SCRIPT_CHAPTER

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

	_SAXON_ENTREE			2
	_SAXON_COUR			3
	_POUTRE				4
	_BARRE_DE_FER			6
	_GARDE				7
	_CLAUDIUS			87
	_HACHE_SAXON			393
	_GARDE_LD			415
	_DUMMY_CLAUDIUS			472
	_EPEE_BRADWEN_CELTE		569
	_DUMMY_COMBAT_ENTREE		572
	_DUMMY_COMBAT_COUR		573
	_DUMMY_CRIS_CLAUDIUS		574
	_BOUCLIER_BRADWEN_CELTE		675
	_EPEE_CASSEE_BRADWEN_CELTE	742
	_TRONC_ARBRE_HIVER		747


	_IO_EPEE_BRADWEN_CELTE		0
	_IO_HACHE			24
	_IO_BARRE_DE_FER		25
	_IO_EPEE_CASSEE_BRADWEN_CELTE	302

	_II_BARRE			1
	_II_SAXONS			2

	$nb_dial_retour

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////


section EVENTS

	PICK		// barre de fer
	{
		ID		1
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		HEIGHT		"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_BARRE_DE_FER
		}

		STATUS		0
		ENTITE		_BARRE_DE_FER
		ITEM		(_IO_BARRE_DE_FER, _INV_OBJET)
		ACTION		1
		COMMENT		901
	}

	PICK_CAD	// hache du saxon
	{
		ID		2
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		HEIGHT		"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	450
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_SAXON_ENTREE
		}

		STATUS		0
		ENTITE		_SAXON_ENTREE
		ITEM		(_IO_HACHE, _INV_OBJET)
		ACTION		1
		COMMENT		602
	}

	// ==============================================

	EXPLORE		// poutre
	{
		ID		15
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		HEIGHT		"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_POUTRE
		}

		ACTION		1
		COMMENT		603
		PERSIST		1
	}

	EXPLORE		// barre de fer
	{
		ID		16
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		HEIGHT		"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_BARRE_DE_FER
		}

		ACTION		1
		COMMENT		604
		PERSIST		1
	}

	// ==============================================


	USE		// barre de fer
	{
		ID		14
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		HEIGHT		"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_POUTRE
		}

		ENTITE		_BARRE_DE_FER
		ITEM		(_IO_BARRE_DE_FER, _INV_OBJET)
		STATUS		0
	}

	// ==============================================

	ACTION		// debut quete
	{
		ID		3
		AREA		_LANDSCAPE_UFF
	}

	// ==============================================

	DIALOG		// avec saxon cour
	{
		ID	7
		AREA	_VILLA_LUCIUS
		ENTITE	_SAXON_COUR

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_SAXON_COUR
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_SAXON_COUR
		}

		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(1, 2)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			FIGHT	1
			TALK	(3, 4)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			FIGHT	1
			TALK	(3, 4)
		}

		RETOUR
		{
			ID	2
			TALK	(3, 4)
			STATUS	0
		}


	}

	DIALOG		// avec claudius
	{
		ID		8
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		ENTITE		_CLAUDIUS

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_CLAUDIUS
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_CLAUDIUS
		}


		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(7, 14, _II_SAXONS, _INV_INDIC)
			BASEJEU	5
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(9, 10) (19, 20)
//			BASEJEU	6
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(13, 8)
//			BASEJEU	4
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_SAXONS
			TALK	(17, 18) 
		}
	}

	DIALOG		// avec garde
	{
		ID	9
		AREA	_CHATEAU_UFF
		ENTITE	_GARDE

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GARDE
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GARDE
		}


		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(700, 22)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(23, 24)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(700, 26)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_SAXONS
			TALK	(27, 28)
			BASEJEU	7
			BASEDOC	52
		}
	}

	// ==============================================

	FIGHT
	{
		ID		1
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		LIST		(_IO_EPEE_CASSEE_BRADWEN_CELTE, _EPEE_CASSEE_BRADWEN_CELTE, 1) (_IO_HACHE, _HACHE_SAXON, 2)
	}

	FIGHT
	{
		ID		2
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		LIST		(_IO_EPEE_BRADWEN_CELTE, _EPEE_BRADWEN_CELTE, 3)
	}

	FIGHT
	{
		ID		3
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		LIST		(_IO_EPEE_CASSEE_BRADWEN_CELTE, _EPEE_CASSEE_BRADWEN_CELTE, 1)
	}

	// ==============================================

	ACTION		// bradwen finit le combat
	{
		ID		4
		AREA		_VILLA_LUCIUS
		STATUS		0
		COMMENT		601
	}

