STAR TREK: THE NEXT GENERATION
BIRTH OF THE FEDERATION


EINLEITUNG
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Sie knnen das Spielen von Star Trek: The Next Generation Birth 
of the Federation am besten erlernen, indem Sie die vier 
Tutorials spielen, die eigens zu diesem Zweck geschaffen 
wurden. Als Verwalter des romulanischen Imperiums lernen Sie 
alle wichtigen Aspekte des Spiels kennen. Sie finden die 
Tutorial-Spielstnde (Tutorial #1 bis Tutorial #4), wenn Sie 
die Spielstand laden-Option anwhlen.

Wir raten Ihnen dazu, die Tutorials in der gegebenen 
Reihenfolge zu spielen, da sie aufeinander aufbauen. Zudem 
ist es ratsam, diese Hinweise auszudrucken, um sie whrend 
des Spielens des Tutorials zur Hand zu haben.

So laden Sie einen Tutorial-Spielstand
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Zum Laden eines Tutorial-Spielstands begeben Sie sich ins 
Hauptmen (Bereichsmen unten), whlen Sie Spielstand laden 
und whlen Sie dann Tutorial #1 aus. Klicken Sie auf den 
OK-Button, um des Spielstand laden zu lassen.


Tutorial-Spielstand Nr. 1:
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Tutorial #1 beginnt in der galaktischen Karte. Es befinden 
sich zwei Schiffe im Orbit um die romulanische Heimatwelt: 
Ein Erkundungsschiff und ein Kolonieschiff. Oben links im 
Bild knnen Sie sehen, da Romulus ber 3.000 Credits 
verfgt und Sie ber gengend berschssiges Dilithium 
verfgen, um jeweils ein neues Schiff bauen zu knnen.

Denken Sie daran, da alle Befehle, die Sie im Spiel geben, 
solange rckgngig gemacht oder gendert werden knnen, bis 
Sie eine Runde beenden und Ihre Befehle somit ausgefhrt werden.

Um einen Sektor anzuwhlen, klicken Sie einfach die Quadrate in 
der galaktischen Karte an. Oben im Bild sehen Sie, zu welcher 
Gromacht die jeweiligen Sektoren gehren - die meisten sind im 
Moment noch unerforscht. Auerdem werden hier die Bezeichnung 
des Sektors (ein Buchstabe und eine Zahl) sowie die Scanstrke 
angezeigt. Wenn Sie einen Sektor anwhlen, wird er mit einer 
orangen Box markiert.

ber Romulus sehen Sie ein Icon. Dieses deutet an, das sich 
romulanische Schiffe in diesem Sektor befinden. Um ein Schiff 
anwhlen zu knnen, mssen Sie zuerst den Sektor anwhlen, in 
dem es sicht befindet. Links im Einheiten-Abschnitt wird dann 
die Liste der Schiffe gezeigt, die sich in diesem Sektor 
aufhalten. Klicken Sie hier das Symbol eines Schiffes an. 
Sofort erscheinen Klammern, um anzudeuten, da dieses Schiff 
angewhlt ist.

Hinweis: Es ist mglich, ein Schiff direkt durch einen Klick 
auf sein Icon in der Karte anzuwhlen.

Bewegen Ihrer Schiffe
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Der grte Teil der Sternenkarte ist noch verdeckt - diese 
Sektoren haben Sie noch nicht besucht oder gescannt. Sie 
knnen diese Sektoren mit Ihrem Erkundungsschiff ansteuern. 
Um dies zu tun, klicken Sie auf den Sektor, in dem sich Ihr 
Erkundungsschiff aufhlt (in diesem Fall ist es Ihr 
Heimatsektor). Klicken Sie nun links im Bild das Schiff an.

Ein roter Umri kennzeichnet die Reichweite dieses Schiffs. 
Dieser Umri erscheint auch auf der Karte, wenn kein Schiff 
gewhlt ist, zusammen mit einem grnen und einem gelben Umri. 
Diese Umrisse zeigen die Reichweiten von Schiffen mit geringer 
(grn), mittlerer (gelb) und hoher Reichweite (rot). Wenn Sie 
den Mauszeiger auf der Karte umherbewegen, sehen Sie eine 
Reihe von Pfeilen. Diese stellen den Kurs dar, den ein Schiff 
nimmt, um den Sektor zu erreichen, ber dem sich der Mauszeiger 
befindet.

Beginnen Sie Ihre Erforschung des Alls durch das Setzen eines 
Kurses auf Sektor m5. Die Pfeile frben sich nach dem Klick 
grn, und das Schiff macht sich auf den Weg - mit einem Tempo 
von einem Sektor pro Runde.

Auf seiner Reise durchs All kann Ihr Schiff durchaus anderen 
Schiffen begegnen. Wenn dies geschieht, erscheint eine 
Dialogbox mit drei Wahlmglichkeiten: Kampf, Auto und Rufen. 
Klicken Sie vorerst "Rufen", wenn Ihnen diese Dialogbox 
begegnet (Gefechte werden erst in Tutorial #4 behandelt).

Nun mssen Sie zweimal auf den Runde beenden-Button klicken, 
damit Ihr Schiff Sektor m5 erreicht. Sobald es dort ist, 
klicken Sie den Sektor auf der Karte an. Es ist das 
Melina-System, und es umfat drei Planeten. Sie erhalten 
links zustzliche Informationen ber die einzelnen Planeten, 
wenn Sie den Mauszeiger ber sie stellen.

Auf diesen drei Planeten ist genug Raum fr 235 
Bevlkerungseinheiten, wenn alle terraformiert werden. 
Terraforming und Kolonisierung werden mit Hilfe eines 
Kolonieschiffs erledigt. Sie knnen ein Kolonieschiff auf 
dieselbe Weise nach Melina bringen, wie Sie es mit Ihren 
Erkundungsschiff getan haben. Wenn Sie ein Kolonieschiff 
anwhlen, erscheint ein gelber Umri, da diese Schiffe nur 
eine mittlere Reichweite haben. Wenn Sie den Kurs bestimmt 
haben, mssen Sie zwei Runden abschlieen, damit das 
Kolonieschiff das Melina-System erreicht.

Wenn Ihr Kolonieschiff eingetroffen ist, knnen Sie entweder 
erst weitere Planeten terraformen oder gleich mit dem 
Kolonisieren loslegen. Wir wollen zuerst einen Planeten 
terraformen und spter kolonisieren.

Planeten terraformen
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Um Planeten terraformen zu knnen, mssen Sie zuerst 
sicherstellen, da sich Ihr Kolonieschiff im Melina-System 
befindet. Whlen Sie das Melina-System und dann Ihr 
Kolonieschiff (Denken Sie dran: Ein Schiff ist dann gewhlt, 
wenn sein Eintrag in der Einheiten-Liste eingeklammert ist). 
Wenn das Schiff gewhlt ist, erscheint der Befehle-Button 
links unten im Bild. Klicken Sie ihn an, um eine Liste der 
Befehle anzeigen zu lassen, die Sie diesem Schiff geben 
knnen. Klicken Sie nun auf den Terraformen-Button, um die 
entsprechende Anweisung zu geben.

