//###################
//#             TALES        	 #
//#     Quete 2 chapitre 2	 #
//#         Voie Paladine 	 #
//# 		      	 #
//#       Derniere modif.  	 #
//#           09/08/00      	 #
//###################

SCRIPT_CHAPTER



/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

	// Assignation des  entités

	// ZI du pont du géant (19)
	_PAPILLON		84
	_DAP			42

	// Zi cercle de pierre (20)
	_COUPESOM 		181
	_SORCIERE 		43
	_LANCELOT_P 		44
	_CHEVAL   		45
	_FEE_AERIENNE 		46
	_CHAMPIGNON 		47
	_PIERREGIVRE1 		48
	_PIERREGIVRE2 		49
	_PIERREGIVRE3 		50
	_PIERREGIVRE4		51
	_PIERRENORMALE1 		52
	_PIERRENORMALE2 		53
	_PIERRENORMALE3 		54
	_PIERRENORMALE4 		1068
	_CORWYN_2 		1177
	_DUMMY_BOX23		572
	_DIAL_FEE_AERIENNE	12

	// Zi tour de la source (22)
	_CHEVALIER 		55
	_KAEL 			56
	_PIERRECRAPAUD 		57
	_PIERREPOISSON 		58
	_PIERRECHIEN 		59
	_PIERREBLE  		60
	_PIERRETERRE 		61
	_PIERRECHENE 		62
	_PIERREMARRON		63
	_PIERREROSE 		64
	_PIERREROUGE		65
	_DUMMY_BOX47		573
	_DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE	13

	// Variables
	$sujet_lancelot_lu		0

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Initialisation
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section INIT

	// Chargement des objets
	// mem : #obj_load (entite, boite, lieu, actif, visible, collisions decors)

	// Zi pont du géant ID (19)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON, 81, _PONT, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_DAP, 27, _PONT, 1, 1, 1)

	// Zi Cercle de pierre ID (20)
	#OBJ_LOAD (_COUPESOM, 28, _CERCLE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_SORCIERE, 2, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_LANCELOT_P, 3, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_CHEVAL, 1, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_FEE_AERIENNE, 5, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_CHAMPIGNON, 6, _CERCLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_CORWYN_2, 26, _CERCLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERREGIVRE1, 11, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERREGIVRE2, 12, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERREGIVRE3, 13, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERREGIVRE4, 14, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE1, 11, _CERCLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE2, 12, _CERCLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE3, 13, _CERCLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE4, 14, _CERCLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_DUMMY_BOX23, 23, _CERCLE, 1, 0, 0)	// (P026)
	#SND_LOAD2D ("E_ricane", 1)	// son sorcière ricane


	// Zi tour de la source ID (22)
	#OBJ_LOAD (_CHEVALIER, 1, _SOURCE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_KAEL, 25, _SOURCE, 1, 1, 0)

	// Enigme 1
	#OBJ_LOAD (_PIERRECRAPAUD, 7, _SOURCE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERREPOISSON, 8, _SOURCE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRECHIEN, 9, _SOURCE, 0, 1, 0)

	// Egnime 2
	#OBJ_LOAD (_PIERREBLE, 16, _SOURCE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRETERRE, 17, _SOURCE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRECHENE, 18, _SOURCE, 0, 1, 0)

	// Enigme 3
	#OBJ_LOAD (_PIERREMARRON, 12, _SOURCE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERREROSE, 10, _SOURCE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERREROUGE, 11, _SOURCE, 0, 1, 0)

	#OBJ_LOAD (_DUMMY_BOX47, 47, _SOURCE, 1, 0, 0)	// (P045)

	// objets Collisions
	#COL_ENABLE (28, _CERCLE)		// Collision autour de la sorcière

	// Inventaire de Bradwen
	//#INV_PUTPL (10, _INV_INDIC)
	//#INV_PUTPL (11, _INV_INDIC)
	//#INV_PUTPL (0, _INV_OBJET)

	//#INV_PUTPL (3, _INV_OBJET)	// RM : TEST (poudre d'or)

	// Collisions
	//#COL_ENABLE (21, _SOURCE)	// RM : est-ce vraiment utile ?
	#COL_ENABLE (22, _SOURCE)
	#COL_ENABLE (23, _SOURCE)
	#COL_ENABLE (24, _SOURCE)
	#COL_ENABLE (25, _SOURCE)
	#COL_ENABLE (26, _SOURCE)
	#COL_ENABLE (27, _SOURCE)

