SCRIPT_CHAPTER

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

// entites
	_COURONNE_SAUL		546

	_BROCHE_LUTISSE		86

	_RONCE			548	//3
	_DUMMY_BRULOIR		573
	_DUMMY_RONCE		242
	_ROSE_NOIRE		549
	_COUPE_NOIRE		550
	_COUPE_BLANCHE		551

	_DUMMY_MIROIR		599
	_TOMBE_NOIRE		542
	_TOMBE_BLANCHE		543
	_TOUR_NOIRE		541

	_DIABLE			537
	_DUMMY_STATUE		574
	_DUMMY_TROU_ZCAR	263
	_ECU_DU_DIABLE	554
	_LAMPE		877

// items objet
	_IO_BROCHE_LUTISSE	86	//ch 1 2 3
	_IO_ECU_DIABLE		211	//ch 1 2 3
	_IO_RONCE		205
	_IO_ROSE_NOIRE		206
	_IO_COUPE_NOIRE		207
	_IO_COUPE_BLANCHE	208

//larme st epona

// items indice
	_II_ARTHUR		29
	_II_LUTISSE		47
	_II_LANCELOT		11
	_II_ORGUEIL		115
	_II_EPEE_VERITE		114
	_II_MORGANOR		13
	_II_TOUR_NOIRE		116

// items destinations

// evenements

	// use
	_G_JETER_RONCE		9
	_VERSER_COUPE		11

	// pick
	_PRIER_STATUE1		8
	_PRENDRE_RONCE		4
	_LIRE_TOMBE_NOIRE	5
	_OBS_MIROIR		6
	_OBS_STATUE_LARMES	7
	_LIRE_TOMBE_BLANCHE	13
	_PRIER_STATUE2		14
	_POSER_ROSE_TOMBE	18
	_GET_LARMES		10
	_PRENDRE_LAMPE		22
	_PRENDRE_ROSE		12
	_PRENDRE_ECU		21
	_C_HELP			189
	// explorer
	_C_BRAD_PRISONERS	2
	_C_CORWYN_TOURRONCES	151
	_C_CORWYN_ENFER		152
	// commentaires

	// dialogues

	// CTR

	// generiques
	_IN_MAGO	40

	// options cbts

	// cbts
	$first
	$comment
	$coupe
	$enfer



section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS

	PICK
	{
		ID 	_PRENDRE_ROSE
		AREA	_CATACOMBE_LVL_2
		HEIGHT	"H0"
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_ROSE_NOIRE

		}
		ENTITE	_ROSE_NOIRE
		ITEM	(_IO_ROSE_NOIRE, _INV_OBJET)
		ACTION	1
	}

	PICK
	{
		ID 	_PRENDRE_ECU
		AREA	_ENFERS
		HEIGHT	"H1"
		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_ECU_DU_DIABLE

		}
		ENTITE		_ECU_DU_DIABLE
		ITEM		(_IO_ECU_DIABLE, _INV_OBJET)
		COMMENT		45
		ACTION		1
		STATUS		0
	}
	PICK
	{
		ID 	_PRENDRE_LAMPE
		AREA	_ENFERS
		HEIGHT	"H0"
		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_LAMPE

		}
		ENTITE	_LAMPE
		PERSIST	1
		ACTION	1
		STATUS	0
	}

	PICK
	{
		ID 		_PRENDRE_RONCE
		AREA		_CATACOMBE_LVL_2
		HEIGHT	"H2"
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_TOUR_NOIRE
		}
		ENTITE		_DUMMY_RONCE	// pick
		//ITEM	( 205  , _INV_OBJET, _II_TOUR_NOIRE, _INV_INDIC)
		//voir conditions generiques
		//COMMENT		4
		PERSIST		1
		ACTION		1
		STATUS		0

	}

	COMMENT
	{
		ID	_C_CORWYN_TOURRONCES
		AREA		_CATACOMBE_LVL_2

		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_TOUR_NOIRE
		}
		COMMENT		4
		ACTION		0
		BASEJEU		27
	}

	EXPLORE
	{
		ID 		_LIRE_TOMBE_NOIRE
		AREA		_CATACOMBE_LVL_2
		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_TOMBE_NOIRE