Der Computer wird Sie nun bitten, einen Planeten fr das 
Terraforming auszuwhlen. Klicken Sie unten rechts im Bild 
Melina III an, den groen weien Planet.

Sobald ein Planet gewhlt wurde, knnen Sie den Runde 
beenden-Button klicken, damit das Terraforming beginnt. 
Bis das Terraforming abgeschlossen ist, vergehen mehrere 
Runden. Es kann sein, da Ihnen whrend des Terraformens 
andere Schiffe begegnen, klicken Sie auf den Rufen-Button 
(Gefechte werden in Tutorial #4 behandelt).

Whrend des Terraformens frbt sich der Buchstabe unter dem 
Planeten (er gibt die Planetenklasse an) gelb. Dies bedeutet, 
da der Planet teilweise terraformiert ist. Die Farben dieser 
Buchstaben sind wichtig, denn sie geben Ihnen Aufschlu 
darber, ob ein System kolonisiert werden kann. Damit Sie 
ein System kolonisieren knnen, mu sich in ihm mindestens 
ein Planet mit einem grnen Klassenbuchstaben befinden - d.h. 
da der Planet bewohnbar ist.

Wenn das Terraforming abgeschlossen ist, werden Sie im 
bersichtsfenster hierauf hingewiesen (darber erfahren 
Sie in Tutorial #2 mehr). Schlieen Sie das Fenster. Der 
Buchstabe unter Melina III ist jetzt grn.

Kolonisieren von Systemen
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Um Melina nun kolonisieren zu knnen, mssen Sie zuerst 
sicherstellen, da das System auch angewhlt ist. Whlen 
Sie das Kolonieschiff und klicken Sie auf den Befehle-Button. 
Klicken Sie nun den Kolonisieren-Button an, um das System zu 
kolonisieren. SIe knnen immer nur ganze Systeme kolonisieren - 
nicht etwa nur einzelne Planeten.

Beenden Sie nun die Runde, um Melina zu einem Teil des 
romulanischen Imperiums zu machen. Der Name des Sektors 
wird nun grn angezeigt - ebenso wie der Sektor selbst und 
mehrere Sektoren zwischen Romulus und Melina. Diese Farbe 
steht fr territoriale Kontrolle - sie werden nun als 
romulanisch angesehen.

Ihr Kolonieschiff wurde zerlegt und zu Bauwerken fr die 
Kolonien verarbeitet. Wenn Sie spter im Spiel weitere 
Kolonischiffe haben, knnen Sie sie herbringen, um weitere 
Planeten zu terraformen. Darber lesen Sie spter noch mehr.

Verwalten der Wirtschaft
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Nun, da Sie eine Menge ber Ihre Schiffe gelernt haben, ist es 
Zeit, da Sie sich um die Wirtschaft kmmern. Dies geschieht 
in der Sonnensystem-Ansicht. Klicken Sie zuerst auf den 
Romulus-Sektor.

Die einfachste Art, zwischen den einzelnen Bereichen des Spiels 
hin- und herzuschalten ist das Bereichsmen. Klicken Sie mit 
der rechten Maustaste, um es aufzurufen. Klicken Sie nun auf 
den Bereich oben rechts in diesem Men, um in die 
Sonnensystem-Ansicht umzuschalten.

Hier sehen Sie zu Beginn die Bauliste - doch bevor Sie mit dem 
Bauen loslegen, sollten Sie sich ansehen, was Sie schon alles 
haben. Klicken Sie auf den "Produktion"-Button links im Bild, 
um die Einteilung der Arbeitskrfte vorzunehmen. Es gibt 7 
Organik-Fabriken, 15 Fabrikatoren, 4 gravitische Turbinen, 8
Geheimdienstzentren und 6 Labors auf Romulus.

Bei jeder dieser Ressourcen befindet sich ein Regler. Jeder 
Block dieses Reglers steht fr ein Gebude des jeweiligen Typs. 
Wenn ein Block hell dargestellt wird, bedeutet das, da es von 
der Bevlkerung betrieben wird. Klicken Sie auf die Pfeile an 
den Enden der Skala, um einer Ressource mehr oder weniger 
Arbeiter zuzuteilen. Wenn Sie links klicken, setzen Sie 10 
Einheiten Arbeitskrfte (ein Block) frei - Sie finden sie 
unten bei den verfgbaren Arbeitskrften wieder. Klicken Sie 
auf den rechten Pfeil einer Ressource, um ihr verfgbare 
Arbeitskrfte zuzuweisen.

Bei den verfgbaren Arbeitskrften unten im Bild befinden sich 
keine Pfeile. Wenn hier keine hellen Blcke sind, bedeutet das, 
da es keine Personen ohne Ttgikeit gibt - wenn Blcke hell 
dargestellt werden, stehen Ihnen diese Arbeitskrfte zur freien 
verfgung. Wenn keine Arbeitskrfte verfgbar sind, mssen Sie 
sie aus anderen Bereichen abziehen, wenn dies erforderlich ist.

Probieren Sie das aus, indem Sie zwei Arbeiter-Einheiten von 
den gravitischen Turbinen zu den Intel-Zentren transferieren. 
Klicken Sie auf den linken Pfeil bei den Turbinen und 
anschlieen auf den rechten bei den Intel-Zentren.

Beachten Sie, da sich durch das Abziehen von Arbeitskrften 
auch die gewonnenen Ertrge der verschiedenen Bereiche 
verringern. Wird eine Zahl rot, so bedeutet dies, da 
zuwenig von dieser Ressource produziert wird. Wenn Sie 
z.B. Arbeitskrfte von den Organik-Fabriken abziehen, 
senken Sie die Produktion von Nahrungsmitteln. Wenn 
zuwenig produziert wird, um die Bevlkerung zu ernhren, 
frbt sich die Ertragszahl rot. Links sehen Sie dies 
nochmal. Rote Zahlen bedeuten immer einen Mangel. Weisen 
Sie den Organik-Fabriken unbedingt wieder ihre Arbeiter 
zu - oder Teile Ihrer Bevlkerung werden verhungern.

Romulus mag gut dastehen, doch in Ihrer Kolonie sieht es 
da schon anders aus. Sie knnen die Kolonie dadurch anwhlen, 
da Sie auf den "Systeme"-Button oben in der System-Ansicht 
klicken und dann das Melina-System auswhlen.

