SCRIPT_CHAPTER

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

// entites
_BOITE_PAPILLON		11 //a modifier
_BOITE_BRADWEN		11 //a modifier, et decommenter ds la CTR
	_ARTHUR				252	
	//_PAPILLONS_NORMAUX		119	
	_COUPELLE			254	
	_DUMMY_MARE1			574	
	_DUMMY_MARE2			242	
	_DUMMY_MARE3			263	
	_DUMMY_MARE4			264	
	_DUMMY_MARE5			265	
		
	
	_DUMMY_ECUREUIL			473
	_DUMMY_DOLMEN2			474
	_DUMMY_MERLIN			475
	_PIERRE_SORCIER2		32
	_NOISETTES			257	
	_ECUREUIL_NORMAL		258	
	_CRYSTAL_PORTE		373	

	_PIERRE_BLANCHE			259	
	_PAPILLON_BLANC			822
	_PAPILLON_BLANC_MENHIR		823
	_ECUREUIL_BLANC			255	
	_FAUCON_BLANC			256
	_MERLIN				17
	$papillon
	
	_COUPELLE2			909
	
	
	
// items objet

	_IO_FLEURS			107
	_IO_COUPELLE			105
	_IO_EAU				106
	_IO_NOISETTE			108
	_IO_GRAINES			104
	_IO_MECHE_FYDIA			101
	

// items indice

	_II_MORGANOR			13
	_II_FYDIA			56
	_II_FIACHRA			68
	_II_FERDIA			69
	_II_FHOLA			67

	
// items destinations
	_ID_IDOLES			2
	_ID_PIERRE_BLANCHE		1
	_ID_TINTAGEL			105
	_ID_CAMELOT			104
	
	
// evenements

	// use

	// pick

	_P_EAU1		333
	_P_EAU2		334
	_P_EAU3		335
	_P_EAU4		336
	_P_EAU5		337
	
	
	
	_P_COUPELLE	2
	_P_NOISETTE	5
	
	
	// explorer

	_E_PIERRE_MERLIN	9
	
	// commentaires
	_R_FAIM			301
	_R_SOIF			300
	
	
	// dialogues

	// give
	_G_EAU_A_PIERRE		15
	_G_FLEUR_A_PAPILLON	16
	_G_NOISETTE_A_ECUREUIL	17
	_G_GRAINE_A_FAUCON	18
	
	// CTR
	_CTR_PIERRE_PAPILLON	19
	_CTR_PAPILLON_ECUREUIL	20
	_CTR_ECUREUIL_FAUCON	21
	_CTR_FAUCON_MERLIN	22
	
	// generiques
	_ENTREE1	201
	_ENTREE2	202
	_SORTIE1	203
	_SORTIE2	204
	_BW_A_CAMELOT	23
	// options cbts



	// cbts
	$cur_cam
	
section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS

//utiles

	ACTION
	{
		ID		_BW_A_CAMELOT
		AREA		_LANDSCAPE_CAMELOT		
		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	3
		}
	}

 	ACTION
	{
		ID		_ENTREE1	// entree menhir
		AREA		_GRANDE_CHASSE
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 1
		}
		PERSIST	1
	}
	ACTION
	{
		ID		_SORTIE1	// sortie menhir
		AREA		_GRANDE_CHASSE
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 2
		}
		STATUS 	0
		PERSIST	1	
	}
	ACTION
	{
		ID		_ENTREE2	// entree menhir
		AREA		_GRANDE_CHASSE
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 4
		}
		PERSIST 1
	}
	ACTION
	{
		ID		_SORTIE2	// sortie menhir
		AREA		_GRANDE_CHASSE
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 5
		}
		STATUS 	0
		PERSIST 1
	}
	EXPLORE
	{
		ID 	_E_PIERRE_MERLIN
		AREA	_GRANDE_CHASSE
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST 300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PIERRE_BLANCHE
		}
		ACTION 		1
		BASEJEU		16
		COMMENT	 	903
	}

	
	PICK
	{
		ID	1
		AREA	_ARBRE_MERLIN
		HEIGHT	"H0"
		
