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	| ELSA OGLQUERY fuer Windows NT 3.51 und 4.0
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        | 21.01.97, ABlum


	Inhaltsuebersicht

	1        Uebersicht
	2        Starten des ELSA OpenGL Query Programms
	3        Details fuer den interessierten Leser

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1       Uebersicht

	Das ELSA OpenGL Query Programm ist ein Tool fuer Windows NT,
	um herauszufinden, ob in der aktuellen Bildschirmaufloesung und
	Farbtiefe bei einer installierten ELSA GLoria Grafikkarte
	Hardwarebeschleunigtes double buffering moeglich ist.
	Sie finden dieses Programm unter ELSAWARE\OGLQUERY auf dieser CD.
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2       Starten des ELSA OpenGL Query Programms

	Starten Sie das Programm OGLQUERY.EXE (vom Explorer, Programm
	Manager, Datei Manager, Ausfuehren.. Menu, oder MS-DOS
	Eingabeaufforderung).

	Eine Message Box erscheint mit der folgenden Information ueber
	den momentan installierten OpenGL Treiber:

	- Vendor name
	- Renderer name
	- Renderer version
	- OpenGL extensions in this driver
	- Horizontal and vertical resolution in pixels
	- Bits per pixel
	- Bytes used/needed for front and back buffer
	- Bytes used/needed for the depth buffer

	Zum Beispiel:

	   (Der folgende Text zeigt aktuelle Werte mit 8 MB VRAM und
	   8MB DRAM on board in 1152*864 HighColor und 1600*1280 TrueColor)

	a) Wenn der ELSA OpenGL Treiber aktiv ist:

		-------------------------------------------------------
		Current OpenGL Driver:

		ELSA
		GLoria Installable Client Driver
		2.00.03.002
		GL_EXT_vertex_array GL_EXT_bgra GL_EXT_paletted_texture
		GL_EXT_texture_object

		Xres: 1152, Yres: 864, Bits: 16
		3981312 bytes VRAM used for front plus back buffer.
		3981312 bytes DRAM used for depth buffer.

					[OK]
		--------------------------------------------------------


	b) Wenn der Microsoft Windows NT OpenGL GDI Generic Treiber aktiv ist:

		--------------------------------------------------------
		Current OpenGL Driver:

		Microsoft Corporation
		GDI Generic
		1.1.0
		GL_WIN_swap_hint GL_EXT_bgra GL_EXT_paletted_texture

		Xres: 1600, Yres: 1280, Bits: 32
		16384000 bytes needed for front plus back buffer.
		8192000 bytes needed for depth buffer.

		Attention! No ELSA OpenGL driver running!

					[OK]
		--------------------------------------------------------


	Die OpenGL Animation zeigt in dem Hauptfenster des Programms einen
	taumelnden goldenen Wuerfel. Es ist kein Paletten-Handling in dem
	Programm integriert, deshalb kann das Bild im 8 Bit Palettenmodus
	in falschen Farben dargestellt werden.


	Wenn kein ELSA OpenGL Treiber gefunden wurde, erscheint eine andere
	Message Box am Ende des Programms mit folgendem Text:

		---------------------------------------------------------
		The previous OpenGL animation was not rendered using the
		ELSA OpenGL driver. If you have an ELSA GLoria installed
		the current screen resolution was not supported with
		hardware accelerated OpenGL and double buffering.

		Please consult the ELSA GLoria manual for the proper
		resolutions with 3D OpenGL hardware acceleration.

					[OK]
		---------------------------------------------------------

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3       Details fuer den interessierten Leser

	Wenn Sie wissen moechten, wie und warum der Bedarf an RAM auf der
	Grafikkarte die maximale Aufloesung beeinflusst, in der Hardware
	3D Beschleunigung mit Double Buffering moeglich ist,
	lesen Sie bitte weiter.

	Die Moeglichkeit der Hardware 3D Beschleunigung mit Double
	Buffering auf einer ELSA GLoria Grafikkarte haengt von der
	Groesse des installierten VRAM- und DRAM-Speichers ab.

	Das VRAM wird fuer den Front Buffer UND den Back Buffer benutzt.
	Auf der ELSA GLoria wird der gesamte sichtbare Bildschirm als
	Front Buffer benutzt. Um Double Buffering in Hardware zu
	ermoeglichen, wird ein zweiter, nicht sichtbarer
	Bildschirmbereich derselben Groesse im Offscreen benoetigt
	(der Teil des VRAMs der nicht sichtbar ist).

	Das DRAM, welches fuer die 3D Beschleunigung (z.B. den Z-Buffer)
	benoetigt wird, ist immer 32 Bits pro Pixel, ungeachtet der
	Farbtiefe. Das DRAM, auch Local Buffer genannt, beinhaltet
	den Z-Buffer und Stencil Buffer (z.B. 32 Bits Farbtiefe und kein
	Stencil, 24 Bits Farbtiefe und 8 Bits Stencil).
	Das sollte beruecksichtigt werden, da bei niedrigeren Aufloesungen
	und Farbtiefen das DRAM die moegliche Begrenzung fuer die maximale
	3D Bildschirmaufloesung ist!

	Nehmen Sie diese Formel fuer Ihre gewuenschte double buffered
	Bildschirmaufloesung:

	  VRAM = xRes * yRes * bytesPerPixel * 2; // Front und back buffer
	  DRAM = xRes * yRes * 4;                 // local buffer

	  if (VRAM < VRAM_On_Board && DRAM < DRAM_On_Board)
		Double_Buffering_In_Hardware = TRUE;
	  else
		Double_Buffering_In_Hardware = FALSE;


	Maximale Aufloesungen und Farbtiefen fuer double buffered (OpenGL)
	Hardware Beschleunigung mit ELSA GLoria Grafikkarten:

	VRAM/DRAM       Palette         High Color      True Color
	---------------------------------------------------------
	   4/4          1152*864        1152*864        800*600
	   4/8          1600*1280       1152*864        800*600
	   8/8          1600*1280       1600*1280       1152*864
	   8/16         >1600*1280      1600*1280       1152*864


	Die Bits pro Pixel Werte in den obigen Message Boxen
	repraesentieren das aktuelle Layout des Bildschirmspeichers.

	Wenn 16 Bit angezeigt wird, benutzt der GLiNT in Wirklichkeit nur
	15 Bit fuer die Farbdarstellung. Er benutzt je 5 Bit fuer rot, gruen
	und blau. Der Grund hierfuer liegt darin, dass der GLINT Hardware
	dithering beherrscht, was mit gleich verteilten Farbrampen besser
	aussieht. High Color ist die empfohlene Wahl, wenn man hohe
	Aufloesung mit Double Buffering benoetigt.

	In True Color hat man 32 Bits pro Pixel, je 8 Bit fuer rot, gruen
	blau und alpha. Dies ist die empfohlene Farbaufloesung wenn man
	alpha blending, alpha test, oder overlay planes benutzt, oder
	praezise Farbwerte benoetigt, wenn man Bitmaps liest
	(kein dithering!).

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