Das Melina-System ist sehr klein. Hier befinden sich zwei 
Farmen - das wars. Links unten knnen Sie sehen, da es hier 
Platz fr insgesamt 165 Bevlkerungseinheiten gibt. Das 
bedeutet, da Melina mindestens 16 Bauwerke bentigt, um 
die gesamte Bevlkerung zu beschftigen.

So wird gebaut
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Bauen Sie Einrichtungen durch Klicks in die Liste dessen, was 
zur Verfgung steht - diese Liste knnen Sie mittels der Buttons 
links aufrufen. Es ist eine gute Idee, mit je zwei Organik-Fabriken 
und Fabrikatoren zu beginnen. Diese Gebude erscheinen nun rechts 
in der Bauliste. In der Reihenfolge ihres Erscheinen werden sie 
gebaut.

Bei den Dingen, die Sie bauen mchten, erscheint auch eine Zahl, 
die angibt, wieviele Runden es bis zur Fertigstellung dauert. Der 
eigentliche Bau erfolgt zwischen zwei Runden - wenn Ihre Befehle 
verarbeitet werden. Sie beginnen mit der Arbeit indem Sie die 
Runde beenden (galaktische Karte per Rechtsklick und Anwahl des 
oberen Bereichs des Mens, dann auf den Runde beenden-Button 
klicken).

In der Melina-Kolonie gibt es kaum Industrie - daher wird es lang 
dauern, bis die georderten Gter fertig sind. Wenn Sie nicht 
warten wollen, knnen Sie die Produktion mit dem "Kaufen"-Button 
ber der Bauliste beschleunigen - mehr dazu gibts in Tutorial #2.


Tutorial-Spielstand Nr. 2:
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Um Tutorial-Spielstand Nr. 2 zu laden, ffnen Sie das 
Bereichsfenster und whlen Sie seinen unteren Bereich. 
Klicken Sie nun auf Spielstand laden und danach auf den 
entsprechenden Spielstand.

Dieser Abschnitt beginnt ebenfalls in der Galaxis-Ansicht. 
Links oben im Bild knnen Sie sehen, da Romulus ber 1.198 
Credits verfgt. Es ist zudem genug berschssiges Dilithium 
vorhanden, um ein Schiff zu bauen.

Diplomatie
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Die Pakleds haben Ihnen einen Freundschaftsvertrag angeboten. 
Um ihn zu lesen und auf ihn Vorschlag zu antworten, benutzen Sie 
das Bereichsmen und begeben Sie sich ins Diplomatie-Men (unten 
links im Bereichsmen).

Da Sie gerade einen Vorschlag erhielten, wird automatisch der 
"Ereignis"-Modus aktiviert, in dem Sie sich die eingegangenen 
diplomatischen Nachrichten ansehen knnen. Die Buttons links im 
Bild werden dazu benutzt, die Modi umzuschalten.  "Aktiv" 
listet Ihnen alle geltenden Vereinbarungen Ihres Imperiums auf, 
"Anbieten" wird benutzt, um neue Abkommen vorzuschlagen, und 
die Rassen-Info schlielich versorgt Sie mit Informationen ber 
alle Rassen, denen Sie bisher begegnet sind. Bleiben Sie im 
"Ereignis"-Modus.

Der Freundschaftsvertrag der Pakleds ist unbegrenzt (wie alle 
Vereinbarungen mit den "kleinen" Rassen) und erlaubt es Ihnen, 
Handel mit dem Pakleds zu treiben.

Es gibt drei Dinge, die Sie mit diesem Vorschlag machen knnen: 

1. Sie knnen ihn annehmen, indem Sie auf den OK-Button klicken.

2. Sie knnen ihn mit dem entsprechenden Button ablehnen.

3. Sie knnen ihn ignorieren, indem Sie das Men ganz einfach 
   verlassen.

Ihre Entscheidung ist endgltig, wenn Sie die Runde beenden. 
Nehmen Sie den Vorschlag an und rufen Sie dann das Bereichsmen 
auf. Kehren Sie zur Hauptansicht zurck. Beenden Sie die Runde, 
um den Pakleds Ihre Antwort zukommen zu lassen.

Das bersicht-Fenster
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Wenn Sie den Vorschlag angenommen und die Runde beendet haben, 
erscheint ein Fenster, in dem Ihnen mitgeteilt wird, was sich seit 
der letzten Runde ereignet hat. Dies ist das bersicht-Fenster. 
Dieses Fenster erscheint stets, wenn sich etwas ereignet hat. Sie 
knnen es zudem von berall im Spiel aufrufen, indem Sie auf den 
bersicht-Button oben links klicken.

Das bersicht-Fenster hat drei Modi: Ereignisse (hier wird 
gezeigt, was passiert ist), Beziehungen (zeigt die gltigen 
Abkommen & aktuelle Beziehungen) und Systeme (zeigt die 
wichtigsten Daten Ihrer Systeme). Klicken Sie auf den 
Schlieen-Button, wenn Sie alle gewnschten Informationen haben.

Im Laufe des Spiels werden Sie das bersicht-Fenster regelmig 
sehen. In ihm werden Sie auf viele verschiedene Ereignisse 
hingewiesen. Sollte das Fenster whrend des Tutorials unerwartet 
erscheinen, schlieen Sie es einfach.

Einrichten einer Handelsroute
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Nun, da Sie das Freundschaftsabkommen mit den Pakleds geschlossen 
haben, knnen Sie eine neue Handelsroute festlegen. Dies knnen 
Sie in der Hauptansicht (der galaktischen Karte) tun.

Klicken Sie das Romulus-System an. Klicken Sie jetzt auf den 
Wirtschaft-Button unten im Bild. Hierdurch schalten Sie die Karte 
in den Wirtschaftsmodus. Beachten Sie, da Ihre Schiffe nicht mehr 
angezeigt werden - sie sind Teil der Anzeige im militrischen 
Modus. Ihnen werden nun Systemdaten und Handelsrouten angezeigt.

Im Moment ist Pakled im Bild nicht zu sehen, da der Planet zu 
weit entfernt ist. Wechseln Sie daher mittels des Karte-Buttons 
unten rechts von der galaktischen Karte in die groe Kartenansicht.

Klicken Sie auf das Icon neben einer nicht zugewiesenen 
Handelsroute links im Bild und bewegen Sie die Maus dann 
ber den Sektor, in dem die Pakleds leben. Zwischen dem 
Mauszeiger und Romulus sehen Sie eine rote Linie. Diese 
frbt sich gelb, wenn Sie den Mauszeiger ber Pakled bewegen. 
Klicken Sie auf diesen Sektor, um die Route einzurichten. Die 
Linie frbt sich nun grn.

Beenden Sie die Runde mittels des Runde beenden-Buttons. Zu 
Beginn der nchsten Runde werden Sie bemerken, da Ihr Einkommen 
stark gestiegen ist - von +99 auf +121 Credits pro Runde. Dies 
wird links oben im Bild angezeigt. Wieviel Geld Sie mit einer 
Handelsroute verdienen, wird bei der Routen-Info links (im 
Wirtschafts-Modus) angezeigt.

