//###################
//#             TALES        	 #
//#     Quete 2 chapitre 1	 #
//#         Voie Paladine 	 #
//# 		      	 #
//#       Derniere modif.  	 #
//#           09/08/00      	 #
//###################

SCRIPT_CHAPTER



/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

	// Assignation entités
	_PAPILLONS	84
	_GALWICH 	40
	_FOL 		41
	_DAP 		42
	_DUMMY_BOX50 	572
	_DUMMY_BOX51	573
	_DUMMY_BOX24	574

	// items objet
	_IO_EPEE_BRADWEN_PALADIN	0
	_IO_EPEE_DS_EAU			1
	_IO_CLEF_GEANT			2

	// items indice
	_II_SORCIERE	10
	_II_LANCELOT	11

	// items destination

	// événements
	_PICK_EPEE		1
	_PICK_CAD_CLEF		2
	_PICK_CAD_CLEF_2		6
	_DIALOG_DAP		10
	_DIALOG_DAP_2		12
	_DIALOG_GALWICH		11

	// CTR
	_CTR_GIVE_EPEE		1

	// Variables
	$fx_joue			0

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Initialisation
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section INIT

	// Chargement des objets
	//mem : obj_load (entite, boite, lieu, actif, visible, collisions decors)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLONS, 81, _PONT, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_GALWICH, 8, _PONT, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_FOL, 11, _PONT, 1, 0, 0)
	#OBJ_LOAD (_DAP, 13, _PONT, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_DUMMY_BOX50, 50, _PONT, 1, 0, 0)
	#OBJ_LOAD (_DUMMY_BOX51, 51, _PONT, 1, 0, 0)
	#OBJ_LOAD (_DUMMY_BOX24, 24, _PONT, 1, 0, 0)

	// Inventaire de Bradwen
	#INV_PUTPL (_II_SORCIERE, _INV_INDIC)
	#INV_PUTPL (_IO_EPEE_BRADWEN_PALADIN, _INV_OBJET)

	// Collisions
	#COL_ENABLE (18, _PONT)
	#TRG_DISABLESL (2, _PONT)

	// Variables
	set $pub3, 1

	// FXs
	//#VFX_LOADLINK (_FX_EPEE_LANCELOT, _FOL, "epee-lanc01", 0)	// RM : pb au link

	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_1, 80, _PONT, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_1)

	#BJE_BASIC	(0)
	
	#BDC_ENABLE	(70)

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS


	// Prise épée dans l'eau
	PICK
	{
		ID		_PICK_EPEE
		AREA	_PONT
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_FOL
		}

		STATUS	0
		ENTITE	_FOL
		ITEM	(_IO_EPEE_DS_EAU, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	903
	}


	// Prise Clef du géant
	PICK_CAD
	{
		ID		_PICK_CAD_CLEF
		AREA	_PONT
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_GALWICH
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_GALWICH
		ITEM	(_IO_CLEF_GEANT, _INV_OBJET)
		ACTION	1
	}


	// Prise Clef du géant alors qu'on a déjà parlé à Dap
	PICK_CAD
	{
		ID		_PICK_CAD_CLEF_2
		AREA	_PONT
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_GALWICH
		}

		STATUS	0
		ENTITE	_GALWICH
		ITEM	(_IO_CLEF_GEANT, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	201
	}


	// Commentaire début de quête
	COMMENT
	{
		ID		3
		AREA	_LANDSCAPE

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	1
		}

		ACTION		0
		COMMENT 	300
		BASEDOC		75
		BASEJEU		1
	}


	// Observer les idôles
	COMMENT
	{
		ID	14
		AREA	_PONT

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_BOX50
		}

		ACTION	1
		PERSIST 	1
		COMMENT 901
	}


	// Observer les idôles
	COMMENT
	{
		ID	15
		AREA	_PONT

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_BOX51
		}

		ACTION	1
		PERSIST 	1
		COMMENT 901
	}


	// corwyn voit l'épée
	COMMENT
	{
		ID	4
		AREA	_PONT

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_FOL
		}

		STATUS	0
		ACTION 	0
		PERSIST 	0
		COMMENT 200
	}


	// Bradwen voit papillons
	COMMENT
	{
		ID	5
		AREA	_PONT

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLONS
		}

		ACTION 1
		PERSIST 1
		COMMENT 902
	}


	// Dialogue avec Dap
	DIALOG
	{
		ID		_DIALOG_DAP
		AREA	_PONT
		ENTITE	_DAP
		CAMERA	6
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	350
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DAP
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DAP
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(1, 2, _II_LANCELOT, _INV_INDIC) (3, 4)
			BASEJEU		4
			BASEDOC		152
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(5,6)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(13,14)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_LANCELOT
			TALK (7,8) (9,10)
			BASEJEU		5
			BASEDOC		71
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_SORCIERE
			TALK (11,12)
			BASEDOC		72
		}

		GIVE	// clef
		{
			ID	_IO_CLEF_GEANT
			TALK	(15, 16)
			HEIGHT	"H1"
			BASEJEU		7
		}
	}

	// Dialogue retour avec Dap libéré
	DIALOG
	{
		ID		_DIALOG_DAP_2
		AREA	_PONT
		ENTITE	_DAP
		STATUS	0

		PRIMTRIG
		{
			DIST	350
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DAP
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DAP
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(700,701)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(700,701)
		}
	}


