SCRIPT_CHAPTER

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

// entites

	_COLLISION_PORTE_MARCUS		1
	_COLLISION_TENTE_MARCUS		2
	_DUMMY_COMBAT_PICTE		572
	_DUMMY_BLASON			242
	_DUMMY_BLASON2			573
	_ETENDARD		879
	_DUMMY_FORG		450

// items objet

	_IO_BROCHE			103
	_IO_MECHE_FYDIA			101
// items indice

	_II_GAUVAIN			36
	_II_ARTHUR			39
	_II_DAME_YVAINE			66
	_II_MORGANOR			13
	_II_BLASON			65

// items destinations



// evenements

	// use
	// pick
	_SAVE		156
	// explorer

	_E_BLASON			1
	_E_ETENDARDS			2
	_E_BLASON2			5555

	// commentaires

	_C_DEBUT_QUETE			3
	_C_ENTREE_CAMP_ATREBATES	4
	_C_ENTREE_COUR			5
	_C_ENTREE_CAMP_SAXONS		6

	_R_BARRONS_NOUS			200
	_R_TROUVER_GAUVAIN		903
	_R_MERVEILLE			904
	_R_SALES_SAXONS			905

	// dialogues

	// CTR

	// generiques
	_G_BW_ENTRE_DANS_TABLE_RONDE	24

	// options cbts

	_OPTION_COMBAT_PICTE		1

	// cbts
	_COMBAT_PICTE			1

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS
	ACTION
	{
		ID		_G_BW_ENTRE_DANS_TABLE_RONDE
		AREA		_TABLE_RONDE
		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	2
		}
	}
	EXPLORE
	{
		ID		_E_BLASON
		AREA		_CAMP_MARCUS
		HEIGHT		"H2"	//script -1

		PRIMTRIG	//2m/fac/ent

		{
			TRIGGER		1
		}

		DELAY		0
		PERSIST		0
		COMMENT		901
		ACTION		1
	//	ITEM 		(_II_BLASON, _INV_INDIC)
	}


	EXPLORE
	{
		ID		_E_ETENDARDS
		AREA		_COUR_CAMELOT

		PRIMTRIG
		{

			ORIENT "NONE"
			TRIGGER	6
		}

		DELAY		0
		PERSIST		1
		COMMENT		902
		ACTION		1

	}


	// ==============================================

	COMMENT
	{
		ID		_C_DEBUT_QUETE
		AREA		_LANDSCAPE_CAMELOT

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 3
		}

		COMMENT		_R_TROUVER_GAUVAIN

		BASEJEU		1
	}
	COMMENT
	{
		ID		400
		AREA		_COUR_CAMELOT

		PRIMTRIG
		{
			DIST	600
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_ECUYER_GAUVAIN
		}

		COMMENT		201
	}
	SAVE
	{
		ID		_SAVE
		AREA		_CAMP_ATREBATES
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER		2
		}
		PERSIST		1
	}

	COMMENT
	{
		ID		_C_ENTREE_CAMP_ATREBATES
		AREA		_CAMP_ATREBATES

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 1
		}

		COMMENT		_R_BARRONS_NOUS
	}
	COMMENT
	{
		ID		_C_ENTREE_COUR
		AREA		_COUR_CAMELOT
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 7
		}
		BASEJEU		7
		COMMENT		_R_MERVEILLE

	}

	COMMENT
	{
		ID		_C_ENTREE_CAMP_SAXONS
		AREA		_CAMP_SAXON

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	1
		}

		COMMENT		_R_SALES_SAXONS
	}


// ==============================================

	DIALOG
	{
		ID		10
		AREA		_CAMP_SAGRAMOR
		ENTITE		_GARDE_ROMAIN

		//CAMERA		8

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GARDE_ROMAIN
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GARDE_ROMAIN
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(702, 705)
			BASEDOC	86
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(701, 700)
			//BASEJEU	4
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(701, 700)
		}

	}

	DIALOG
	{
		ID		19
		AREA		_CAMP_SAXON
		ENTITE		_GARDE_SAXON

		//CAMERA		8

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GARDE_SAXON
			////TRIGGER		2
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GARDE_SAXON
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(720, 721)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(722, 723)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(722, 723)
		}

	}

	DIALOG
	{
		ID		11
		AREA		_CAMP_ATREBATES
		ENTITE		_GARDE_PICTE

		//CAMERA		8

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GARDE_PICTE
			////TRIGGER		3
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GARDE_PICTE
		}

		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(5, 6)
			BASEJEU	5
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(7, 750)
			FIGHT	_OPTION_COMBAT_PICTE
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(7, 750)
			FIGHT	_OPTION_COMBAT_PICTE
		}

	}

	DIALOG
	{
		ID		12
		AREA		_CAMP_MARCUS
		ENTITE		_GARDE_MARCUS

		//CAMERA		8

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GARDE_MARCUS
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GARDE_MARCUS
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(702, 22)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(11, 12)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(13, 14)
		}