Klicken Sie nun auf den Militr-Button unterhalb der galaktischen 
Karte, und Sie haben wieder die Kontrolle ber Ihre Schiffe.

Verndern der Kartenanzeige
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Um die Informationen auszuwhlen, die auf der Karte angezeigt 
werden, klicken Sie auf den Anzeige-Button. Es erscheint ein 
Men mit Anzeige-Optionen. Die Daten, die auf der Karte angezeigt 
werden, sind hell dargestellt, die anderen dunkel.

Klicken Sie z.B. auf den Systemnamen-Button, der im Moment 
hell dargestellt ist. Der Button wird dadurch dunkel, und die 
Systemnamen werden auf der galaktischen Karte nicht mehr 
angezeigt. Klicken Sie erneut, und die Systemnamen erscheinen 
wieder.

Um das Men zu schlieen, klicken Sie einfach in einen anderen 
Teil des Bildes. Diese Einstellungen gelten ausschlielich fr 
den gerade gewhlten Modus. Wenn Sie z.B. in den Wirtschaftsmodus 
umschalten, gelten die Einstellungen fr den Wirtschaftsmodus. Die
Einstellungen fr den Wirtschaftsmodus knnen Sie nun separat 
mittels des Anzeige-Mens einstellen. Fr jeden Modus werden diese 
Vorgaben separat gespeichert.

Anbieten von Abkommen
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Sie knnen weiteren Rassen Freundschaftsvertrge anbieten, 
z.B. den Anticanern in Sektor M4. Um einen Vertrag anzubieten, 
begeben Sie sich ins Diplomatiemen und klicken Sie auf den 
"Anbieten"-Button, wenn Sie nicht bereits im Anbieten-Modus 
sind. Eine Maske erscheint, in der Sie die Details des Vertrags 
festlegen knnen. Whlen Sie die Anticaner aus der Liste unten 
im Bild und klicken Sie auf den Freundschaft-Button oben rechts.

Sie knnen den Ton Ihres Angebots mittels des Ton ndern-Buttons 
ndern. Ihnen wird dann ein neuer Text angezeigt. Suchen Sie sich 
denjenigen Text aus, der Ihre Haltung am besten wiedergibt.

In diesem Men finden Sie auch einen Abbruch-Button - fr den 
Fall, da Sie es sich anders berlegt haben. Um mit dem Angebot 
nochmal von vorn zu beginnen, klicken Sie einfach erneut auf den 
Freundschaft-Button.

Wenn Sie einer anderen Rasse einen Vertrag vorschlagen, knnen 
Sie den Vorschlag mit einem Geschenk verbinden. Sie knnen die 
Hhe dieser Zahlung variieren, indem Sie auf die Pfeile links 
und rechts von ihm klicken. Die Betrge dieser Geschenke werden 
von Ihren Diplomaten festgelegt - es sind Summen, von denen 
sie meinen, da sie Wirkung zeigen werden. Wenn ein Vertrag 
geschlossen wird, geht das Geschenk in den Besitz der anderen 
Rasse ber, wenn nicht, bleibt das Geld, wo es ist. Stellen Sie 
die Zahlung so hoch wie mglich ein und klicken Sie auf den 
Senden-Button. Kehren Sie nun zur galaktischen Karte zurck 
und beenden Sie die Runde, um den Vorschlag zu unterbreiten.

Ihr Angebot ist bermittelt worden, und die Anticaner bereiten 
ihre Antwort vor. Um zu sehen, wie sie reagieren, mssen Sie 
erneut die Runde beenden. Nun erscheint das bersicht-Fenster, 
und Sie sehen, was die Anticaner meinen.

Wenn Sie den Vorschlag annehmen, knnen Sie eine weitere 
Handelsroute einrichten. Wenn Sie ablehnen, haben Sie immerhin 
noch das Geld.

Erweitern der Reichweite Ihrer Schiffe
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Sie werden bemerkt haben, da Ihre Schiffe nicht weiter als im 
vorigen Spielstand fliegen knnen, weil Ihre einzige Quelle fr 
Treibstoff die Schiffswerft auf Romulus, und die Reichweite 
der Schiffe somit begrenzt ist. Eine weitere Werft oder ein 
Auenposten wren weitere Mglichkeiten zur Betankung und 
erhhen somit die Reichweite all Ihrer Schiffe.

Bauen einer Werft
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Die schnellste Mglichkeit, die Reichweite Ihrer Schiffe zu 
erhhen, besteht darin, eine weitere Werft zu bauen. Das ist 
im Melina-System mglich. Whlen Sie es an und begeben Sie sich 
in die Sonnensystem-Ansicht (im Bereichsmen rechts oben). 
Whlen Sie nun links im Bild die Bauliste an. Whlen Sie nun 
die Werft an und bertragen Sie sie so in die Bauliste.

Da das Melina-System noch ganz am Anfang steht, wird der Bau sehr 
lange dauern. Da Sie aber ber reichlich Geld verfgen, knnen 
Sie den Bau innerhalb einer einzigen Runde abschlieen, indem Sie 
die Werft einfach kaufen. Das tun Sie, indem Sie rechts im Bild 
auf den Kaufen-Button klicken.

Der Kaufen-Dialog erscheint nun und bittet Sie, die Anweisung 
zu besttigen. Klicken Sie auch hier auf den Kaufen-Button. Das 
ntige Geld wird reserviert, und die Werft wird nach Beendigung 
der Runde gebaut. Beenden Sie nun die Runde.

Verwalten von Einrichtungen
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Beachten Sie, da die roten, gelben und grnen Rahmen (Reichweite 
Ihrer Schiffe) nun weiter geworden sind. Hieran erkennen 
Sie, da die Werft auf Melina aktiv ist. Kehren Sie zur 
Sonnensystemansicht zurck und sehen Sie sich das Melina-System 
an. Wenn ein anderes System angezeigt wird, benutzen Sie den 
Systeme-Button oben im Bild, um Melina anzuwhlen.

Die Werft ist als besondere Einrichtung kategorisiert und wird 
daher nicht in der Produktionsanzeige aufgefhrt. Klicken Sie auf 
den Bauwerke-Button, um sich eine vollstndige Liste smtliche 
Bauwerke eines Systems anzeigen zu lassen. Melina verfgt ber 
Windrder, die genug Energie liefern, um die Schiffswerft zu 
betreiben - daher ist sie auch aktiv.

Klicken Sie nun auf den Energie-Button links im Bild, um 
Zuteilungen der verfgbaren Energie vorzunehmen. Die Werft 
wird bei den Verteidigungseinrichtungen angezeigt. Die Zahl 
unter ihrem Icon gibt an, wieviele Energieeinheiten fr den 
Betrieb der Werft verfgbar sein mssen. Ihre Farbe (wei) 
bedeutet, da sie in Betrieb ist.