	#COL_ENABLE (19, _CERCLE)

	#COL_ENABLE (5, _LANDSCAPE)
	#COL_ENABLE (9, _LANDSCAPE)
	#COL_ENABLE (120, _LANDSCAPE)
	#COL_ENABLE (130, _LANDSCAPE)

	//#COL_DISABLE (19, _CERCLE)	// RM : TEST

	// Variables
	set $pub3, 1

	// Fxs
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_1, 7,_SOURCE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_2, 8,_SOURCE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_3, 9,_SOURCE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_4, 16,_SOURCE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_5, 17,_SOURCE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_6, 18,_SOURCE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_7, 10,_SOURCE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_8, 11,_SOURCE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_9, 12,_SOURCE, 0)

	#VFX_LOADBOX (_FX_CERCLE_SORCIERE, 2, _CERCLE, 0)
	#VFX_START (_FX_CERCLE_SORCIERE)

	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF1_PIERRE_1, _PIERREGIVRE1, 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAMF2_PIERRE_1, _PIERREGIVRE1, "Pfx", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF3_PIERRE_1, _PIERRENORMALE1, 0)

	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF1_PIERRE_2, _PIERREGIVRE2, 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAMF2_PIERRE_2, _PIERREGIVRE2, "Pfx", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF3_PIERRE_2, _PIERRENORMALE2, 0)

	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF1_PIERRE_3, _PIERREGIVRE3, 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAMF2_PIERRE_3, _PIERREGIVRE3, "Pfx", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF3_PIERRE_3, _PIERRENORMALE3, 0)

	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF1_PIERRE_4, _PIERREGIVRE4, 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAMF2_PIERRE_4, _PIERREGIVRE4, "Pfx", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF3_PIERRE_4, _PIERRENORMALE4, 0)

	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF1_CHAMPIGNON, _CORWYN_2, 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAMF2_CHAMPIGNON, _CORWYN_2, "bassin", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF3_CHAMPIGNON, _CHAMPIGNON, 0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIPF_1, _FEE_AERIENNE, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIPF_1)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIM, _SORCIERE, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIM)

	//#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_1, 85, _SOURCE, 0)	// RM : est-ce vraiment utile ?
	//#VFX_START		(_FX_FEUMOF_1)			// RM
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_2, 86, _SOURCE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_2)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_3, 87, _SOURCE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_3)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_4, 88, _SOURCE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_4)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_5, 89, _SOURCE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_5)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_6, 90, _SOURCE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_6)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_7, 91, _SOURCE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_7)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_8, 24, _CERCLE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_8)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_9, 1, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_9)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_10, 3, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_10)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_11, 7, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_11)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_12, 8, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_12)



section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS


	// Prise pierre crapaud
	PICK
	{
		ID		18
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRECRAPAUD
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRECRAPAUD
		ITEM	(4, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	901
	}


	// Prise pierre poisson
	PICK
	{
		ID		19
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREPOISSON
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERREPOISSON
		ITEM	(5, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	902
	}


	// Prise pierre chien
	PICK
	{
		ID		20
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRECHIEN
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRECHIEN
		ITEM	(6, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	903
	}


	// Prise pierre ble
	PICK
	{
		ID		21
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREBLE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERREBLE
		ITEM	(7, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	904
	}


	// Prise pierre terre
	PICK
	{
		ID		22
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRETERRE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRETERRE
		ITEM	(8, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	905
	}


	// Prise pierre chene
	PICK
	{
		ID		23
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRECHENE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRECHENE
		ITEM	(9, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	906
	}


	// Prise pierre marron
	PICK
	{
		ID		24
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREMARRON
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERREMARRON
		ITEM	(10, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	907
	}


	// Prise pierre rose
	PICK
	{
		ID		25
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREROSE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERREROSE
		ITEM	(11, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	908
	}


	// Pierre rouge
	PICK
	{
		ID		26
		AREA	_SOURCE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREROUGE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERREROUGE
		ITEM	(12, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	909
	}


	// Bradwen observe papillon
	COMMENT
	{
		ID	1
		AREA	_PONT

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	84
		}

		ACTION 	1
		PERSIST 	1
		COMMENT 702
	}


	// Bradwen s'approche de Lancelot_P
	COMMENT
	{
		ID		27
		AREA		_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_LANCELOT_P
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	913
	}


