ENIGMA versio 1.2
Copyright (c) Mika Halttunen 2001
www.enigmagame.cjb.net

EDITOR_FIN.TXT (16.04.2001)
Kenttä editori opastus

Notice! English version of this text is in EDITOR.TXT!
---------------------------------------------------------


ENSIMMÄISET SANAT:
---------------------------------------------------------
 Tätä sisäänrakenettua editoria (joka tulee tottakai
pelin mukana :) on käytetty kaikkien valmiiden kenttien tekoon.
Ennen kuin voit käyttää editoria optimaalisesti, sinun
pitäisi lukea tämä opas läpi ja pelata itse peliä, paljon.

 Tämä tiedosto sisältää myös kaiken tarpeellisen tiedon
episodien rakennusta varten. 

 Ja muista, paras tapa oppia on kokeilla kaikkea ;)


KENTTIEN/EPISODIEN LEVITTÄMINEN:
---------------------------------------------------------
 Voit levittää omatekoisia kenttiä/episodeja niin paljon
kuin haluat, mutta ilman mitään maksua. Kentät/episodit
ovat lisäosia ilmaiseen peliin, joten niidenkin täytyy
olla ilmaisia.

 Ja sinun TÄYTYY mainita että minä en ole tehnyt
levittämiäsi kenttiä! 

 Jos olet tehnyt mielestäsi hyvän episodin, lähetä
se minulle. Jos se on tarpeeksi hyvä, laitan sen
Enigman kotisivuilla jotta käyttäjät voivat imuroida sen!
Muista liittää mukaan .INI tiedosto ja kentät!


ALOITETAAN!:
---------------------------------------------------------
 Ensiksi, käynnistät editorin valitsemalla "Create levels"
päävalikosta. Tyhjä kenttä vihreällä "tähtäin"-kursorilla
ilmestyy esiin. Tässä kohtaa on hyvä mainita näppäimistä.
Huomio myös, että voita painaa F1:stä editorissa milloin
haluat, näppäinkomennot on listattu myös siellä.

 Toiminto                                      Näppäin

 PERUSKOMENNOT:
 Vaihda aktiivista tiiliä......................1, 2
 Poista tiili/tavara/vihollinen................DELETE (+SHIFT) (*)
 Sijoita tiili.................................SPACE
 Sijoita tavara................................G (+SHIFT)
 Sijoita vihollinen............................E (+SHIFT)
 Sijoita pelaaja...............................P (+SHIFT)
 Vaihdaa vihollisen/tavaran tyyppiä............T (+SHIFT)
 Käännä pelaajaa/vihollista....................R (+SHIFT)

 KURSORIN/KAMERAN LIIKUTTELU:
 Kursorin XY - liike...........................NUOLI NÄPPÄIMET
 Kursorin  Z - liike...........................PGUP, PGDN
 
 Kameran kääntely..............................MOUSE
 Kameran XY - liike............................W, S, A, D
 Kameran  Z - liike............................Q, Z

 LISÄKOMENNOT:
 Vaihda aktiivista taustaa.....................3, 4
 Valaistuksen asetukset - paneeli..............L

 Valikko/Tallennus/Lataus......................ESC

(*) +SHIFT tarkoittaa että jos painat SHIFT:iä toimintoa tehdessäsi,
toiminto vaikuttaa vain objektiin/tiileen joka on yhden yksikön kursorin
YLÄPUOLELLA. Tämä siksi että voit haluta laittaa kamaa ylemmäksi kuin
kursorin voi mennä.


"TÄHTÄIN"-KURSORI:
---------------------------------------------------------
 Näet punaisen, vihreän ja sinisen viivan leikkaavan kursorin
kohdalla. Nämä viivat auttavat sinua hahmottamaan kenttää.


VIHJEITÄ JA VINKKEJÄ:
---------------------------------------------------------
* Joka kentässä pitää olla yksi tiili pelaajan aloituspaikkaa
  varten ja ainakin yksi hedelmä!

* Älä ihmeessä laita (ellei ole täysin pakko) vihollista joka
  rynnii heti pelaajan päälle kun kenttä alkaa.
  (okei, käytin moista parissa kentässä mutta älä sinä tee samoin!)