Die Werft bentigt eine Menge Energie, und es wird lange dauern, 
bis Schiffe auf Melina fertig werden. Klicken Sie das Icon an, 
um die Werft stillzulegen. Ein Dialog mit einer Warnung erscheint.

Wenn Sie Nein anklicken, bleibt die Werft in Betrieb, und die 
Reichweite Ihrer Schiffe bleibt unverndert. Klicken Sie Ja an. 
Kehren Sie nun mit Hilfe des Bereichsfensters zur galaktischen 
Karte zurck und beenden Sie die Runde.

Beachten Sie, da die Reichweite Ihrer Schiffe nun wieder auf 
ihrem frheren Stand ist. Werften erhhen die Reichweite von 
Schiffen nur, wenn sie in Betrieb sind.

Bau eines Auenpostens
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Um einen Auenposten zu bauen, schicken Sie Ihren 
Truppentransporter (ist in einer Umlaufbahn um Romulus) 
zum Melina-System (Sektor M5). Wie Sie Ihre Schiffe bewegen, 
knnen Sie in Tutorial 1 nachlesen.

Wenn er dort angekommen ist (nach 2 Runden), whlen Sie ihn an. 
Klicken Sie nun auf den  "Befehle"-Button und klicken Sie dann auf
"Auenposten bauen". Ihr Auenposten wird in etwa 4 Runden fertig 
sein. Beenden Sie also vier Runden, und es ist soweit.

Whrend dieser Runden kann viel geschehen. Ignorieren Sie das im 
Moment. Der letzte Schritt des Baus besteht darin, da die 
Komponenten und Mannschaft des Transporters auf den Auenposten 
bergehen.

Sobald der Auenposten fertiggestellt ist, werden Sie festellen, 
da die Reichweite Ihrer Schiffe rund um das Melina-System 
bedeutend hher geworden ist. Das ist das Verdienst des 
Auenpostens.

Hinweis: Spter im Spiel, wenn Ihre Technologien weiter 
entwickelt sind, knnen Sie den Auenposten auf dieselbe 
Weise zu einer Sternenbasis ausbauen. Hierzu ist ein weiterer
Truppentransporter erforderlich.

Ausbau Ihrer Einrichtungen
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Kehren Sie nun zur Sonnensystem-Ansicht zurck, um das 
Melina-System unter die Lupe zu nehmen. Klicken Sie auf 
den Produktion-Button links im Bild.

Auf Melina befinden sich derzeit 4 Organikfabriken vom Typ I. 
Wenn Sie sie auf Typ II ausbauen, erhht sich ihre Produktion 
um 5 Nahrungseinheiten pro Fabrik. Dies knnen Sie in der 
Bauliste durch Anklicken des Upgrades auf Typ II-
Organikfabriken erreichen.

Der Ausbau nimmt viel Zeit in Anspruch, da Melina nur wenig 
Industrie hat. Selbstverstndlich knnen Sie diese Zeit durch 
einen Kauf verkrzen. Dies funktioniert genauso wie bei der 
Werft (siehe oben). Tun Sie es. Kehren Sie zur galaktischen 
Karte zurck und beenden Sie die Runde. Weiter gehts in der 
Sonnensystem-Ansicht von Melina, wo Sie auf den Produktion-
Button klicken. Der Ausbau der Fabriken ist erfolgt, und die 
Produktion ist entsprechend hher.

Demontage Ihrer Gebude
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Da die Windrder auf Melina genug Kraft fr die Werft liefern 
und es keine anderen Einrichtungen auf Melina gibt, die Energie 
verbrauchen, wre es nicht unsinnig, die gravitische Turbine in 
diesem System zu demontieren. Dies tun Sie, indem Sie auf den 
Bauwerke-Button in der Sonnensystem-Ansicht anklicken. Nun wird 
Ihnen eine Liste der Bauwerke auf Melina angezeigt.

Klicken Sie das Icon der Turbine an, um sie zu demontieren. 
Bevor dies endgltig geschieht, werden Sie gebeten, es noch 
einmal zu besttigen. Setzen Sie nun den Abbau in Gang, und 
Sie erhalten zu Beginn der nchsten Runde einen kleinen 
monetren Bonus, der die weiterverwertbaren Teile der Turbine 
darstellt. Klicken Sie im Besttigungsdialog auf Nein, und 
die Turbine bleibt bestehen. Klicken Sie auf Nein.

Wenn Sie Ja geklickt haben, knnen Sie die Anweisung zur 
Demontage aufheben, indem Sie dieselbe Prozedur erneut 
durchfhren. Das mssen Sie allerdings tun, bevor Sie die 
Runde beenden!


Tutorial-Spielstand Nr. 3:
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Um Tutorial-Spielstand Nr. 3 zu laden, ffnen Sie das 
Bereichsfenster und whlen Sie seinen unteren Bereich. 
Klicken Sie nun auf Spielstand laden und danach auf den 
entsprechenden Spielstand.

Links oben im Bild knnen Sie sehen, da Romulus ber 1.602 
Credits verfgt und gengend Dilithium da ist, um ein Schiff 
zu bauen.

Diplomatische Forderungen
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Die Cardassianer fordern etwas von Ihnen. Genaueres hierzu 
knnen Sie im Diplomatie-Bereich erfahren (Bereichsmen links 
unten). Die Cardassianer fordern die Abtretung aller umstrittenen 
Sektoren. Auf der Karte knnen Sie sehen, da sich die beiden 
umstrittenen Sektoren zwischen Cardassia und Romulus nahe Benzar 
befinden - Sektoren n6 und o5 nahe Benzar. Wenn Sie auf diese 
Forderung eingehen, bergeben Sie die beiden Sektoren an die 
Cardassianer. Wenn Sie ablehnen, sind die Cardassianer darber 
nicht glcklich, doch die Sektoren bleiben umstritten. 
Mglicherweise hat das Konsequenzen. Klicken Sie auf den 
OK-Button, um die Forderung zu akzeptieren.

Der Freundschaftsvertrag zwischen Romulus und Cardassia (den 
"Aktiv"-Button im Diplomatiemen anwhlen, um ihn zu begutachten - 
die Cardassianer sind automatisch gewhlt, da sie dies im 
Ereignis-Modus bereits waren) bedeutet, da romulanische Schiffe 
den cardassianischen Raum nicht durchqueren drfen, ebenso wie 
cardassianische Schiffe nichts in romulanischem Gebiet zu suchen 
haben. Kein Imperium darf die strittigen Sektoren durchqueren.

Wenn Sie kein Abkommen mit den Cardassianern htten, wrden sie 
in dieser Liste nicht auftauchen.