	// Bradwen observe cheval de lancelot
	COMMENT
	{
		ID	6
		AREA	_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE 	_CHEVAL
		}

		ACTION 	1
		PERSIST 	1
		BASEJEU	9
		COMMENT 911		// RM : prescript : 910
	}


	// Bradwen observe champignon
	COMMENT
	{
		ID	7
		AREA	_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE 	_CHAMPIGNON
		}

		ACTION 	1
		PERSIST 	1
		COMMENT 912		// RM : prescript : 911
	}


	// Commentaire pierre crapaud
	COMMENT
	{
		ID		918
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRECRAPAUD
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	901
	}


	// Commentaire pierre poisson
	COMMENT
	{
		ID		919
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREPOISSON
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	902
	}


	// Commentaire pierre chien
	COMMENT
	{
		ID		920
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRECHIEN
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	903
	}


	// Commentaire pierre ble
	COMMENT
	{
		ID		921
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREBLE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	904
	}


	// Commentaire pierre terre
	COMMENT
	{
		ID		922
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRETERRE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	905
	}


	// Commentaire pierre chene
	COMMENT
	{
		ID		923
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRECHENE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	906
	}


	// Commentaire pierre marron
	COMMENT
	{
		ID		924
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREMARRON
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	907
	}


	// Commentaire pierre rose
	COMMENT
	{
		ID		925
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREROSE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	908
	}


	// Pierre rouge
	COMMENT
	{
		ID		926
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERREROUGE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	909
	}


	// Dialogue avec sorcière
	DIALOG
	{
		ID		11
		AREA	_CERCLE
		ENTITE	_SORCIERE
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_SORCIERE
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_SORCIERE
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(1,2) (3,4)
			BASEJEU	8
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(5,700)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(5,8)		// RM : réplique 7 n'existe pas
		}

		USE
		{
			ID 		3
			TALK (9,10)
			ANIM		"aspec 1" "pause - lancer graine"
			FX	_FX_UTILIF1		// RM : normalement faut mettre l'FX "poudre d'or", mais il n'existe pas.
			FXFRAME	"avbrasD"
			BASEJEU 23
		}
	}


	// Dialogue avec fée aérienne
	DIALOG
	{
		ID		_DIAL_FEE_AERIENNE
		AREA	_CERCLE
		ENTITE	_FEE_AERIENNE
		CAMERA	10
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE
		}

//		STAND
//		{
//			ID		1
//			TALK	(11,12)
//			BASEJEU 	11
//			BASEDOC	73
			// -> CTR
//		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(11,12)
		}

		FIN
		{
			ID		2
			TALK	(15,16)
			STATUS	0
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(15,16)
			BASEJEU 	14
		}

		SUJET
		{
			ID 		10
			TALK 	(17,18)
			BASEJEU 	15
		}
	}


	// Sauvegarde automatique
	SAVE
	{
		ID	1000
		AREA	_SOURCE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_CHEVALIER
		}

		STATUS	1
		PERSIST	0
	}


	// Dialogue chevalier féerique
	DIALOG
	{
		ID		_DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE
		AREA	_SOURCE
		ENTITE	_CHEVALIER
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_CHEVALIER
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_CHEVALIER
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(19,20)(703,22)
			BASEJEU 16
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(23,24)
			FIGHT 	2
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(23,24)
			FIGHT 	2
		}

		SUJET
		{
			ID 10
			TALK 	(25,26)(27,28)
			BASEJEU	17
			//break	1		// RM : ça à l'air de marcher sans break, ya encore un pb au retourActObj, il joue le retour standard
		}

		SUJET
		{
			ID 11
			TALK (29,30)
		}

		// Action objet 4  -- enigme 1 --
		ACTOBJ
		{
			ID	4
			TALK	(31, 32)
			BASEJEU	18
			STATUS	0
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID 	4
			talk 	(37,38)
			//break 	1		// RM
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID 	4
			talk 	(43,44)
		}

		// Action objet 7 -- enigme 2 --
		ACTOBJ
		{
			ID	7
			TALK	(31, 34)
			STATUS 	0
			BASEJEU	19
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID 	7
			talk 	(39,40)
			//break 	1		// RM
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID 	7
			talk 	(43,44)
		}

		// Action objet 10 -- enigme 3 --
		ACTOBJ
		{
			ID	10
			TALK	(31, 36)
			STATUS	0
			BASEJEU	20
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID 	10
			talk 	(41,42)
			//break 	1		// RM
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID 	10
			talk 	(43,44)
		}
	}