	ACTION		// declenchement cbt auto
	{
		ID		18
		AREA		_VILLA_LUCIUS

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_SAXON_ENTREE
		}
	}

	ACTION		// fin de chapitre
	{
		ID		17
		AREA		_CHATEAU_UFF

		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	4
		}
	}

	// ==============================================

	SOUND
	{
		ID		6
		AREA		_VILLA_LUCIUS

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	4
			ORIENT	"NONE"
		}

		SOUND	"N_cricla" 100 ""

		DELAY	10
		PERSIST	1
	}

	SOUND
	{
		ID		20
		AREA		_VILLA_LUCIUS

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	5
			ORIENT	"NONE"
		}

		SOUND	"N_cricla" 100 ""

		PERSIST	1
	}

	SOUND
	{
		ID		19
		AREA		_VILLA_LUCIUS

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	6
			ORIENT	"NONE"
		}

		SOUND	"N_cricla" 100 ""

		PERSIST	1
	}

	SAVE
	{
		ID		1000
		AREA		_VILLA_LUCIUS

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_SAXON_COUR
		}
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section COMBATS

	FIGHT		// contre saxon cour / perdu
	{
		ID		1
		AREA		_VILLA_LUCIUS

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_BRADWEN
			BOX	4
			ANIM	"combat 16" "combat 16"
			LWEAPON	_BOUCLIER_BRADWEN_CELTE
			DEAD	1
			SOUND	"cb16" 100
		}

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_SAXON_COUR
			BOX	3
			ANIM	"combat 16" "combat 16"
		}

		CAMERA		17
		TARGET		_DUMMY_COMBAT_COUR
	}

	FIGHT		// contre saxon cour / gagne
	{
		ID		2
		AREA		_VILLA_LUCIUS

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_BRADWEN
			BOX	4
			ANIM	"combat 15" "combat 15"
			LWEAPON	_BOUCLIER_BRADWEN_CELTE
			SOUND	"cb15" 100
		}

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_SAXON_COUR
			BOX	3
			ANIM	"combat 15" "combat 15"
			DEAD	1
		}

		CAMERA		17
		TARGET		_DUMMY_COMBAT_COUR
	}

	FIGHT		// contre saxon entree / gagne
	{
		ID		3
		AREA		_VILLA_LUCIUS

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_BRADWEN
			BOX	2
			ANIM	"combat 15" "combat 15"
			LWEAPON	_BOUCLIER_BRADWEN_CELTE
			SOUND	"cb15" 100
		}

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_SAXON_ENTREE
			BOX	1
			ANIM	"combat 15" "combat 15"
			DEAD	1
		}

		CAMERA		18
		TARGET		_DUMMY_COMBAT_ENTREE
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section INIT

// desactivation sortie a cause poutre

	#TRG_DISABLESM		(2, _VILLA_LUCIUS)

// desactivation sorties non permises

	#TRG_DISABLESZ		(1, _LANDSCAPE_UFF)
	#TRG_DISABLESZ		(3, _LANDSCAPE_UFF)
	#TRG_DISABLESZ		(6, _LANDSCAPE_UFF)
	#TRG_DISABLESZ		(7, _LANDSCAPE_UFF)

// objets de collision

	#OBJ_DISABLEDECF	(4, _LANDSCAPE_UFF)
	#COL_ENABLE		(1, _LANDSCAPE_UFF)
	#COL_ENABLE		(2, _LANDSCAPE_UFF)

// landscape uffington

// Villa Lucius

	#OBJ_LOAD		(_SAXON_ENTREE,		 1, _VILLA_LUCIUS, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_SAXON_COUR,		 3, _VILLA_LUCIUS, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_POUTRE,		10, _VILLA_LUCIUS, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_CLAUDIUS,		11, _VILLA_LUCIUS, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_BARRE_DE_FER,		12, _VILLA_LUCIUS, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_COMBAT_ENTREE,	20, _VILLA_LUCIUS, 1, 0, 0)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_COMBAT_COUR,	21, _VILLA_LUCIUS, 1, 0, 0)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_CLAUDIUS,	26, _VILLA_LUCIUS, 1, 0, 0)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_CRIS_CLAUDIUS,	10, _VILLA_LUCIUS, 1, 0, 0)

// col poutre

	#OBJ_ENABLECOLLIBOX	(_POUTRE)

// Chateau

	#OBJ_LOAD		(_GARDE,		 44, _CHATEAU_UFF, 1, 1, 1)


// Inventaires

	#INV_PUTPLQ		(_IO_EPEE_BRADWEN_CELTE, _INV_OBJET)

	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_COMBAT_ENTREE)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_COMBAT_COUR)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_CRIS_CLAUDIUS)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_CLAUDIUS)