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 1  
		}
		
		ITEM		( _IO_FLEURS, _INV_OBJET)
		COMMENT		901
		ACTION		1
	}

	PICK
	{
		ID	_P_COUPELLE
		AREA	_ROCHE_NOIRE
		HEIGHT	"H0"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_COUPELLE
		 
		}
		
		ENTITE		_COUPELLE
		ITEM		( _IO_COUPELLE, _INV_OBJET)
		ACTION		1
		ANIM		"pick 1" "pick 1 - pause" 
		
	}

	USE
	{
		ID	_P_EAU1
		AREA	_AUTEL_RHIANNON
		HEIGHT	"H0"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_MARE1
		  
		}
		ENTITE		_COUPELLE2
		ITEM		(_IO_COUPELLE, _INV_OBJET)
		//ACTION		1
		ANIM		"pick 1" "pick 1 - pause" 

	}
	
	
	USE
	{
		ID	_P_EAU2
		AREA	_AUTEL_RHIANNON
		HEIGHT	"H0"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_MARE2
		  
		}
		ENTITE		_COUPELLE2
		ITEM		(_IO_COUPELLE, _INV_OBJET)
		//ACTION		1
		ANIM		"pick 1" "pick 1 - pause" 

	}
	
	USE
	{
		ID	_P_EAU3
		AREA	_AUTEL_RHIANNON
		HEIGHT	"H0"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_MARE3
		  
		}
		ENTITE		_COUPELLE2
		ITEM		(_IO_COUPELLE, _INV_OBJET)
		//ACTION		1
		ANIM		"pick 1" "pick 1 - pause" 

	}
	
	USE
	{
		ID	_P_EAU4
		AREA	_AUTEL_RHIANNON
		HEIGHT	"H0"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	150
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_MARE4
		  
		}
		ENTITE		_COUPELLE2
		ITEM		(_IO_COUPELLE, _INV_OBJET)
		//ACTION		1
		ANIM		"pick 1" "pick 1 - pause" 

	}
	
	USE
	{
		ID	_P_EAU5
		AREA	_AUTEL_RHIANNON
		HEIGHT	"H0"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	150
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_DUMMY_MARE5
		  
		}
		ENTITE		_COUPELLE2
		ITEM		(_IO_COUPELLE, _INV_OBJET)
		//ACTION		1
		ANIM		"pick 1" "pick 1 - pause" 

	}
	

	PICK
	{
		ID	_P_NOISETTE
		AREA	9
		HEIGHT	"H2"
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_NOISETTES
		  
		}
		
		ENTITE		_NOISETTES
		ITEM		( _IO_NOISETTE, _INV_OBJET)
		COMMENT		902
		ACTION		1
	}

//inutiles
	
	COMMENT
	{
		ID		11
		AREA		_ARBRE_MERLIN
		
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	4
		}
		ACTION 		1
		PERSIST		1
		COMMENT		700
	}


	COMMENT
	{
		ID		56
		AREA		_ARBRE_MERLIN
		
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	3
		}
		ACTION 		1
		PERSIST		1
		COMMENT		700
	}

	EXPLORE
	{
		ID	6
		AREA 	_LAC_OFFRANDES
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER		2
		}
		COMMENT 	700
		ACTION 		1
	}
	
	EXPLORE
	{
		ID	7
		AREA 	_LAC_OFFRANDES
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 	3
		}
		COMMENT 	700
		ACTION 		1
	}
	
	EXPLORE
	{
		ID	8
		AREA 	_LAC_OFFRANDES
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER		4
		}
		COMMENT 	700
		ACTION 		1
	}



	// ==============================================
	
	DIALOG
	{
		ID		14
		AREA		_GRANDE_CHASSE
		ENTITE		_MERLIN
		STATUS		0
		CAMERA		7
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_MERLIN
		}
		
		SECTRIG
		{
			DIST	180
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_MERLIN
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(1, 2)(3,4)(5,6,_II_FYDIA, _INV_INDIC)
			BASEJEU	21
			BASEDOC	89
		}
		
		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(7,8)
		}
		
		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(7,8)
		}
		SUJET
		{
			ID 	_II_FYDIA
			TALK	(9,10)(11,12,_II_FIACHRA, _INV_INDIC)
			BASEJEU	22
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_FIACHRA
			TALK	(17,18)(15,19,_II_FERDIA, _INV_INDIC)
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_FERDIA
			TALK	(20, 21)(15,22,_II_FHOLA, _INV_INDIC)
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_FHOLA
			TALK	(13,14, _ID_CAMELOT, _INV_DESTI)(15,16)
			BASEJEU	23
		}
	}
	