	// Dialogue avec Kaël
	DIALOG
	{
		ID		14
		AREA	_SOURCE
		ENTITE	_KAEL
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_KAEL
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_KAEL
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(45,46)(47,48)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(49,50)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(49,50)
		}

		SUJET
		{
			ID 		10
			TALK (51,52) (53,54,3,_INV_OBJET)
			BASEJEU		21
		}
	}


	// Dialogue avec DAP, écuyer de lancelot
	DIALOG
	{
		ID		15
		AREA	_PONT
		ENTITE	_DAP
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DAP
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DAP
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(60,61)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(60,61)
		}

		RETOUR
		{
			ID		2
			TALK	(55,56)
			STATUS		0
		}
	}


	// Sauvegarde automatique
	SAVE
	{
		ID	1000
		AREA	_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_LANCELOT_P
		}

		STATUS	1
		PERSIST	0
	}


	// Action devant Lancelot Pétrifié -> FIGHT 1
	ACTION
	{
		ID	28
		AREA	_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENTE	"FACE"
			ENTITE	_LANCELOT_P
		}

		STATUS	0
		ACTION	1
		PERSIST	1
		PAUSE		1	// LG
	}

	// Option combat contre Lancelot
	FIGHT
	{
		ID 	1
		AREA	_CERCLE
		LIST		(0,569,1)
	}


	// Option combat contre chevalier féérique
	FIGHT
	{
		ID 	2
		AREA	_SOURCE
		LIST		(0,569,2)
	}


section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////


section COMBATS

	// Combat contre Lancelot
	FIGHT
	{
		ID		1
		AREA	_CERCLE
		CAMERA	14
		TARGET	_DUMMY_BOX23

		OPPONENT
		{
			ENTITE		_BRADWEN
			BOX		20		// RM : erreur prescript (ya marqué BOX 4)
			ANIM	"combat 8" "combat 8"
			LWEAPON	676
			RWEAPON 	569
			DEAD		1
			SOUND	"cb08" 	100
		}

		OPPONENT
		{
			ENTITE		_LANCELOT_P
			BOX		3
			ANIM	"combat 8" "combat 8"
			DEAD		0
			SOUND	"cb08" 	100
		}
	}

	// Combat contre chevalier féérique
	FIGHT
	{
		ID		2
		AREA	_SOURCE
		CAMERA	11
		TARGET	_DUMMY_BOX47

		OPPONENT
		{
			ENTITE		_BRADWEN
			BOX		2
			ANIM	"combat 5" "combat 5"
			LWEAPON	676
			RWEAPON 	569
			DEAD		0
			SOUND	"cb05" 	100
		}

		OPPONENT
		{
			ENTITE		55
			BOX		1
			ANIM	"combat 5" "combat 5"
			RWEAPON	680
			DEAD		0
			SOUND	"cb05" 	100
		}
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////


section CTR

	// Bradwen défait le sort de la sorcière, les pierres se dégivrent
	CTR
	{
		ID	16

		PROG
		{
			#VFX_STOP (_FX_CERCLE_SORCIERE)

			#VFX_START (_FX_METAMF1_PIERRE_1)
			#VFX_START (_FX_METAMF2_PIERRE_1)
			#VFX_START (_FX_METAMF1_PIERRE_2)
			#VFX_START (_FX_METAMF2_PIERRE_2)
			#VFX_START (_FX_METAMF1_PIERRE_3)
			#VFX_START (_FX_METAMF2_PIERRE_3)
			#VFX_START (_FX_METAMF1_PIERRE_4)
			#VFX_START (_FX_METAMF2_PIERRE_4)
			SyncFx	_FX_METAMF1_PIERRE_1 0
			#OBJ_DISABLE (_PIERREGIVRE1)
			#OBJ_DISABLE (_PIERREGIVRE2)
			#OBJ_DISABLE (_PIERREGIVRE3)
			#OBJ_DISABLE (_PIERREGIVRE4)
			#OBJ_ENABLE (_PIERRENORMALE1)
			#OBJ_ENABLE (_PIERRENORMALE2)
			#OBJ_ENABLE (_PIERRENORMALE3)
			#OBJ_ENABLE (_PIERRENORMALE4)
			#VFX_START (_FX_METAMF3_PIERRE_1)
			#VFX_START (_FX_METAMF3_PIERRE_2)
			#VFX_START (_FX_METAMF3_PIERRE_3)
			#VFX_START (_FX_METAMF3_PIERRE_4)