	}

	DIALOG
	{
		ID		13
		AREA		_CAMP_MARCUS
		ENTITE		_CYMERILL

		CAMERA		4

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_CYMERILL
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_CYMERILL
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(15, 16) (17, 18, _II_GAUVAIN, _INV_INDIC)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(710, 703)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(710, 703)
		}
		SUJET
		{
			ID 	_II_GAUVAIN
			TALK	(19, 20)
			BASEJEU	6
		}
		SUJET
		{
			ID 	_II_BLASON
			TALK	(21, 70, _II_DAME_YVAINE, _INV_INDIC)
		}
		SUJET
		{
			ID 	_II_MORGANOR
			TALK	(23, 24)
		}

	}

	DIALOG
	{
		ID		14
		AREA		_CAMP_MARCUS
		ENTITE		_DAME_COMPAGNIE
		STATUS 		0
		//CAMERA		3

		PRIMTRIG
		{
			DIST	210
			ORIENT	"TO"		// LG
			ENTITE	_DAME_COMPAGNIE
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DAME_COMPAGNIE
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(25, 26) (27, 28)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(29, 30)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(29, 30)
		}
		GIVE
		{
			ID	_IO_BROCHE
			TALK	(35, 36)
		}
		SUJET
		{
			ID	33
			TALK	(31, 32)
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_DAME_YVAINE
			TALK	(33, 34)
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		15
		AREA		_CAMP_MARCUS
		ENTITE		_GAUVAIN

		CAMERA		3

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GAUVAIN
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GAUVAIN
		}

		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(37, 38)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(39, 40)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(41, 42)
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_MORGANOR
			TALK	(43, 44, _II_ARTHUR, _INV_INDIC)
			BASEJEU	11
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_ARTHUR
			TALK	(45, 46)
			BASEJEU	10
			BASEDOC	83
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		16
		AREA		_COUR_CAMELOT
		ENTITE		_GARDE_CHATEAU


		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GARDE_CHATEAU
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GARDE_CHATEAU
		}

		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(702, 48)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(49, 50)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(49, 50)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_ARTHUR
			TALK	(51, 52)
			BASEJEU	13
			BASEDOC	85
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		17
		AREA		_COUR_CAMELOT
		ENTITE		_ECUYER_GAUVAIN

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_ECUYER_GAUVAIN
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_ECUYER_GAUVAIN
		}

		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(53, 54)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(55, 56)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(55, 56)
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_GAUVAIN
			TALK	(57, 58, _II_BLASON, _INV_INDIC)
			BASEJEU	8
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_DAME_YVAINE
			TALK	(59, 60, _IO_BROCHE, _INV_OBJET)
			BASEJEU	9
		}
	}

	FIGHT
	{
		ID 		_OPTION_COMBAT_PICTE		// ID option cambat
		AREA		_CAMP_ATREBATES
		LIST	(0,_EPEE_BRADWEN,_COMBAT_PICTE)
	}


section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section COMBATS

FIGHT
{
	ID		_COMBAT_PICTE	// ID combat
	AREA		_CAMP_ATREBATES
	CAMERA		7
	TARGET		_DUMMY_COMBAT_PICTE

//	WIN		0

	OPPONENT
	{
		ENTITE		_BRADWEN
		BOX		4
		ANIM	"combat 21" "combat 21"
		LWEAPON		_BOUCLIER_BRADWEN
		DEAD	1
		SOUND	"cb21" 100
	}

	OPPONENT
	{
		ENTITE 		_GARDE_PICTE
		BOX		1
		ANIM	"combat 21" "combat 21"
		//RWEAPON	684
		DEAD 		0

	}
}


section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section INIT

// desactivation sorties non permises

////Camelot
// atrebates
				//id, 		boite, lieu, actif, visible, coll decor
	#OBJ_LOAD		(_GARDE_PICTE,	 1, _CAMP_ATREBATES, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_COMBAT_PICTE, 5, _CAMP_ATREBATES, 1, 0, 0)

	//pas de porte : dummy_face

//sagramor
	#OBJ_LOAD		(_GARDE_ROMAIN, 1, _CAMP_SAGRAMOR, 1, 1, 1)

//camp saxon
	
	#OBJ_LOAD		(_GARDE_SAXON, 1, _CAMP_SAXON, 1, 1, 1)
	//pas de porte : dummy_face

//camp Marcus
	#OBJ_LOAD		(_GARDE_MARCUS, 1 , _CAMP_MARCUS, 1,1,1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_BLASON, 4, _CAMP_MARCUS, 1,0,0)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_BLASON2, 7, _CAMP_MARCUS, 1,0,0)
	#OBJ_LOAD		(_CYMERILL, 2 , _CAMP_MARCUS, 1,1,1)
	#OBJ_LOAD		(_DAME_COMPAGNIE, 5, _CAMP_MARCUS, 1,1,1)
	#OBJ_LOAD		(_GAUVAIN, 6, _CAMP_MARCUS, 0,1,1)