		}
		BASEJEU		30
		COMMENT		5
		ACTION 		1
		DELAY		10
	}
	COMMENT
	{
		ID 	_OBS_MIROIR
		AREA	_CATACOMBE_LVL_2
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_MIROIR
		}
		COMMENT		6
		//PERSIST	1
		DELAY		10
		ACTION		1
	}
	GIVE
	{
		ID 		_G_JETER_RONCE
		AREA		_CATACOMBE_LVL_2
		HEIGHT		"H1"
		PRIMTRIG
		{
			DIST	170
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_BRULOIR

		}
		ITEM 		(_IO_RONCE, _INV_OBJET)

		ACTION		1
		STATUS 		1
		PERSIST		1
	}
	EXPLORE
	{
		ID 		_OBS_STATUE_LARMES
		AREA		_CATACOMBE_LVL_2


		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_STATUE

		}

		ACTION		1
		COMMENT		7
		BASEJEU		25
		STATUS 		1
	}


	EXPLORE
	{
		ID 		_LIRE_TOMBE_BLANCHE
		AREA		_CATACOMBE_LVL_2
		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_TOMBE_BLANCHE

		}
		ACTION 		1
		COMMENT		9
		//PERSIST	1
		DELAY	10

	}
	USE
	{
		ID 		_POSER_ROSE_TOMBE
		AREA		_CATACOMBE_LVL_2
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_TOMBE_NOIRE

		}
		ITEM (206, _INV_OBJET)
		STATUS		1
		ENTITE		_ROSE_NOIRE
		ANIM	"give 2" "give 2 - pause"
		Sync	"" "give 2 - pause"
		FX	_FX_ROSE_NOIRE2 ACCESS
		FXFRAME	"Pfx"

		BASEJEU		31
		BASEJEU		32
		ACTION		1
	}


	USE
	{
		ID 		_GET_LARMES
		AREA		_CATACOMBE_LVL_2

		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_STATUE

		}
		ITEM 		(_IO_COUPE_NOIRE, _INV_OBJET)
		STATUS		0
		ACTION 		1
		BASEJEU		26
	}


	USE
	{
		ID 	_VERSER_COUPE
		AREA	_CATACOMBE_LVL_2
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_TOUR_NOIRE
		}
		ENTITE		_COUPE_BLANCHE
		ITEM		(_IO_COUPE_BLANCHE, _INV_OBJET)
		ANIM		"use cup" 	"brandir pierre - pause"
		Sync		"" "brandir pierre - pause"
		STATUS		0
		ACTION		1
		BASEJEU		29
	}

	ACTION
	{
		ID 	_PRIER_STATUE1
		AREA	_CATACOMBE_LVL_2
		PRIMTRIG
		{
			DIST	250	//tempo
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_STATUE
		}
		//COMMENT	8
		PERSIST		1
		STATUS		0
		ACTION		1
		PAUSE		1	// LG
	}


	ACTION
	{
		ID 	_PRIER_STATUE2
		AREA	_CATACOMBE_LVL_2

		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_STATUE
		}
		//COMMENT		11
		STATUS 		0
		ACTION		1
		BASEJEU		33
		PAUSE		1	// LG
	}

	COMMENT
	{
		ID 	_C_BRAD_PRISONERS
		AREA	_CATACOMBE_LVL_2

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	1  //entree
		}
		COMMENT		2
		ACTION		1
		STATUS 		0
		BASEJEU		22
		//PERSIST 1
		PAUSE		1	// LG

	}
	COMMENT
	{
		ID 	_C_CORWYN_ENFER
		AREA	_CATACOMBE_LVL_2

		PRIMTRIG
		{
			DIST	800
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	 _DUMMY_TROU_ZCAR
		}
		COMMENT		1
		ACTION		0
		STATUS 		1
		//BASEJEU		22
	}

	COMMENT
	{
		ID 	_C_HELP
		AREA	_CATACOMBE_LVL_2

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	1  //entree
		}
		COMMENT		3
		ACTION		0
		STATUS 		1
	}
	ACTION
	{
		ID	200
		AREA	_COLLINE_ST_GEORGES