* Muista tarkistaa että kenttäsi pystyy varmasti pelaaman läpi.
  Tämä on erittäin helppoa koska editori on sisäänrakennettu joten
  voit vaihtaa pelin/editorin välillä erittäin nopeasti tarvittaessa.

* Yritä käyttää monimutkaista (ei liian) arkkitehtuuria. Se tekee
  kentästä paljon kiinnostavamman pelattaessa.

* Nimeä kenttäsi jollain persoonallisella/uniikilla tiedostonimellä,
  vaikkapa nimi_kirjaimesi_kentän_nimi.LVL. Esim. MH_MAZE.LVL.
  Tämä siksi koska ajoitus systeemi käyttää kentän nimeä tallentaessaan
  parhaimmat ajat RECS kansioon. Jos sinulla on paljon kenttiä samalla
  nimellä, ajat menevät sekaisin jossain vaiheessa! Tämä on erittäin
  tarpeellista episodeille, niiden kentillä PITÄÄ olla uniikit tiedostonimet.
  Itse käytin "df1_#.lvl" episodi #1:stä varten.


VALIKOIDEN KÄYTTÖ:
---------------------------------------------------------
 Ne ovat aika helppoja käyttää. Tässä kuitenkin kuvaukset:
  
  New level...........................Uusi kenttä
  Save level..........................Tallenna kenttä LEVELS kansioon
  Load level..........................Lataa kenttä LEVELS kansiosta
  Back to editor......................Takaisin editoriin
  Exit editor.........................Takaisin päävalikkoon


KUINKA RAKENNAN EPISODIN?:
---------------------------------------------------------
 Ensimmäinen vaihe episodin teossa on tehdä kaikki kentät,
tietty. Kun sinulla on ne valmiina, seuraa näitä ohjeita
viimeistelläksesi episodin.

 Joka episodilla pitää olla oma asetustiedostonsa (config file, *.INI).
Asetustiedosto pitää sijoittaa EPISODES kansioon.

 Seuraava esimerkki luo asetustiedoston episodille nimeltä "Circus".

 Vaihe #1. Luo alihakemisto "Circus" EPISODES kansioon

 Vaihe #2. Kopioi kaikki kentät (CIRCUS_#.LVL) LEVELS kansiosta
           EPISODES\CIRCUS kansioon.

 Vaihe #3. Luo uusi tekstitiedosto, nimeä se "Circus.ini".

 Vaihe #4. Kirjoita seuraava tieto "Circus.ini":n:

# game:          ENIGMA
# file:          EPISODES\CIRCUS.INI
# description:   Example episode for Level editor guide with 6 levels
# author:	 Mika Halttunen
#-----------------------------------------------------

[global]
lifes = 3

[levels]
level_1 = episodes\\circus\\circus_1.lvl
level_2 = episodes\\circus\\circus_2.lvl
level_3 = episodes\\circus\\circus_3.lvl
level_4 = episodes\\circus\\circus_4.lvl
level_5 = episodes\\circus\\circus_5.lvl
level_6 = episodes\\circus\\circus_6.lvl

-------------
 Ensimmäiset viisi riviä # merkillä eivät ole tarpeellisia, mutta
niille voit kirjoittaa tiedot episodista ja oman nimesi.

 [global] osion alle sinun täytyy kirjoittaa  lifes = num
jossa num on alussa pelaajalla olevien elämien määrä (0-5)

 Sitten tulee [levels] osio.
Tänne sinun pitää kirjoittaa level_# = episodes\\kenttäsi\\kenttä_#.lvl

 Esimerkiksi, jos episodissasi on 10 kenttää, kirjoitat 10 riviä
level_1 = episodes\\kenttäsi\\kenttä_1.lvl
...
...
level_10 = episodes\\kenttäsi\\kenttä_10.lvl

 Huom! Sinun TÄYTYY käyttää kaksois-kenoviivaa (\\), episodi ei toimi jos
käytät vain yhtä (\) !!!

 Ja lopuksi,
 Vaihe #5. Pelaa episodisi läpi tarkistaaksesi että sen voi myös pelata
           läpi. Muuttele kenttiä tarvittaessa ja säädä elämien määrä
           sopivaksi.



 Jos et ymmärtänyt kaikkea, katso valmisepisodeja tai tutoriaalia
tai kysy minulta apua.