//cour camelot
	#OBJ_LOAD		(_GARDE_ENTREE, 1 , _COUR_CAMELOT, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_GARDE_CHATEAU, 7, _COUR_CAMELOT, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_FORG, 		_BOITE_DUMMY_FORG, _COUR_CAMELOT, 1, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ 	(_DUMMY_FORG)

	#OBJ_LOAD		(_FORGERON, 	 3, 	 _COUR_CAMELOT, 1, 1, 1)
	#OBJ_AATARGET		(_FORGERON,	_DUMMY_FORG)
	#OBJ_LOAD		(_ECUYER_GAUVAIN, 6, _COUR_CAMELOT, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_ETENDARD, 		2,   _COUR_CAMELOT, 1, 1, 0)
	#OBJ_ENABLECOLLIBOX	(_ETENDARD)
	
	
	//#OBJ_LOADACCESS			(_GARDE_EPEE_GAUVAIN)
	//linker au bassin de Gauvain
	//desabler pendant les combats
	

// verouillage portes

	// on ne loade pas les portes car elles le sont deja au niveau du script decor
	#DOO_LOCK		(_PORTE_CAMELOT_VERSTABLERONDE_N1, _COUR_CAMELOT)
	
	#DOO_LOCK		(_PORTE_SAGRAMOR_N1, _CAMP_SAGRAMOR)
	//#COL_ENABLE		(1, _CAMP_MARCUS) //porte marcus
	#COL_ENABLE		(2, _CAMP_MARCUS) // tente marcus
	#COL_ENABLE		(1, _CAMP_SAXON)
	#COL_ENABLE		(1, _CAMP_ATREBATES)

// inventaire

	#INV_PUTPLQ		(_IO_MECHE_FYDIA, _INV_OBJET)
	#INV_PUTPLQ		(_II_MORGANOR, _INV_INDIC)
	#INV_PUTPLQ		(_IO_EPEE_BRADWEN, _INV_OBJET) //epee
	
//	#INV_PUTPL		(_II_DAME_YVAINE, _INV_INDIC)	//test
//	#INV_PUTPL		(_II_ARTHUR, _INV_INDIC) //test
//	#INV_PUTPL		(_IO_BROCHE, _INV_OBJET) // test

	#BDC_ENABLE	(82)
	#BDC_ENABLE	(88)
	#BDC_ENABLE	(155)
	#BDC_ENABLE	(175)
	
	#BJE_BASIC	(2)
	#BJE_BASIC	(4)

section END

section LOOP

	OnEvent		_G_BW_ENTRE_DANS_TABLE_RONDE
	{
		#INV_REMPL	(_II_DAME_YVAINE, _INV_INDIC)
		#INV_REMPL	(_II_BLASON, _INV_INDIC)
		endc
	}

	OnDialog 16 SUJET _II_ARTHUR
	{
		#BDC_ENABLE	(91)
		#BDC_ENABLE	(92)
		#BDC_ENABLE	(93)
		#BDC_ENABLE	(179)
		#BDC_ENABLE	(184)
		#BDC_ENABLE	(185)
		#DOO_UNLOCK	(_PORTE_CAMELOT_VERSTABLERONDE_N1, _COUR_CAMELOT)

	}
	OnFight		1
	{
		#EVT_DISABLE	(11)
		over 0
	}

	OnDialog 14 GIVE _IO_BROCHE
	{
		#EVT_DISABLE(14)	// pour eviter les toupies
		RUN	18
	}
	OnEvent _E_BLASON
	{
		#EVT_ENABLE(14)
	}

section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR


CTR
{
	ID 	18
	PROG
	{
		SyncTime 1
		#COL_DISABLE	(2,27)
		#OBJ_SENDEVENT(_DAME_COMPAGNIE, "break")
		SyncState	_DAME_COMPAGNIE "pause"	WIDE
		//si necessaire :
		//#OBJ_ORIENTE(_DAME_COMPAGNIE, dummy a mettre)
		#OBJ_GOTOBOX(_DAME_COMPAGNIE, 6,0)
		SyncGoto _DAME_COMPAGNIE

		SYNCTIME	1
		#OBJ_ENABLE(_GAUVAIN)
		#OBJ_DISABLE(_DAME_COMPAGNIE)
		#OBJ_SENDEVENT(_GAUVAIN, "break")
		SyncState	_GAUVAIN "pause" WIDE

		#OBJ_GOTOBOX(_GAUVAIN, 5,0)
		// attente 1 sec
		SYNCTIME	1
		#COL_ENABLE	(2,27)
	}
}
section END