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER		2
		}
		STATUS		0
	}

	SAVE
	{
		ID 	486
		AREA	_ENFERS

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER		1
		}
		PERSIST		1
	}


	DIALOG
	{
		ID		    16
		AREA		_ENFERS
		ENTITE		 _DIABLE
		//CAMERA

		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	 _DIABLE
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	 _DIABLE
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	( 13, 14)(15 ,16)(17, 18)(19, 20)(21, 22)(23, 24)
			BASEJEU	23
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	( 25,26)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(27,28)
		}

		SUJET
		{
			ID	 _II_LUTISSE
			TALK	(29,30)
		}

		SUJET
		{
			ID	 _II_EPEE_VERITE
			TALK	(31,32)(33, 34, _II_MORGANOR, _INV_INDIC)
		}

		SUJET
		{
			ID	 _II_MORGANOR
			TALK	(35,36)
		}

		SUJET
		{
			ID	 _II_TOUR_NOIRE
			TALK	(37,38)
			BASEJEU	28
		}

		SUJET
		{
			ID	 _II_ORGUEIL
			TALK	(39,40)(41, 42)(43, 44, _IO_COUPE_NOIRE, _INV_OBJET)
			BASEJEU	24
		}

	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section COMBATS

section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section INIT

// desactivation sorties non permises
	#TRG_DISABLESZ		(1, 18)
	#OBJ_LOAD		(_TOUR_NOIRE, 		3,   _CATACOMBE_LVL_2, 	1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_ROSE_NOIRE, 		3,   _CATACOMBE_LVL_2,	0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_TOMBE_NOIRE, 		2,   _CATACOMBE_LVL_2, 	1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_TOMBE_BLANCHE,	2,   _CATACOMBE_LVL_2, 	0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_RONCE, 		10,   _CATACOMBE_LVL_2, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_BRULOIR,	8,   _CATACOMBE_LVL_2, 1, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_BRULOIR)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_MIROIR,		11,   _CATACOMBE_LVL_2, 	1, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_MIROIR)

	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_RONCE,		10,   _CATACOMBE_LVL_2, 1, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_RONCE)

	#OBJ_LOAD		(_DIABLE, 		3,  _ENFERS , 	1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_ECU_DU_DIABLE,	4,  _ENFERS , 	1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_LAMPE, 		2,  _ENFERS , 	1, 1, 0)

	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_TROU_ZCAR, 	20,   _CATACOMBE_LVL_2, 1, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_TROU_ZCAR)

	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_STATUE, 	12,   _CATACOMBE_LVL_2, 1, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_STATUE)


	#OBJ_LOAD		(_COUPE_NOIRE, 		9,   _CATACOMBE_LVL_2, 0, 1, 0)	//P007
	#OBJ_LOAD		(_COUPE_BLANCHE, 	9,   _CATACOMBE_LVL_2, 0, 1, 0)	//P007
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_COUPE_NOIRE)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_COUPE_BLANCHE)

	set $enfer, 0
	set $first, 0
	set $comment, 0
	set $coupe, 0
// verouillage portes

	//#DOO_LOCK		(_PORTE_CAMELOT_VERSTABLERONDE_N1, _COUR_CAMELOT)
	// fermer la porte

	//on doit pas sortir
	#COL_ENABLE		(1, _CATACOMBE_LVL_2)

	#OBJ_LOADACCESS		(_EPEE_BRADWEN_PALADIN, 1)

// inventaire


	//cheat from chap precedent :
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_EPEE_BRADWEN, _INV_OBJET) //epee
////	#INV_PUTPLQ	(_II_LUTISSE, 		_INV_INDIC) // cheat
////	#INV_PUTPLQ	(_II_EPEE_VERITE, 	_INV_INDIC) // cheat
////	#INV_PUTPLQ	(_II_ORGUEIL, 		_INV_INDIC) // cheat


