SCRIPT_CHAPTER

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

// entites

	_GARDE_MAGOVENIUM		86
	_CLAUDIUS			87
	_CITADIN_ANACHORETE		90
	_ANACHORETE			91
	_NOVELIUS_PRISONNIER		97
	_CADAVRE_GWEN			98
	_CLEF_SOUS_SOL			99
	_GARDE_MONASTERE		150
	_PLANCHES			151
	_FRESQUE_ROI			484
	_EPEE_BRADWEN_CELTE		569	
	_DUMMY_CBT_ANACHORETE		572
	_DUMMY_APPELS_NOVELIUS		573
	_BOUCLIER_BRADWEN_CELTE		675
	_FOUET				685

// items objet

	_IO_EPEE_BRADWEN_CELTE		0
	_IO_CLEF_SOUS_SOL		44

// items indice

	_II_MERLIN			9
	_II_SORCIERE			10
	_II_GWEN			18

// items destinations

	_ID_LANDSCAPE_ARDEN		101

// evenements

	// use

	_U_CLEF_SOUS_SOL		2

	// pick

	_P_CLEF_SOUS_SOL		1

	// explorer
	
	_E_ENLEVE_PLANCHES		16

	// commentaires

	_C_CRIS_NOVELIUS		3
	_C_PORTE_FERMEE			5

	// dialogues

	_D_NOVELIUS_PRISONNIER		10
	_D_CITADIN_ANACHORETE		11
	_D_CLAUDIUS			13

	// CTR


	// generiques

	_G_BW_ENTREE_ARDEN		17

	// options cbts

	_OC_ANACHORETE			1

	// cbts
	
	_CBT_ANACHORETE			1
	
	// audio
	
	_A_APPELS_NOVELIUS		20
	
	// sauvegardes
	
	_S_AUTO_1			1000

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS

	SAVE
	{
		ID		_S_AUTO_1
		AREA		_ENTREE_CIRQUE
		
		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	7
		}
		
		PERSIST		1
	}

	PICK
	{
		ID		_P_CLEF_SOUS_SOL
		AREA		_CATACOMBE_LVL_1
		HEIGHT		"H0"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_CLEF_SOUS_SOL
		}
		
		ENTITE		_CLEF_SOUS_SOL
		ITEM		(_IO_CLEF_SOUS_SOL, _INV_OBJET)
		COMMENT		902
		ACTION		1
	}
	
	// ==============================================
	
	EXPLORE
	{
		ID		_E_ENLEVE_PLANCHES
		AREA		_CATACOMBE_LVL_1
		HEIGHT		"H1"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PLANCHES
		}
		
		ENTITE		_PLANCHES
		
		ACTION		1
		STATUS		0
	}


	// ==============================================

	USE
	{
		ID		_U_CLEF_SOUS_SOL
		AREA		_CATACOMBE_LVL_1
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	500				// tempo inte porte (200)
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PORTE_CATACOMBE_CELLULE_N2
		}
		
		ITEM		(_IO_CLEF_SOUS_SOL, _INV_OBJET)
		ANIM		"aspec 2" "utiliser cle - pause"
	}

	// ==============================================

	COMMENT
	{
		ID		_C_CRIS_NOVELIUS
		AREA		_CATACOMBE_LVL_1
		
		PRIMTRIG
		{
		}
		
		BASEJEU		14
		COMMENT		601
		STATUS		0
	}
	
	COMMENT
	{
		ID		_C_PORTE_FERMEE
		AREA		_CATACOMBE_LVL_1
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PORTE_CATACOMBE_CELLULE_N2
		}
		
		COMMENT		901
		PERSIST		1
		ACTION		1
	}
	
	// ==============================================
	
	DIALOG
	{
		ID		_D_NOVELIUS_PRISONNIER
		AREA		_CATACOMBE_LVL_1
		ENTITE		_NOVELIUS_PRISONNIER
		
		SECTRIG
		{
			DIST	150
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_NOVELIUS_PRISONNIER
		}
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	180
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_NOVELIUS_PRISONNIER
		}
		
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(1, 2)
		}
		
		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(3, 4)
		}
		
		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(5, 6)
		}
		
		SUJET
		{
			ID	_II_GWEN
			TALK	(7, 8, _II_SORCIERE, _INV_INDIC)
			BASEJEU	17
		}
	
		SUJET
		{
			ID	_II_SORCIERE
			TALK	(9, 10) (11, 12) (14, 15, _II_MERLIN, _INV_INDIC)
			BASEJEU	18
		}
		
		SUJET
		{
			ID	_II_MERLIN
			TALK	(16, 17, _ID_LANDSCAPE_ARDEN, _INV_DESTI)
			BASEJEU	19
		}
	}
	
	DIALOG
	{
		ID		_D_CITADIN_ANACHORETE
		AREA		_CIRQUE
		ENTITE		_CITADIN_ANACHORETE
		
		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_CITADIN_ANACHORETE
		}
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_CITADIN_ANACHORETE
		}
		