			#OBJ_SENDEVENT	(_SORCIERE, "break")
			SyncState	_SORCIERE "pause"
			#SND_PLAY 	(1, 100, 0)
			#OBJ_SENDEVENT	(_SORCIERE, "aspec 4")
			SyncState	_SORCIERE "voler 2"
			#OBJ_SENDEVENT	(_SORCIERE, "break")
			SyncState	_SORCIERE "envoller"
			#OBJ_DISABLE	(_SORCIERE)
		}
	}

	// Transformation de Corwyn en champignon
	CTR
	{
		ID	30

		PROG
		{
			// RM : les ORIENTE chient grave !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

			SyncTime		1

			#CAM_ENABLE		(10)
			#CAM_FORCE		(10, 1)

			SyncState		_BRADWEN "pause"

			#OBJ_GOTOBOX 	(_BRADWEN, 27, 1)
			#OBJ_ENABLE 	(_CORWYN_2)
			#OBJ_GOTOBOX 	(_CORWYN_2, 6, 1)

//			SyncState		_BRADWEN "pause"
//			SyncState		_CORWYN_2 "pause"

			Syncgoto 		_CORWYN_2

			#CAM_TRACK 		(_CORWYN_2)

			#OBJ_ORIENTE 	( _BRADWEN, _CORWYN_2)
			#OBJ_ORIENTE 	(_CORWYN_2, _COUPESOM)
			SyncOrient		_CORWYN_2
			SyncOrient		_BRADWEN

			SyncState		_CORWYN_2 "pause"
			#OBJ_SENDEVENT  (_CORWYN_2, "pick 1")
			SyncState		_CORWYN_2 "pause - pick 1"
			#OBJ_ENMAIND	(_CORWYN_2, _COUPESOM)
			SyncState		_CORWYN_2 "pick 1 - pause"
			#OBJ_SENDEVENT 	(_CORWYN_2, "use fiole")
			SyncTime		1
			#NAR_COMMENT	(13)
			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "dlg agr")
//			SyncState		_CORWYN_2 "pause"

			#VFX_START (_FX_METAMF1_CHAMPIGNON)
			#VFX_START (_FX_METAMF2_CHAMPIGNON)
			SyncFx	_FX_METAMF1_CHAMPIGNON 0
			#OBJ_DISABLE 	(_CORWYN_2)
			#OBJ_DISABLE	(_COUPESOM)
			#OBJ_ENABLE 	(_CHAMPIGNON)
			#VFX_START (_FX_METAMF3_CHAMPIGNON)
			SyncFx	_FX_METAMF3_CHAMPIGNON 0

			Synctime		3
			#OBJ_SENDEVENT	(_FEE_AERIENNE, "dlg nor")
			#OBJ_ORIENTE 	( _BRADWEN, _FEE_AERIENNE)
			#NAR_COMMENT	(14)
			//Synctime		6
			SyncComm
			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "dlg agr")
			#NAR_COMMENT	(15)
			//Synctime		5
			SyncComm
			#OBJ_SENDEVENT	(_FEE_AERIENNE, "dlg nor")
			#NAR_COMMENT	(16)
			SyncComm
			#CAM_TRACK (_BRADWEN)
			#CAM_RETARGET (1)
		}
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Boucle de jeu
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section LOOP

	OnEvent 18
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERREPOISSON)
		#OBJ_DISABLE(_PIERRECHIEN)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
	}

	OnEvent 19
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERRECRAPAUD)
		#OBJ_DISABLE(_PIERRECHIEN)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
	}

	OnEvent 20
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERREPOISSON)
		#OBJ_DISABLE(_PIERRECRAPAUD)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
	}

	OnEvent 21
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERRETERRE)
		#OBJ_DISABLE(_PIERRECHENE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_5)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_6)
	}

	OnEvent 22
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERREBLE)
		#OBJ_DISABLE(_PIERRECHENE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_5)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_6)
	}

	OnEvent 23
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERREBLE)
		#OBJ_DISABLE(_PIERRETERRE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_5)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_6)
	}

	OnEvent 24
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERREROSE)
		#OBJ_DISABLE(_PIERREROUGE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_7)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_8)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_9)
	}

	OnEvent 25
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERREMARRON)
		#OBJ_DISABLE(_PIERREROUGE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_7)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_8)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_9)
	}