//fx
	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIF_COUPE, _COUPE_BLANCHE, "coupbl", 0)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_LARMES_STATUE, 9, _CATACOMBE_LVL_2, 0)
	#VFX_START		(_FX_LARMES_STATUE)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_LARMES2_STATUE, 17, _CATACOMBE_LVL_2, 0)
	#VFX_START		(_FX_LARMES2_STATUE)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_VERSED_COUPE, _COUPE_BLANCHE, "Pfx", 0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_DISPAR_TOUR_LK,	 _TOUR_NOIRE, 	"tourNoire", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_DISPAR_TOUR_ENT,	 _TOUR_NOIRE, 	0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_DISPAR_RONCE_LK,	 _RONCE, 	"ronce", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_DISPAR_RONCE_ENT,	 _RONCE, 	0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_APPAR_ROSE_LK,	 _ROSE_NOIRE, 	"ronoir", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_APPAR_ROSE_ENT,	 _ROSE_NOIRE, 	0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_DISPAR_ROSE_LK,	 _ROSE_NOIRE, 	"ronoir", 0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_TOMBES_ENT1_LK, _TOMBE_NOIRE, 	"tombe_noire", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_TOMBES_ENT1,    _TOMBE_NOIRE,	0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_TOMBES_ENT2_LK, _TOMBE_BLANCHE,	"tombe_blanche", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_TOMBES_ENT2	,  _TOMBE_BLANCHE,	0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_COUPES_ENT1_LK, _COUPE_NOIRE, 	"coupnr", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_COUPES_ENT1,    _COUPE_NOIRE,	0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_COUPES_ENT2_LK, _COUPE_BLANCHE,	"coupbl", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_COUPES_ENT2	,  _COUPE_BLANCHE,	0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_DISPAR_BRADWEN_LK, _BRADWEN,	"bassin", 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_DISPAR_BRADWEN2_LK, _BRADWEN,	"bassin", 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_APPAR_BRADWEN_LK, _BRADWEN,	"bassin", 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_APPAR_BRADWEN2_LK, _BRADWEN,	"bassin", 0)

	#VFX_LOADBOX		(_FX_FLAMME_RONCES, 18, _CATACOMBE_LVL_2, 0)
	#VFX_START		(_FX_FLAMME_RONCES)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_ROSE_NOIRE, _ROSE_NOIRE, "Pfx", 0)

	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEU_DIABLE_ZCAR, 20, _CATACOMBE_LVL_2, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEU_DIABLE_ZCAR)

	//#VFX_LOADLINK		(_FX_APPAR_BRADWEN3_LK, _BRADWEN,	"bassin", 0)
	//#VFX_LOADLINK		(_FX_DISPAR_BRADWEN3_LK, _BRADWEN,	"bassin", 0)
	#VFX_LOADFLOAT		(_FX_APPAR_BRADWEN3_LK)
	#VFX_LOADFLOAT		(_FX_DISPAR_BRADWEN3_LK)


	//#EVT_ENABLE(_PRIER_STATUE2)	//test
	//#EVT_DISABLE(_OBS_STATUE_LARMES)		//test


section END

section LOOP
OnEvent _C_HELP
{

	#EVT_ENABLE(_C_BRAD_PRISONERS)

}
OnEvent _PRENDRE_RONCE perm
{
	#EVT_DISABLE(_PRENDRE_RONCE)
	//remettre les ronces
	#OBJ_ENABLE(_DUMMY_RONCE)
	#OBJ_DISABLE(_RONCE)

	//si premiere fois, indic tour noire
	if $first = 0
	{
		set $first, 1
		#INV_PUTPL(_II_TOUR_NOIRE, _INV_INDIC)

	}

	//si pas deja ds inventaire, ronces
	if @INV_OWNPL( _IO_RONCE  , _INV_OBJET) = 0
	{
		#INV_PUTPL(_IO_RONCE  , _INV_OBJET)
	}
	if $comment =1 & $first = 1
	{
		#EVT_DISABLE(_OBS_STATUE_LARMES)
		#EVT_ENABLE(_PRIER_STATUE1)
	}
	//if $comment =0
		// on n'a pas encore vu la statue, il faut laisse le comment