		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(702, 703)
		}
		
		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(702, 703)
		}
	}
	
	DIALOG
	{
		ID		_D_CLAUDIUS
		AREA		_ENTREE_CIRQUE
		ENTITE		_CLAUDIUS
		
		CAMERA		9
		
		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_CLAUDIUS
		}
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_CLAUDIUS
		}
		
		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(701, 700)
		}
		
		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(701, 700)
		}
		
		SUJET
		{
			ID	_II_MERLIN
			TALK	(18, 19)
			BASEJEU	20
		}
	}

	// ==============================================
	
	ACTION
	{
		ID		_G_BW_ENTREE_ARDEN
		AREA		_LANDSCAPE_ARDEN
		
		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	1
		}
		
		COMMENT		100
	}
	
	// ==============================================
	
	FIGHT
	{
		ID		_OC_ANACHORETE
		AREA		_CIRQUE
		LIST		(_IO_EPEE_BRADWEN_CELTE, _EPEE_BRADWEN_CELTE, _CBT_ANACHORETE)
	}
	
	// ==============================================
	
	SOUND
	{
		ID		_A_APPELS_NOVELIUS
		AREA		_CATACOMBE_LVL_1
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	700
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DUMMY_APPELS_NOVELIUS
		}
		
		SOUND	"N_aplnov" 100 ""
		
		STATUS	1
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section COMBATS

	FIGHT
	{
		ID		_CBT_ANACHORETE
		AREA		_CIRQUE
		
		OPPONENT
		{
			ENTITE	_BRADWEN
			BOX	8
			ANIM	"combat 26" "combat 26"
			LWEAPON	_BOUCLIER_BRADWEN_CELTE
			DEAD	1
			SOUND	"cb26" 100
		}
		
		OPPONENT
		{
			ENTITE	_GARDE_MONASTERE
			BOX	18
			ANIM	"combat 26" "combat 26"
		}
		
		CAMERA		20
		TARGET		_DUMMY_CBT_ANACHORETE
	}


section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section INIT

// desactivation sorties non permises

// entree cirque

	#OBJ_LOAD		(_GARDE_MAGOVENIUM,	 4, _ENTREE_CIRQUE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_CLAUDIUS,		 5, _ENTREE_CIRQUE, 1, 1, 1)
	
// cirque

	#OBJ_LOAD		(_CITADIN_ANACHORETE,	 1, _CIRQUE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOADMAIND		(_ANACHORETE,		 9, _CIRQUE, _FOUET, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_GARDE_MONASTERE,	16, _CIRQUE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_CBT_ANACHORETE,	19, _CIRQUE, 1, 0, 0)
	
// catacombe lvl 1

	#OBJ_LOAD		(_CADAVRE_GWEN,		 2, _CATACOMBE_LVL_1, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_NOVELIUS_PRISONNIER,	 1, _CATACOMBE_LVL_1, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_CLEF_SOUS_SOL,	 4, _CATACOMBE_LVL_1, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_PLANCHES,		 3, _CATACOMBE_LVL_1, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_FRESQUE_ROI,		 7, _CATACOMBE_LVL_1, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_APPELS_NOVELIUS, 9, _CATACOMBE_LVL_1, 1, 0, 0)

// verouillage portes

	#DOO_LOCK		(_PORTE_CATACOMBE_CELLULE_N1, _CATACOMBE_LVL_1)
	#DOO_LOCK		(_PORTE_MONASTERE_EXT_N1, _CIRQUE)

// Fxs
	
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEU_DIABLE, 26, _CIRQUE, 0)
	
	#VFX_START		(_FX_FEU_DIABLE)

// colli dummy

	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_CBT_ANACHORETE)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_APPELS_NOVELIUS)

section END

section LOOP

	OnDialog _D_NOVELIUS_PRISONNIER sujet _II_GWEN
	{
		#EVT_ENABLE	(_E_ENLEVE_PLANCHES)
	}
	
	OnDialog _D_CLAUDIUS sujet _II_MERLIN
	{
		add	$test_chev, 1
	}
	
	OnEvent		_G_BW_ENTREE_ARDEN
	{
		ENDC
	}
	
	OnEvent		_A_APPELS_NOVELIUS
	{
		#NAR_COMMENT	(601)
		#BDC_ENABLE	(17)
		#BJE_BASIC	(14)
	}
	
	OnEvent		_E_ENLEVE_PLANCHES
	{
		#NAR_COMMENT	(602)
	}
	
	OnEvent		_U_CLEF_SOUS_SOL
	{
		#EVT_DISABLE	(_C_PORTE_FERMEE)
		#DOO_UNLOCK	(_PORTE_CATACOMBE_CELLULE_N1, _CATACOMBE_LVL_1)
		#BJE_EVENT	(15, _U_CLEF_SOUS_SOL)
	}
	
	OnDialog _D_NOVELIUS_PRISONNIER sujet _II_SORCIERE
	{
		#BJE_EVENT	(16, _D_NOVELIUS_PRISONNIER)
	}
	
section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR

section END