Kehren Sie mit Hilfe des Bereichsmens zur galaktischen Karte 
zurck und beenden Sie die Runde. Ihre Antwort geht an die 
Cardassianer. Die beiden gestreiften Sektoren werden lila 
eingefrbt, was ihren neuen Status als cardassianisches Gebiet 
darstellt.

Flottenaufstellungen
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Jetzt wre es an der Zeit, ber Romulus einen Auenposten zur 
Verteidigung zu errichten. Der Bau eines Auenpostens ist in Teil 
2 des Tutorials beschrieben. Dieses Mal werden Sie allerdings 3
Truppentransporter zu einer Einheit zusammenfassen - dadurch wird 
der Bau erheblich beschleunigt.

Whlen Sie hierzu einen der Truppentransporter links im Bild an. 
Klicken Sie nun auf den Formation-Button links unten im Bild, um 
das entsprechende Men aufzurufen. Zwei der Truppentransporter 
werden nun oben rechts angezeigt. Der bereits gewhlte Transport 
erscheint unten im Info-Abschnitt.

Klicken Sie auf die beiden Transporter. Dadurch erscheinen Sie 
unten neben dem ersten. Wenn alle drei Schiffe unten sind, 
klicken Sie auf den Fertig-Button und kehren Sie zur 
galaktischen Karte zurck. Im Einheiten-Abschnitt sehen 
Sie nun ein einziges Icon, das fr die drei Schiffe steht. 
Klicken Sie dieses Icon an, um der neuen Einheit Anweisungen 
zu geben.

Schiffsbau
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Um mehr Schiffe auf Romulus zu bauen, rufen Sie zuerst die 
Sonnensystem-Ansicht von Romulus auf. Sollte ein anderes System 
angezeigt werden, whlen Sie Romulus mit Hilfe des Systeme-Buttons 
oben im Bild. Klicken Sie nun auf den Schiffsbau-Button. Hier wird 
angezeigt, welche Arten von Schiffen Sie derzeit bauen lassen 
knnen. Wenn Sie den Mauszeiger ber die einzelnen Schiffstypen 
bewegen, werden ihre Daten angezeigt.

Klicken Sie den Kreuzer an, um ihn zu bauen. Er ist das schwerste
Kriegsschiff, das Ihnen derzeit zur Verfgung steht. Es dauert 
mehrere Runden, bis eines fertiggestellt ist. Wenn Sie es sich 
nicht leisten knnen, jetzt eines zu kaufen, lassen Sie es 
einfach in der Bauliste. Sie knnen es immer noch restfinanzieren, 
wenn ein Teil der Arbeiten abgeschlossen ist.

Diplomatie mit anderen Imperien
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Wenn Sie beabsichtigen, gegen die Cardassianer in den Krieg zu 
ziehen, wre es ratsam, vorher den Frieden mit den Klingonen zu 
sichern. Benutzen Sie daher das Diplomatiemen, um den Klingonen 
einen Friedensvertrag zu unterbreiten und einen Nichtangriffspakt
vorzuschlagen. Sie knnen den Vertrag ber 25, 50 oder 100 Runden 
anbieten oder die Dauer berhaupt nicht begrenzen. Da Sie 
derzeit keinen Vertrag mit den Klingonen haben, beginnen Sie die 
Beziehungen grozgig und auf kurze Frist angelegt - lassen Sie 
die Dauer bei 25 Runden und berreichen Sie ihnen ein Geschenk.

Wenn Sie soweit sind, klicken Sie auf den Senden-Button. Kehren 
Sie zur galaktischen Karte zurck und beenden Sie die laufende 
Runde. Dadurch schicken Sie den Klingonen Ihren Vorschlag. 
Beenden Sie nun auch die neu angebrochene Runde, um zu sehen, 
wie die Klingonen reagieren.


Tutorial-Spielstand Nr. 4:
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Um Tutorial-Spielstand Nr. 4 zu laden, ffnen Sie das Bereichsfenster 
und whlen Sie seinen unteren Bereich. Klicken Sie nun auf Spielstand 
laden und danach auf den entsprechenden Spielstand.

Links oben im Bild knnen Sie sehen, da Romulus ber 2.104 Credits 
und kein berschssiges Dilithium verfgt. Das Einkommen pro Runde 
ist negativ und wird daher rot dargestellt - das wird unter 
"Unterhaltskosten" weiter unten erklrt.

Romulus hat kein berschssiges Dilithium, weil bereits Schiffe 
gebaut werden - es gibt genug fr die eine Werft, mehr nicht.

Auf der galaktischen Karte knnen Sie sehen, da zwei 
Truppentransporter, vier Zerstrer und zwei Kreuzer im 
Harrakis-System befindlich und auf dem Weg nach Benzar sind. 
Im Benzar-System befindet sich zudem eine kleine Flotte 
cardassianischer Zerstrer.

Krieg erklren
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Die Cardassianer haben ihren Freundschaftsvertrag gebrochen, doch 
ein Krieg ist noch nicht erklrt worden. Ihre Schiffe stehen kurz 
davor, in den cardassianischen Raum einzudringen, um Benzar von 
der cardassianischen Unterdrckung zu befreien. Um den Krieg zu 
erklren, begeben Sie sich ins Diplomatiemen, whlen Sie die 
Anbieten-Option, whlen Sie die Cardassianer an und klicken Sie 
auf "Krieg erklren" oben im Bild. Klicken Sie nun noch auf den 
Senden-Button, um die Erklrung abzuschicken. Der Kriegszustand 
gilt ab der nchsten Runde, und dann knnen Sie mit Ihrer 
Invasion beginnen.

Es gibt cardassianische Schiffe ber Benzar, so da es zu einem 
Kampf kommen wird, wenn Sie das System einnehmen mchten. 

Die Begegnungs-Dialogbox informiert Sie, da Sie den schnellen 
Angriffs-Schiffen der Cardassianer mit zwei Kommandoschiffen 
(den Kreuzern), sechs schnellen Angriffs-Schiffen (den Zerstrern) 
und zwei Nicht-Kampfschiffen (den Truppentransportern) 
gegenberstehen. Klicken Sie auf den Kampf-Button, um ein 
taktisches Gefecht zu beginnen.

Wenn Sie die Zerstrer, die Kreuzer und auch die 
Truppentransporter von Melina herbringen, verfgen 
Sie ber eine Flotte, die alle Verteidiger besiegen 
kann. Die Kmpfe werden nach Beendigung der Runde als 
taktische Gefechte durchgefhrt.

Taktische Gefechte
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Taktische Gefechte sind in einzelne Runden eingeteilt, von 
denen jede etwa 15 Sekunden lang ist. Vor diesen einzelnen 
Gefechtsrunden knnen Sie Ihren Schiffen Befehle erteilen, 
Ziele whlen und die bisherigen Kampfrunden erneut ansehen.