	GIVE
	{
		ID	_G_EAU_A_PIERRE
		AREA	_GRANDE_CHASSE
		HEIGHT	"H2"
		//CAMERA  3
		
		PRIMTRIG
		{
			DIST	250
			ORIENT	"TO"
			ENTITE _PIERRE_BLANCHE
		}
		ITEM		(_IO_EAU, _INV_OBJET)
		BASEJEU		17
		STATUS 		0
	}
	
	GIVE
	{
		ID	_G_FLEUR_A_PAPILLON
		AREA	_GRANDE_CHASSE
		
		HEIGHT	"H1"
		//CAMERA	7
		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE _PAPILLON_BLANC_MENHIR
		}
		ITEM	(_IO_FLEURS, _INV_OBJET)
		BASEJEU		18
		
	}
	
	GIVE
	{
		ID	_G_NOISETTE_A_ECUREUIL
		AREA	_GRANDE_CHASSE
		
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE _ECUREUIL_BLANC
		}
		ITEM	(_IO_NOISETTE, _INV_OBJET)
		BASEJEU		19
	}
	
	GIVE
	{
		ID	_G_GRAINE_A_FAUCON
		AREA	_GRANDE_CHASSE
		
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE _FAUCON_BLANC
	
		}
		ITEM	(_IO_GRAINES, _INV_OBJET)
		BASEJEU		20
		
	}
	
	
section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section COMBATS


section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section INIT

// desactivation sorties non permises

		//id, 		boite, lieu, actif, visible, coll decor
//arbre Merlin
	
	#COL_ENABLE		(6,6)
	#OBJ_LOAD		(_PIERRE_SORCIER2,	13 ,_ARBRE_MERLIN , 	1, 1, 0)//lac offrandes 

//lac des offrandes
//roche noire
	#OBJ_LOAD		(_COUPELLE, 2, _ROCHE_NOIRE, 1,1,1)	
	#OBJ_LOAD		(_CRYSTAL_PORTE, 	26 ,_ROCHE_NOIRE , 1, 1, 1)

//autel de Rhiannon
	//#OBJ_LOAD		(_DUMMY_MARE		,17, _AUTEL_RHIANNON, 1,0,1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_MARE1		,33, _AUTEL_RHIANNON, 1,0,1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_MARE2		,34, _AUTEL_RHIANNON, 1,0,1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_MARE3		,35, _AUTEL_RHIANNON, 1,0,1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_MARE4		,36, _AUTEL_RHIANNON, 1,0,1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_MARE5		,37, _AUTEL_RHIANNON, 1,0,1)
	
//Grande chasse
	#OBJ_LOAD		(_PIERRE_BLANCHE, 	11, 	_GRANDE_CHASSE, 1,	1, 0)// collisions ?
	#OBJ_LOAD		(_PAPILLON_BLANC, 	_BOITE_PAPILLON,	_GRANDE_CHASSE, 0,	1, 0)// collisions ?
	#OBJ_LOAD		(_PAPILLON_BLANC_MENHIR, 	7,	_GRANDE_CHASSE, 0,	1, 0)// collisions ?
	#OBJ_LOAD		(_ECUREUIL_BLANC,	7,	_GRANDE_CHASSE, 0,	1, 0)	//11 : ras du sol
	#OBJ_LOAD		(_FAUCON_BLANC,	7,	_GRANDE_CHASSE, 0,	1, 0)// collisions ?
	set $papillon, 0 // inactif
	#OBJ_LOAD		(_MERLIN,		10,	_GRANDE_CHASSE, 0,	1, 0)
	#CAM_DISABLETRIG	(7) 
	#OBJ_LOADACCESS		(_COUPELLE2, 1)
//Tertres
	#OBJ_LOAD		(_NOISETTES, 		3, 	_TERTRES, 1,1,1)
	#OBJ_LOAD		(_ECUREUIL_NORMAL, 	4, 	_TERTRES,  1,1,1)