	// Sauvegarde automatique
	SAVE
	{
		ID	1000
		AREA	_PONT

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GALWICH
		}

		STATUS	1
		PERSIST	0	// RM : si 1, on ne peut plus dialoguer avec Galwich
	}


	// Dialogue avec Galwich
	DIALOG
	{
		ID		_DIALOG_GALWICH
		AREA	_PONT
		ENTITE	_GALWICH
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GALWICH
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GALWICH
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(17,18)
			BASEJEU		2
			BASEDOC		74
			FIGHT 1
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(19,20)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(21,22)
			FIGHT 	1
		}

		RETOUR
		{
			ID		2
			TALK	(23,22)
			STATUS 	0
			FIGHT  	1
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_LANCELOT
			TALK (27,26)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_SORCIERE
			TALK (25,24)
			BASEJEU		3
		}
	}


	// Fin de chapitre
	ACTION
	{
		ID	17
		AREA	_LANDSCAPE

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	2
		}

		STATUS 	1
		ACTION	0
		PERSIST 	0
	}


	// options combat
	FIGHT
	{
		ID			1
		AREA		_PONT
		LIST		(_IO_EPEE_BRADWEN_PALADIN, 569, 1) (_IO_EPEE_DS_EAU , 41 , 2)
	}


section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////


section COMBATS

	// Combat contre Galwich perdu
	FIGHT
	{
		ID		1
		AREA	_PONT
		CAMERA	11
		TARGET	_DUMMY_BOX24

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_BRADWEN
			BOX		23
			ANIM	"combat 11" "combat 11"
			LWEAPON	676
			RWEAPON 	569
			DEAD	1
			SOUND	"cb11" 	100
		}

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_GALWICH
			BOX		8
			ANIM	"combat 11" "combat 11"
			RWEAPON	684
			SOUND	"cb11" 	100
		}
	}


	// Combat contre Galwich gagné
	FIGHT
	{
		ID		2
		AREA	_PONT
		CAMERA	11
		TARGET	_DUMMY_BOX24

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_BRADWEN
			BOX		23
			ANIM	"combat 9" "combat 9"
			LWEAPON	676
			RWEAPON 	41
			SOUND	"cb09" 	100
		}

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_GALWICH
			BOX		8
			ANIM	"combat 9" "combat 9"
			RWEAPON	684
			DEAD	1
			SOUND	"cb09" 	100
		}
	}


section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////


section CTR

	// Bradwen libère Dap et lui donne l'épée de Lancelot
	CTR
	{
		ID	_CTR_GIVE_EPEE

		PROG
		{
			SyncState		_DAP "pause"
			#EVT_DISABLE	(_DIALOG_DAP)
			SyncTime		1
			#OBJ_ORIENTE	(_BRADWEN, _DAP)
			#OBJ_ORIENTE	(_DAP, _BRADWEN)
			#OBJ_ENMAIND	(_BRADWEN, _FOL)
			//SyncTime		2
			SyncComm
			SyncState		_DAP "pause"
			SyncState		_BRADWEN "pause"
			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "give 2")
			#OBJ_SENDEVENT	(_DAP, "give 2")
			SyncState		_BRADWEN "pause - give 2"
			#OBJ_SUPMAIND	(_BRADWEN)
			#OBJ_ENMAIND	(_DAP, _FOL)
			SyncState		_DAP "pause"
			#OBJ_SUPMAIND	(_DAP)
			SyncState		_BRADWEN "pause"
			#OBJ_GOTOBOX	(_BRADWEN, 28, 0)
			SyncGoto		_BRADWEN
			#OBJ_SENDEVENT	(_GRILLE, "open")
			SyncTime		1
			#OBJ_GOTOBOX	(_DAP, 29, 0)
			SyncGoto		_DAP
			#EVT_ENABLE		(_DIALOG_DAP)
		}
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Boucle de jeu
/////////////////////////////////////////////////////////////////


section LOOP

	// Dialogue avec Dap, sujet Lancelot, permet l'apparition de l'épée
	OnDialog _DIALOG_DAP SUJET _II_LANCELOT
	{
		#EVT_ENABLE (4)
	}

	// Combat avec Galwich perdu
	OnFight 1
	{
		over	0
	}

	// Combat avec Galwich gagné
	OnFight 2
	{
		#BJE_FIGHT (6,2)
	}

	// Le joueur rencontre DAP
	OnDialog _DIALOG_DAP stand 1
	{
		#EVT_DISABLE	(_PICK_CAD_CLEF)
		#EVT_ENABLE	(_PICK_CAD_CLEF_2)
	}

	// Bradwen délivre Dap
	OnDialog _DIALOG_DAP give _IO_CLEF_GEANT
	{
		RUN	1					// _CTR_GIVE_EPEE
		#INV_REMPL	(_IO_EPEE_DS_EAU, _INV_OBJET)

		#EVT_DISABLE	(_DIALOG_DAP)
		#EVT_ENABLE	(_DIALOG_DAP_2)

		#COL_DISABLE	(18,_PONT)
		#TRG_ENABLESL	(2,_PONT)
		#VFX_STOP	(_FX_FEUMOF_1)
	}

	// Bradwen s'approche de l'eau (apparition épée)
	OnEvent 4
	{
		#OBJ_SHOW	(41)
		#EVT_ENABLE	(_PICK_EPEE)
	}

	// fin du chapitre
	OnEvent 17
	{
		endc
	}

	if @OBJ_ENMAIN(_FOL) = 1 & $fx_joue = 0
	{
		//#VFX_START (_FX_EPEE_LANCELOT)		// RM : pb au link
		set $fx_joue, 1
	}

section END