Im Bild sehen Sie drei gelbe Schiffe (die Cardassianer) und 
zehn grne Schiffe (Ihre). Sie knnen diese Ansicht mit Hilfe 
der Tasten "I" und "O" heran- und wegzoomen. Ihre Schiffe sind 
in die bereits erwhnten drei Gruppen eingeteilt: Nicht-Kampf, 
Schneller Angriff und Kommando.

Sie knnen Daten der einzelnen Schiffe abrufen, indem Sie den 
Mauszeiger auf sie stellen.

Klicken Sie eines Ihrer Nicht-Kampfschiffe an (z.B. die RNS 
Transport B), und eine Liste mit mglichen Befehlen fr alle 
Nicht-Kampfschiffe erscheint. Beachten Sie, da die meisten 
dieser Befehle fr die gesamte "Gruppe" gelten, also fr alle 
Nicht-Kampfschiffe und nicht nur fr dasjenige, das Sie 
angeklickt haben. Legen Sie fest, da sich die gesamte Gruppe 
zurckziehen soll. Sie werden dann den Kampfbereich verlassen, 
aber im Sektor bleiben. Sie werden den Sektor nur verlassen, 
wenn Sie den Kampf nicht gewinnen.

Klicken Sie nun eines Ihrer schnellen Angriffs-Schiffe (z.B. 
die RNS Beelte A) an. Ein hnliches Men - jedoch mit mehr 
Optionen - erscheint. Diese Schiffe haben Waffen und knnen 
daher auch angreifen. Whlen Sie den obersten Angriff und 
befehlen Sie Ihren Schiffen so, die Gegner aus der Nhe 
anzugreifen. Der Mauszeiger verwandelt sich jetzt in ein 
Zielkreuz. Klicken Sie eines der cardassianischen Schiffe 
an, um seine Gruppe als Ziel zu markieren. Der Mauszeiger 
wird wieder normal, und Sie hren eine kurze Besttigung Ihres 
Befehls - wenn Sie nichts hren, ihr Ihr Befehl nicht 
angekommen. Wiederholen Sie in diesem Fall die Prozedur.

Klicken Sie nun noch auf eines Ihre Kommandoschiffe - z.B. die 
RNS Osprey A. Das Men, das hier erscheint, ist das lngste 
von allen - Kreuzer haben fortschrittliche Waffen, die auch 
auf grere Reichweiten eingesetzt werden knnen. Whlen Sie 
einen Angriff aus weiterer Entfernung. Nun mssen Sie wieder 
ein Ziel whlen. Klicken Sie eines der cardassianischen Schiffe 
an, um seine Gruppe als Ziel zu markieren. Der Mauszeiger wird 
wieder normal, und Sie hren eine kurze Besttigung Ihres 
Befehls - wenn Sie nichts hren, ihr Ihr Befehl nicht 
angekommen. Wiederholen Sie in diesem Fall die Prozedur.

Ihre Schiffe haben nun ihre Befehle. Beenden Sie die Runde, um 
das Ergebnis zu sehen.

In der ersten Runde werden ganz sicher Schiffe beider Seiten 
beschdigt - mglicherweise sogar zerstrt. Die Schlacht wird 
vermutlich aber noch nicht vorbei sein. Ihre bereits gegebenen 
Befehle haben sich bewhrt - beenden Sie einfach die Runde, um 
sie bestehen zu lassen. Ihre Schiffe sind zahlenmig so berlegen, 
da der Sieg feststeht. Klickee Sie solange auf den Runde 
beenden-Button, bis auch das letzte cardassianische Schiff 
vernichtet wurde. Ist das der Fall, wird der Runde beenden-Button 
durch den Beenden-Button ersetzt. Klicken Sie ihn an, um mit dem 
Spiel fortzufahren.

Systeme angreifen
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Ihre Schiffe befinden sich nach ihren Sieg ber die Cardassianer 
im Benzar-System. Benzar ist ein kleines System, das von den 
Cardassianern unterjocht worden ist. Um die Benziten zu befreien, 
mssen Sie Ihren Schiffen befehlen, Benzar anzugreifen.

Whlen Sie einen der im Benzar-System befindlichen 
Truppentransporter an, klicken Sie unten im Bild auf 
den Befehle-Button und whlen Sie die System angreifen-Option. 
Sie haben nun die Wahl, die Benziten zu befreien oder sie 
selbst zu unterjochen.

Wenn Sie "Ja" whlen, werden sie von den Cardassianern befreit 
und Ihren diplomatischen Vorschlgen gegenber aufgeschlossen sein. 
Wenn Sie sie unterjochen, werden sie unter Ihrer Kontrolle sein, 
aber ihre Moral wird dementsprechend sinken. Geben Sie dem anderen
Truppentransporter denselben Befehl.

Links unten im Bild sehen Sie Informationen ber das Benzar-System, 
unter anderem die aktuelle und maximale Bevlkerungszahl, die 
Wachstumsrate und die Anzahl der Orbitalgeschtze zur Verteidigung 
des Planeten. "?/1" bedeutet, da Sie nicht wissen, wieviele der
Orbitalgeschtze mit Energie versorgt werden, da Sie aber wissen, 
da mindestens eines da ist. Nur fr den Fall, da das Geschtz 
aktiv ist, sollten Sie der restlichen Flotte auch anweisen, das 
System anzugreifen. Diesmal werden Sie nicht gefragt, welche 
Absichten Sie verfolgen, da Ihre Zerstrer ber keine Bodentruppen 
verfgen.

Wenn all Schiffe ihre Befehle haben, beenden Sie die Runde und 
warten Sie das Ergebnis der Kmpfe ab. Mit etwas Glck wird zu 
Beginn der nchsten Runde die Befreiung von Benzar gefeiert!

Unterhaltskosten
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Links oben in der galaktischen Karte sehen Sie Guthaben und 
Einkommen Ihres Imperiums. Derzeit ist Ihre Flotte so gro, da 
zur Deckung ihrer Kosten Steuergelder ntig sind. Sie verlieren 
hierdurch jede Runde Geld.

Die Kosten fr den Unterhalt Ihrer Schiffe werden gewhnlich durch 
Ihre Wirtschaft ausgeglichen und treten nicht in Erscheinung. Wenn 
Sie aber beschlieen, eine groe Flotte zu bauen, mssen Sie die 
zustzlichen Kosten aus der Schatzkammer decken. In den meisten 
Imperien ist die Grenze des "kostenlosen" Unterhalts gleich der
Gesamtbevlkerung des Imperiums.

Je mehr Schiffe Sie bauen und unterhalten, desto weniger Geld steht 
Ihnen fr anderes zur Verfgung. Wenn Sie ein Schiff verlieren, 
sinken gleichzeitig Ihre Kosten. Sie knnen solange Schiffe bauen, 
bis Sie kein Geld mehr haben, um sie zu unterhalten und Ihr Imperium 
so in den Ruin strzen.