// Portes

	#DOO_LOCK		(1, _VILLA_LUCIUS)
	#DOO_LOCK		(1, _CHATEAU_UFF)

// aauto

	#OBJ_AATARGET		(_CLAUDIUS, _DUMMY_CLAUDIUS)

section END


section LOOP

	OnEvent		3
	{
		#NAR_COMMENT	(100)
		RUN		20
	}

	OnEvent		14
	{
		RUN		12
		#EVT_DISABLE	(15)
	}

	OnEvent		18
	{
		#NAR_COMMENT	(400)
		FIGHT		2, 3
	}

	OnEvent		1
	{
		#EVT_ENABLE	(14)
		#EVT_DISABLE	(15)
	}

	OnFight		1
	{
		#EVT_DISABLE	(7)
		over 0
	}

	OnFight		2
	{
		#EVT_ENABLE	(1)
		#EVT_DISABLE	(16)
		#BJE_OPTION	(2, 1, 2)
	}

	OnFight		3
	{
		#EVT_ENABLE	(4)
		#EVT_ENABLE	(2)
		#INV_REMPL	(_IO_EPEE_BRADWEN_CELTE, _INV_OBJET)
		#INV_PUTPLQ	(_IO_EPEE_CASSEE_BRADWEN_CELTE, _INV_OBJET)
		#DOO_UNLOCK	(1, _VILLA_LUCIUS)
	}

	OnDialog 7 retour 1 PERM
	{
		add	$nb_dial_retour, 1
	}

	if $nb_dial_retour = 2
	{
		#DLG_DISABLERET (7, 1, 1)
		#DLG_ENABLERET (7, 1, 2)
	}

	OnDialog 7 retour 2
	{
		FIGHT 3, 1
	}

	OnDialog 8 fin 1
	{
		#BJE_EVENT	(6, 8)
		#EVT_DISABLE	(6)
		#EVT_DISABLE	(19)
		#EVT_DISABLE	(20)      
	}
	
	OnDialog 8 sujet _II_SAXONS
	{
		#BJE_BASIC	(4)		
	}
	
	OnDialog 8 retour 1
	{
		#BDC_ENABLE	(51)
	}

	OnDialog 9 sujet _II_SAXONS
	{
		#DOO_UNLOCK	(1, _CHATEAU_UFF)
	}

	OnEvent		17
	{
		ENDC
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR

	CTR		// debut jeu
	{
		ID	20

		PROG
		{
			#OBJ_GOTOBOX	(_BRADWEN, 3, 0)
			SyncGoto	_BRADWEN
		}
	}

	CTR		// Bradwen enleve la colonne
	{
		ID	12

		PROG
		{
			#OBJ_DISABLECOLLIDEC	(_BRADWEN)
//			#OBJ_DISABLECOLLIDEC	(0)
		
			#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_POUTRE)
			#OBJ_DISABLECOLLIDEC	(_POUTRE)

			#CAM_ENABLE	(5)
			#OBJ_MOVETOBOX	(_BRADWEN, 13)
			#CAM_FORCE	(5, 0)
			#CAM_FIX	()
			#OBJ_ENMAIND	(_BRADWEN, _BARRE_DE_FER)

			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "use rope")
			SyncState	_BRADWEN "utiliser barre"
			#OBJ_SENDEVENT	(_POUTRE, "aspec 1")
			SyncState	_POUTRE "pause 2"

			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "up")
			SyncState	_BRADWEN "marche gauche - pause"

			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "use rope")
			SyncState	_BRADWEN "utiliser barre"
			#OBJ_SENDEVENT	(_POUTRE, "aspec 1")
			SyncState	_POUTRE "pause 2"

			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "up")
			SyncState	_BRADWEN "marche gauche - pause"

			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "use rope")
			SyncState	_BRADWEN "utiliser barre"
			#OBJ_SENDEVENT	(_POUTRE, "aspec 1")
			SyncState	_POUTRE "pause 2"

			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "down")
			SyncState	_BRADWEN "recul droit - pause"

			#CAM_DISABLE	(5)
			#OBJ_MOVETOBOX	(_POUTRE, 25)
			#COL_DISABLE	(1, 1)

			#OBJ_ENABLECOLLIOBJ	(_POUTRE)
			#OBJ_ENABLECOLLIDEC	(_POUTRE)
			#OBJ_ENABLECOLLIBOX	(_POUTRE)

			#OBJ_SUPMAIND	(_BRADWEN)
			#EVT_DISABLE	(15)

			#TRG_ENABLESM		(2, _VILLA_LUCIUS)

			#BJE_CTR		(3, 12)
			
			#OBJ_ENABLECOLLIDEC	(_BRADWEN)
//			#OBJ_ENABLECOLLIDEC	(0)
		}
	}

section END