}

OnEvent _OBS_STATUE_LARMES
{
	set $comment, 1

	//si on a pris les ronces, il faut prier
	if $first =1 & $comment = 1 & $coupe =0
	{
		#EVT_ENABLE(_PRIER_STATUE1)
	}
	// si on vient du diable
	if $first =1 & $comment = 1 & $coupe =1
	{
		#EVT_ENABLE(_GET_LARMES)
	}
}

OnEvent _PRIER_STATUE1 perm
{
	run	90	//prier comment 8
}

OnEvent _C_CORWYN_TOURRONCES
{
	#EVT_ENABLE(_PRENDRE_RONCE)
}


OnEvent _G_JETER_RONCE perm
{
	#INV_REMPL(_IO_RONCE, _INV_OBJET)
	run 99

	//fx TeleportM Bradwen
	run 250
	#INT_GOZI(_ENFERS, 2)
	//fx ApparM Bradwen
	run 251

	if $enfer = 0
	{
		//#NAR_COMMENT(1)	// uniquement la premiere fois !
		set $enfer, 1
	}

}


OnEvent _PRENDRE_LAMPE perm
{
	//
	//FX TeleportD/Bradwen
	//
	run 250

	#INT_GOZI(_CATACOMBE_LVL_2 , 2)
	//
	//FX apparD Bradwen
	//
	run 252
	#OBJ_ENABLE(_LAMPE)
	#EVT_ENABLE(_PRENDRE_RONCE)

	//s'il a la coupe, alors
	if @INV_OWNPL(_IO_COUPE_NOIRE, _INV_OBJET) = 1
	{
		//desact pick ronces
		#EVT_DISABLE(_PRENDRE_RONCE)

		//act verser coupe
		#EVT_ENABLE(_VERSER_COUPE)
		set $coupe, 1
		//desact prier statue
		if $comment = 1
		{
			#EVT_DISABLE(_OBS_STATUE_LARMES)
			//desact prier 1
			#EVT_DISABLE(_PRIER_STATUE1)
			//act get larmes
			#EVT_ENABLE(_GET_LARMES)
		}
		//si on n'a pas fait le commentaire, il faut le faire !!
	}
}


OnEvent _GET_LARMES
{

	run 101

}
OnDialog 16 stand 1
{
	#EVT_ENABLE(_PRENDRE_LAMPE)
	#EVT_ENABLE(_PRENDRE_ECU)
}

OnDialog 16 sujet _II_ORGUEIL
{
	#EVT_ENABLE(2)
}

OnEvent   _VERSER_COUPE
{

	//joue ctr 23:verse coupe	// pas besoin : anim sur use
	//FX 281
	//anim impact sur Bradwen
	run 88

}

OnEvent _POSER_ROSE_TOMBE
{

	run  98

	#SND_DISABLEDEC	(10, 18)
	#SND_DISABLEDEC	(11, 18)
	#SND_DISABLEDEC	(12, 18)
	#SND_DISABLEDEC	(13, 18)

	#EVT_DISABLE(_PRIER_STATUE1)

	#EVT_ENABLE(_PRIER_STATUE2)
	#EVT_DISABLE(_G_JETER_RONCE)

}

OnEvent _PRENDRE_ROSE
{


	#VFX_STOP		(_FX_ROSE_NOIRE)
	#EVT_DISABLE(_LIRE_TOMBE_NOIRE)
}


OnEvent _PRENDRE_ECU
{
	#EVT_DISABLE(16)
	over 1

}


OnEvent   _PRIER_STATUE2
{

	run	89	//prier comment 11

	//joue FX TeleportD sur Bradwen
	//teleport bradwen in ZI 3 / E 0 ??
	run 253

	#INT_GOZI(3, 2)

	#EVT_ENABLE(200)

}

OnEvent 200
{
	//joue FX apparD sur Bradwen
	run 	254

	if @INV_OWNPL (_II_LANCELOT, _INV_INDIC)=1
	{
		#INV_REMPL (_II_LANCELOT, _INV_INDIC)
	}

	endc
}

section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR

CTR
{
	ID	98
	PROG
	{
		//#VFX_LOAD		(_FX_DISPAR_ROSE_ENT,	 _ROSE_NOIRE, 	0)