Um zu sehen, was Ihre Schiffe kosten, rufen Sie die 
Sonnensystem-Ansicht von Romulus auf. Klicken Sie auf 
den Schiffsbau-Button. Wenn Sie die einzelnen Schiffe 
anwhlen, werden ihre Unterhaltskosten bei den anderen 
statistischen Daten angezeigt.

Forschung
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Das romulanische Imperium erforscht eifrig neue Technologien. Um 
den Fortschritt hierbei begutachten zu knnen, rufen Sie das 
Forschungsmen auf (Bereichsmen oben links). Sie haben in allen 
sechs Bereichen Fortschritte gemacht - doch die Tech-Stufe ist 
noch berall bei 3, wo das Spiel auch begonnen hat. Sie knnen 
die Forschungen vorantreiben, indem Sie Ihre Ressourcen 
umverteilen - doch welche Forschungsfelder sind die wichtigen?

Um das herauszufinden, rufen Sie die Objektdatenbank auf. Hier 
knnen Sie die im Spiel verfgbaren Einrichtungen und ihre 
jeweiligen Voraussetzungen sehen. Alle Einrichtungen sind in 
sechs Kategorien eingeteilt: Forschung, Entwicklung, Nahrung, 
Energie, Verteidigung und Schiffe. Mit Hilfe dieser Buttons 
knnen Sie beinahe alles abrufen, was sich in Birth of the 
Federation befindet.

Unter "Forschung" finden Sie so z.B. die romulanische Akademie 
fr Astrophysik, die Sie erbauen knnen, sobald Sie Stufe 4 in 
der Energiewissenschaft erreicht haben - das ist erfreulicherweise 
nur eine Stufe ber Ihrem gegenwrtigen Wissensstand. Die Akademie
beschleunigt die Energieforschung erheblich.

Wenn Sie es fr wichtig halten, knnen Sie die Fhigkeiten zum 
Bau der Akademie schneller entwickeln, indem Sie mehr Ihrer
Forschungsressourcen der Energieforschung widmen. Dies tun Sie, 
indem Sie auf den "Forschung"-Button klicken und die Ressourcen 
mit Hilfe der Regler entsprechend verteilen. Sie knnen diese 
Zuweisungen vllig frei und jederzeit ndern. Fr die Forschungen, 
die letztendlich erfolgen, sind die Einstellung am Ende jeder 
Runde ausschlaggebend. Die Summe aller Zuteilungen ergibt immer 
100% Ihrer Ressourcen.

Probieren Sie dies aus, indem Sie 50% Ihrer Resourcen der 
Energieforschung zuweisen. Klicken Sie hierzu zuerst in die 
Mitte des Zuweisungsreglers fr die Energieforschung. Genau 
50% lassen sich so meist nicht einstellen. Nehmen Sie die 
ntige Feineinstellung mit den Regelbuttons links uns rechts 
der Skala vor.

Beachten Sie, da sich neben jedem Regler ein "Schlo" befindet, 
das sich durch Anklicken ffnen und schlieen lt. Mit seiner 
Hilfe knnen Sie die Zuweisung fr einen bestimmten Bereich 
festsetzen - seine Einstellung wird dann nicht beeinflut. 
Wenn das Schlo offen ist, verndert sich dieser Wert, wenn 
Sie in einem anderen Bereich Einstellungen vornehmen.

Fixieren Sie zur bung die Einstellung fr die Energieforschung. 
Stellen Sie die Waffenforschung nun auf 18% ein. Alle 
Zuteilungen auer der fr die Energieforschung werden sich 
verndern, da dieser festgesetzt ist.

Der Geheimdienst
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Jetzt ist der Augenblick gekommen, sich um den Geheimdienst zu 
kmmern. Benutzen Sie das Bereichsmen (rechte Maustaste), um 
das Geheimdienstmen aufzurufen. Wie Sie hier sehen knnen, sind 
80% Ihrer Ressourcen der inneren Sicherheit gewidmet. Jeweils 5% 
entfallen auf Spionage und Sabotage der Cardassianer sowie der 
Klingonen.

Jeder Regler in diesem Men steht fr Aktivitten Ihren 
Geheimdienstes - bis zu neun Regler stehen zu Ihrer Verfgung 
(zwei fr jedes Imperium sowie einer fr die innere Sicherheit). 
Diese Regler funktionieren so wie die im Forschungsbereich. 
Klicken Sie direkt in die Skala, um einen groben Wert schnell 
zuzuweisen und nehmen Sie die Feineinstellung mittels der Pfeile 
links und rechts vor. Auch hier verfgen die Regler ber 
Schlsser, um bestimmte Werte zu fixieren.

Beachten Sie, da der Regler fr die Innere Sicherheit ber 
kein Schlo verfgt. Dieser Wert wird stets als festgesetzt 
angesehen - auch wenn andere Werte verndert werden. Sie 
knnen ihn verndern, indem Sie direkt in seine Skala klicken 
oder die Pfeile links und rechts von ihm benutzen. 

Stellen Sie zur bung die Innere Sicherheit auf 70% und 
widmen Sie die anderen 30% den Cardassianern. Hierfr mssen 
Sie zuerst die Innere Sicherheit auf 70% reduzieren. Wenn 
das erledigt ist, stellen Sie einen der cardassianischen 
Regler auf 30% ein. Schlieen Sie zur Sicherheit die 
Schlsser bei den Reglern fr die Klingonen, damit diese 
nichts abbekommen.

Benutzen Sie jetzt noch die Regler, um die beiden Werte 
auszugleichen. Wenn beide Werte bei 15% sind, geht ein gut 
ausbalancierter Geheimdienst gegen die Cardassianer vor.

ber den Reglern fr die Cardassianer befinden sich vier 
Buttons: Allgemein, Wirtschaft, Wissenschaft und Militr. 
Mit diesen Buttons knnen Sie spezielle Ziele fr die 
Aktivitten Ihrer Agenten bei den Cardassianern festlegen - 
identische Buttons finden sich bei allen vier rivalisierenden 
Imperien. Da Sie Krieg gegen die Cardassianer fhren, werden 
Sie wohl hauptschlich an ihrem Militr interessiert sein. 
Klicken Sie diesen Button an, um Ihre Agenten entsprechend 
zu instruieren. In Zeiten des Frieden knnen Sie sich den 
anderen Bereichen oder der allgemeinen Arbeit in allen 
Bereichen widmen.


Das Ende
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Somit haben Sie alle Tutorial-Spielstnde von Star Trek: The 
Next Generation Birth of the Federation abgeschlossen. In ihnen 
haben Sie die wichtigsten Aspekte des Spiels kennengelernt.

Mit all diesem Wissen sind Sie bereit, in Galaxien vorzudringen, 
die nie ein Mensch zuvor gesehen hat ... Viel Spa beim Spielen!