	OnEvent 26
	{
		#OBJ_DISABLE(_PIERREMARRON)
		#OBJ_DISABLE(_PIERREROSE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_7)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_8)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_9)
	}

	// CTR où Corwyn se transforme en champignon
	OnDialog _DIAL_FEE_AERIENNE		FIN 1			// LG
	{
		#EVT_DISABLE (_DIAL_FEE_AERIENNE)
		#DLG_DISABLEFIN (_DIAL_FEE_AERIENNE, _CERCLE, 1)		// LG
		#DLG_ENABLEFIN  (_DIAL_FEE_AERIENNE, _CERCLE, 2)		// LG

		#BJE_SUBEVENT (11, _DIAL_FEE_AERIENNE, 1)
		#BDC_ENABLE (73)

		run 30
		#EVT_ENABLE (_DIAL_FEE_AERIENNE)
		set $pub3, 0
	}

	// On désactive la face de collision empechant d'aller vers l'Ile de la Source
	OnDialog _DIAL_FEE_AERIENNE		SUJET 10
	{
		#COL_DISABLE (19, _CERCLE)
		#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_8)
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		SUJET 11
	{
		set $sujet_lancelot_lu, 1
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		SUJET 10
	{
		#DLG_ENABLEACTOBJ(13,_SOURCE,4)
		// Pour forcer Dial. Action Objet 1
		#DLG_DISABLERETOPTC (_DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE, _SOURCE, 1)
		#DLG_DISABLEFINOPTC (_DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE, _SOURCE, 1)
		if $sujet_lancelot_lu = 0
		{
			#DLG_DISABLESUJ (_DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE, _SOURCE, 11)
		}
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		ACTOBJ 4
	{
		#COL_DISABLE(25,_SOURCE)
		#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_4)
		#OBJ_ENABLE (57)
		#OBJ_ENABLE (58)
		#OBJ_ENABLE (59)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_3)
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		ACTOBJ 7
	{
		#COL_ENABLE(25,_SOURCE)
		#VFX_START (_FX_FEUMOF_4)
		#COL_DISABLE(24,_SOURCE)
		#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_6)
		#OBJ_ENABLE (60)
		#OBJ_ENABLE (61)
		#OBJ_ENABLE (62)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_4)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_5)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_6)
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		ACTOBJ 10
	{
		#COL_ENABLE(24,_SOURCE)
		#VFX_START (_FX_FEUMOF_6)
		#COL_DISABLE(23,_SOURCE)
		#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_2)
		#OBJ_ENABLE (63)
		#OBJ_ENABLE (64)
		#OBJ_ENABLE (65)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_7)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_8)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_9)
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		RETACTOBP 4
	{
		#DLG_DISABLEACTOBJ(13,_SOURCE,4)
		#DLG_ENABLEACTOBJ(13,_SOURCE,7)
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		RETACTOBP 7
	{
		#DLG_DISABLEACTOBJ(13,_SOURCE,7)
		#DLG_ENABLEACTOBJ(13,_SOURCE,10)
	}

	// Dernière énigme réussie, le passage vers Kael est libéré
	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		RETACTOBP 10
	{
		#DLG_DISABLEACTOBJ(13,_SOURCE,10)
		#COL_ENABLE(23,_SOURCE)
		#VFX_START (_FX_FEUMOF_2)
		#COL_DISABLE (26,_SOURCE)
		#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_5)
		//#COL_DISABLE (21,_SOURCE)	// RM : est-ce vraiment utile ?
		//#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_1)	// RM
		if $sujet_lancelot_lu = 0
		{
			#DLG_ENABLESUJ (_DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE, _SOURCE, 11)
		}
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		RETACTOBN 4
	{
		over	2
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		RETACTOBN 7
	{
		over	2
	}

	OnDialog _DIAL_CHEVALIER_FEERIQUE		RETACTOBN 10
	{
		over	2
	}

	// Bradwen brise le sort de la sorcière, fin du chapitre
	OnDialog 11 USE 3
	{
		run 16
		#COL_DISABLE (28, _CERCLE)
		endc
	}

	// Une fois que l'on a parlé avec la sorcière, on peut combattre Lancelot
	OnDialog	11	stand 1
	{
		#EVT_ENABLE (28)
	}

	// Si on s'approche de Lancelot et que l'on fait "Action", on le combat (et on perd)
	OnEvent	28
	{
		FIGHT	1,1
	}

	// Combat perdu contre Lancelot
	OnFight	1
	{
		over	0
	}

section END