		#OBJ_SUPMAIND(_BRADWEN)
		#VFX_START	(_FX_METAM_TOMBES_ENT1_LK) //rayon
		#VFX_START	(_FX_METAM_TOMBES_ENT1)
		SyncFx 		_FX_METAM_TOMBES_ENT1 0
		#OBJ_DISABLE	(_TOMBE_NOIRE)
		#OBJ_ENABLE	(_TOMBE_BLANCHE)
		#VFX_START	(_FX_METAM_TOMBES_ENT2_LK) //rayon
		#VFX_START	(_FX_METAM_TOMBES_ENT2)
		SyncFx 		_FX_METAM_TOMBES_ENT2 0

		#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "observe")
		#NAR_COMMENT		(12)	//evt 15
		SYNCCOMM

	}
}

CTR
{
	ID	88
	PROG
	{

	#OBJ_ENMAIND(_BRADWEN, _COUPE_BLANCHE)

	SyncTime 2

		#OBJ_SENDEVENT(_BRADWEN, "aspec 12")
		SyncState _BRADWEN 	"verser coupe"
		#VFX_START	(_FX_VERSED_COUPE)
		SyncState _BRADWEN 	"verser coupe - pause"
		#VFX_STOP	(_FX_VERSED_COUPE)

		#OBJ_SUPMAIND(_BRADWEN)

		//fx disparM ent _TOUR_NOIRE	// tour

		//#VFX_STOP		(_FX_CYCLE_RONCE)
		#VFX_START	(_FX_DISPAR_TOUR_LK)
		#VFX_START	(_FX_DISPAR_TOUR_ENT)
		SyncFx		_FX_DISPAR_TOUR_ENT 0
		#OBJ_DISABLE(_TOUR_NOIRE)

		#OBJ_SENDEVENT(_BRADWEN, "aspec 13")

		#OBJ_ENABLE(_ROSE_NOIRE)
		#VFX_START	(_FX_APPAR_ROSE_LK)
		////#VFX_START	(_FX_APPAR_ROSE_ENT)
		////SyncFx		_FX_APPAR_ROSE_ENT 0

		#VFX_START		(_FX_ROSE_NOIRE)	// CLIPPE
		#VFX_UNLOAD		(_FX_APPAR_ROSE_ENT)

	}

}

CTR
{
	ID	101
	PROG
	{
		#CAM_FORCE(8, 0)

		#OBJ_ENMAIND(_BRADWEN, _COUPE_NOIRE)
		SyncState	_BRADWEN "pause"	WIDE
		#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "aspec 14")
		SyncState _BRADWEN "brandir coupe"

		#VFX_START	(_FX_METAM_COUPES_ENT1_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_COUPES_ENT1)
		SyncFx		_FX_METAM_COUPES_ENT1 0
		#OBJ_SUPMAIND(_BRADWEN)
		#OBJ_ENMAIND(_BRADWEN, _COUPE_BLANCHE)
		#VFX_START	(_FX_METAM_COUPES_ENT2_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_COUPES_ENT2)
		SyncFx		_FX_METAM_COUPES_ENT2 0

		#NAR_COMMENT(10)		//event 17 /com corwyn
		#VFX_STOP		(_FX_LARMES_STATUE)
		#VFX_STOP		(_FX_LARMES2_STATUE)
		//#VFX_START		(_FX_CYCLIF_COUPE)

		SyncTime 2

		//#INV_REMPL (_IO_COUPE_NOIRE, _INV_OBJET) //fait autom par USE
		#INV_PUTPL(_IO_COUPE_BLANCHE, _INV_OBJET)
		//
		//stop FX 281
		//

		#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "break")
		SyncTime 	1
		//#VFX_STOP		(_FX_CYCLIF_COUPE)
		#CAM_UNLOCK()
		#OBJ_SUPMAIND(_BRADWEN)
		SYNCCOMM

	}

}


CTR
{
	ID	89
	PROG
	{
		#CAM_FORCE(8, 0)
		SyncState	_BRADWEN "pause"	WIDE
	//anim prier

