Quake Deathmatch Level:

The Iron Fortress v1.2 (skydm1.bsp)

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Autor: B.Birke, Email: donut@prima.ruhr.de
Editor: Worldcraft

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Inhalt dieses Textfiles:

(1) Merkmale
(2) Allgemeines
(3) Spiel mit Bots

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(1) Merkmale:

-Spielerzahl: Fr 4-16 Spieler gebaut; effektiv sind aber auch
  Zweispieler-Duelle mglich, ohne sich in dem Level zu verlaufen.
-8 Deathmatch-Startpunkte (und ein "Normal"-Startpunkt)
-Waffen: 2 Supershotguns, keine kleinen Nailguns, 4 Supernailguns, 
  je 2 Granat- und Raketenwerfer, sowie 2 Elektroschocker.
-je 1 Pentagramm, Unsichtbarkeitsring und Quad-Damage-Powerup.
-2 rote, 2 gelbe und 2 grne Rstungen
-2 Megahealth-Packs
-keine Unterwasser-Bereiche
-keine Sure, Lava primr als Dekoration und Lichtquelle - versehent-
  liches Hineinfallen ist unmglich.
-Geheimnisse: Es gibt zwei "echte" Geheimbereiche, die sich nur mit 
  waghalsigen Tricks bzw. Raketensprngen erreichen lassen. Wenn man
  sie findet, erscheinen Nachrichten, und der typische "Secret Sound"
  erklingt. Diese Geheimnisse bringen im Spiel aber nur geringe
  Vorteile. Trickreich, aber zum regulren Spielgeschehen gehrend,
  ist das Pentagramm in dem Lavabecken rechts der Runenbrcke (wenn 
  man zum Stampfer hin blickt). Wer in das Becken springt, riskiert, 
  in der Lava zu verbrennen, weil bereits jemand anderes das Artefakt 
  genommen hat. Um diesen Trick nicht kaputtzumachen, sollte das 
  Leuchten, welches in neueren Quakeworld-Versionen von Pentagramm 
  und Quad-Damage ausgeht, mglichst abgestellt werden.

Verbesserungen in Version 1.1 gegenber Version 1.0:
-Vereinfachte Strukturen zwecks schnellerer Darstellung; jedoch
  keine fr den Spielverlauf relevanten nderungen. 
-Das Festhngen an Kanten wurde weitgehend abgestellt.
-Verbesserte Lichteffekte im groen Korridor. 
-Fr die Zwischensequenzen wurden Kameras eingefgt. 
-Dokumentation auch in Englisch ("ironfeng.txt")

Verbesserungen in v1.2:
-Mehr Schatten im oberen Bereich der Rume; dort kein Aussehen mehr 
  wie mit "R_FULLBRIGHT 1".
-Hinweispfeil auf das Lavabecken mit dem Pentagramm.
-Neue Raketen-Kiste auf dem langen Steg.
-Einige verbesserte Texturen.

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(2) Allgemeines

Die Iron Fortress ist grob nach aufflligen Objekten in folgende 
Rume unterteilt:
- Startbox: Kleiner, wrfelfrmiger Raum mit drei Runentoren, Mega-
  health und Schocker.
- Jesustreppe: Groer Raum mit Wendeltreppe, auf deren Zentralpfeiler 
  sich ein Stein mit Jesuskpfen befindet.
- Rstungsschuppen: Groe Halle mit Schuppen, in dem sich eine rote 
  Rstung befindet. 
- Runenbrcke: Raum mit groer, blauer, runenverzierter Brcke.
- Stampfer: Sieht lecker aus... ;) !

Die Frameraten sind etwas niedriger als bei den regulren Quake-
Deathmatch Levels. Auf meinem P133 bei 320x200 braucht Quake 
durchschnittlich 30-40 ms pro Bild, wenn man, ohne zu schieen, 
herumluft. An bestimmten Stellen mit Blick auf mehrere groe Rume
knnen es auch 50 ms/Bild werden.
Fast alle Entstehungspunkte und Teleport-Ausgnge sind mit 
entsprechenden Bodenplatten gekennzeichnet. Ausnahmen: Zentralpfeiler
der Jesustreppe und die Teleport-Verbindung zwischen Startbox und 
Stampfer.
Der Level ist darauf ausgelegt, die echte 3D-Darstellung in Quake 
voll auszunutzen, also den Kampf mit Gegnern direkt ber bzw. unter 
sich zu frdern. Deshalb spielt sich das Geschehen in den Rumen auf 
mehreren bereinander liegenden Ebenen ab. Aus diesem Grund sollte 
auch NIEMAND diesen Level mit Joystick oder (nur) Tastatur spielen, 
sondern Maus, Trackball oder hnliches verwenden.
Die Bereiche und Ebenen des Levels sind durch Aufzge und Teleporter 
so verbunden, da man in krzester Zeit von jedem Ort berall 
hinkommt.
Einige Kanten im Spiel sind mit unsichtbaren Schrgen ("clip"-Textur)
versehen, um ein Hngenbleiben zu verhindern, so z.B. die 
Aufzugschienen, einige Kanten am Rstungsschuppen und die daneben 
befindliche Treppe.

Auerdem noch zwei kleine Tips:
"Vom brennenden Runenstein aus kann man mit einer Rakete in den Himmel 
fliegen"
"Es ist gut, ber den Dingen zu stehen, wenn es darunter tdlich ist"

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(3) Spielen mit Bots (Reaper/Omicron v1.02):

Prinzipiell lt sich The Iron Fortress gut mit den knstlichen 
Deathmatch-Gegnern spielen. Allerdings haben besonders die Reaper
Schwierigkeiten, an bestimmte Orte zu gelangen, z.B. Stampfer, 
Unsichtbarkeitsring (Brckenmechanismus), Pentagramm im Lavabecken. 
Sie "mgen" keine Aufzge, Teleporter und Sprnge. Deshalb verhalten 
sich Reaper grundstzlich anders als menschliche Gegner.
ReaperBots haben grundstzlich weniger Probleme, Gegner ber oder 
unter sich zu erkennen, als menschliche Spieler. Weil sie in hheren 
Stufen (Skill 2 oder 3) auch noch perfekt zielen und praktisch keine
Reaktionszeit haben, hat man gegen mehrere ReaperBots dieser Strke
kaum eine Chance, zumal bei einer greren Anzahl Bots hufiger mit 
der Shotgun geschossen wird, der man dann nicht mehr ausweichen kann.
Weiterhin gibt es die bekannten Schwierigkeiten mit ReaperBots. Bei 
der Neuentstehung wird ein am Startpunkt stehender Spieler gettet 
(auch in V1.06), und Waffen verschwinden mit Aufnahmegerusch, obwohl 
niemand ber sie hinweggegangen ist.

Omicron Bots (v1.02) verhalten sich wesentlich "menschlicher". Sie 
gehen in den Stampfer (wenn es ihnen vorgemacht wurde), kommen ber 
die dnnen Stege bei der Quad und dem einen Granatwerfer und holen
sich manchmal den Ring mit einem Raketensprung (aber nicht ber die
Brcke). Das Pentagramm in der Lava bekommen sie allerdings auch 
nicht.