, spars par une barre de
fraction "/". Est indiqu galement la mmoire utilise par les sons, en
pourcentage. 16Ko sont rservs pour les sons.
Pour le reste, l'diteur de sons fonctionne exactement de la mme manire que
l'diteur de musiques. Voir le chapitre prcdent pour toutes les informations.


Editeur de trame de fond
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La trame de fond est l'cran qui sera affich pendant le jeu. Il est possible
de modificer cet cran en respectant certaines rgles :
- Laisser les zones d'affichage de la rose des vents vides,
- Laisser les zones de textes vides (objets et dialogue CPC),
- Laisser la zone d'affichage des images vides.
Pour cela, il suffit de charger une image. L'diteur de trame de fond videra
alors les zones concernes, et vous aurez l'apperu de la trame telle qu'elle
apparatra dans le jeu.
L'image pour la trame de fond peut tre au format :
- .SCR d'ocp art studion (compact ou non), sur disquette (.DSK) ou fichier,
- au format .BMP, .GIF, .JPG, .WMF (sous windows 2000 et suprieur).
Une image d'exemple est fournie (FondVierge.gif/FondV.SCR).


Editeur de libelles pour le moteur de jeu
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Starkos et le player Starkos sont cr par Targhan/Arkos


Pour me contacter :

http://cpc-pja.forumactif.com