		#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "aspec 16")
		SyncState	_BRADWEN "pause - degainer 2"
		#OBJ_ENMAIND	(_BRADWEN, _EPEE_BRADWEN_PALADIN)
		#NAR_COMMENT(11)
		SyncState	_BRADWEN "prier chretien - rengainer 2"
		#OBJ_SUPMAIND	(_BRADWEN)
		SyncState	_BRADWEN "rengainer - pause 2"
		#CAM_UNLOCK()
		SYNCCOMM

	}

}
CTR
{
	ID	90
	PROG
	{
		#CAM_FORCE(8, 0)
		SyncState	_BRADWEN "pause"	WIDE
		//anim prier

			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "aspec 16")
			SyncState	_BRADWEN "pause - degainer 2"
			#OBJ_ENMAIND	(_BRADWEN, _EPEE_BRADWEN_PALADIN)
			#NAR_COMMENT(8)
			SyncState	_BRADWEN "prier chretien - rengainer 2"
			#OBJ_SUPMAIND	(_BRADWEN)
			SyncState	_BRADWEN "rengainer - pause 2"
			SYNCCOMM

			#CAM_UNLOCK()
	}
}

CTR
{
	ID	250
	PROG
	{
		#VFX_LOAD	(_FX_DISPAR_BRADWEN	,  _BRADWEN,	0)
		#VFX_START	(_FX_DISPAR_BRADWEN_LK)
		#VFX_START	(_FX_DISPAR_BRADWEN)
		SyncFx		_FX_DISPAR_BRADWEN 0
		#OBJ_HIDE(_BRADWEN)
	}
}

CTR
{
	ID	251
	PROG
	{
		#VFX_LOAD	(_FX_APPAR_BRADWEN	,  _BRADWEN,	0)
		#OBJ_SHOW	(_BRADWEN)
		#VFX_START	(_FX_APPAR_BRADWEN_LK)
		#VFX_START	(_FX_APPAR_BRADWEN)	// RIEN DE VISIBLE
		SyncFx		_FX_APPAR_BRADWEN 0
	}
}

CTR
{
	ID	253	// st georges : divin
	PROG
	{
		#VFX_LINK	(_FX_DISPAR_BRADWEN3_LK, _BRADWEN,	"bassin")
		#VFX_LOAD	(_FX_DISPAR_BRADWEND	,  _BRADWEN,	0)

		#VFX_START	(_FX_DISPAR_BRADWEN3_LK)
		#VFX_START	(_FX_DISPAR_BRADWEND)
		SyncFx		_FX_DISPAR_BRADWEND 0
		#OBJ_HIDE	(_BRADWEN)
		SyncTime 	1

	}
}
CTR
{
	ID	254	//ST GEORGES : divin
	PROG
	{
		#VFX_LINK	(_FX_APPAR_BRADWEN3_LK, _BRADWEN,	"bassin")
		#VFX_LOAD	(_FX_APPAR_BRADWEND	,  _BRADWEN,	0)
		#OBJ_SHOW	(_BRADWEN)
		#VFX_START	(_FX_APPAR_BRADWEN3_LK)
		#VFX_START	(_FX_APPAR_BRADWEND)
		SyncFx		_FX_APPAR_BRADWEND 0
		SyncTime 	1
	}
}

CTR
{
	ID	252
	PROG
	{
		#VFX_LOAD	(_FX_APPAR_BRADWEN,  _BRADWEN,	0)
		#OBJ_SHOW	(_BRADWEN)
		#VFX_START	(_FX_APPAR_BRADWEN2_LK)
		#VFX_START	(_FX_APPAR_BRADWEN)
		SyncFx		_FX_APPAR_BRADWEN 0
	}
}

CTR
{
	ID	99
	PROG
	{
		#OBJ_MOVETOBOX	(_RONCE, 8)
		#OBJ_ENABLE	(_RONCE)

		SyncTime 1
		//fx disparM ent _RONCE
		#VFX_START	(_FX_DISPAR_RONCE_LK) //rayon
		#VFX_START	(_FX_DISPAR_RONCE_ENT)
		SyncFx		 _FX_DISPAR_RONCE_ENT 0
		#OBJ_DISABLE	(_RONCE)
		//FX TELEPORT BRADWEN

	}
}
section END