//inventaire
// cheat chapitre seul :
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_MECHE_FYDIA, _INV_OBJET)
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_GRAINES, _INV_OBJET) // donnees par Arthur au chapitre precedent


//#INV_PUTPL		(_IO_EAU, _INV_OBJET) // test
//#INV_PUTPL		(_IO_COUPELLE, _INV_OBJET) // test
//#INV_PUTPL		(_IO_FLEURS, _INV_OBJET) // test
//#INV_PUTPL		(_IO_NOISETTE, _INV_OBJET) // test

//fx
		//fx
	#VFX_LOADBOX			(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_5, 13, _ARBRE_MERLIN, 0)
	#VFX_START			(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_5)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT1_LK, 	_PIERRE_BLANCHE, 	"Pfx", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT1, 	_PIERRE_BLANCHE, 0)
	
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT2_LK, 	_PAPILLON_BLANC, 	"Pap-corps", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT2, 	_PAPILLON_BLANC, 0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT1_LK, 	_PAPILLON_BLANC_MENHIR, "Pap-corps", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT1, 	_PAPILLON_BLANC_MENHIR, 0)
	
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT2_LK, 	_ECUREUIL_BLANC, 	"Bassin", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT2, 	_ECUREUIL_BLANC, 0)
	
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT1_LK, 	_ECUREUIL_BLANC, 	"Bassin", 0)
//	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT1, 	_ECUREUIL_BLANC, 0)
//ds la CTR
	
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT2_LK, 	_FAUCON_BLANC, 		"poitrine", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT2, 	_FAUCON_BLANC, 0)
	
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT1_LK, 	_FAUCON_BLANC, 		"poitrine", 0)
//	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT1, 	_FAUCON_BLANC, 0)
//ds la CTR
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT2_LK, 	_MERLIN, 		"bassin", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT2, 	_MERLIN, 0)

section END

section LOOP



	OnEvent		_BW_A_CAMELOT
	{
		#BJE_ENABLE(24)			// BAse jeu
		#INV_REMPL(	_ID_CAMELOT, _INV_DESTI)

		ENDC
	}
	OnEvent 	_E_PIERRE_MERLIN
	{
		run 412
		
		#EVT_ENABLE(_G_EAU_A_PIERRE)
		#BJE_ENABLE(16)			// BAse jeu
	}

	OnEvent		_P_EAU1
	{
		if @INV_OWNPL(_IO_EAU, _INV_OBJET) = 0
		{
			#INV_PUTPL	(_IO_EAU, _INV_OBJET) 
		}
		#EVT_DISABLE(_P_EAU2)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU3)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU4)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU5)
	}
	OnEvent		_P_EAU2
	{
		if @INV_OWNPL(_IO_EAU, _INV_OBJET) = 0
		{
			#INV_PUTPL	(_IO_EAU, _INV_OBJET) 
		}
		#EVT_DISABLE(_P_EAU1)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU3)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU4)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU5)
	}
	OnEvent		_P_EAU3
	{
		if @INV_OWNPL(_IO_EAU, _INV_OBJET) = 0
		{
			#INV_PUTPL	(_IO_EAU, _INV_OBJET) 
		}
		#EVT_DISABLE(_P_EAU2)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU1)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU4)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU5)
	}
	OnEvent		_P_EAU4
	{
		if @INV_OWNPL(_IO_EAU, _INV_OBJET) = 0
		{
			#INV_PUTPL	(_IO_EAU, _INV_OBJET) 
		}
		#EVT_DISABLE(_P_EAU2)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU3)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU1)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU5)
	}
	OnEvent		_P_EAU5
	{
		if @INV_OWNPL(_IO_EAU, _INV_OBJET) = 0
		{
			#INV_PUTPL	(_IO_EAU, _INV_OBJET) 
		}
		#EVT_DISABLE(_P_EAU2)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU3)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU4)
		#EVT_DISABLE(_P_EAU1)
	}

	OnEvent		_G_EAU_A_PIERRE
	{
		#BJE_ENABLE(17)			// BAse jeu
		RUN 	19 // _CTR_PIERRE_PAPILLON
	}
	OnEvent		_G_FLEUR_A_PAPILLON
	{
		#BJE_ENABLE(18)			// BAse jeu
		RUN	20 //_CTR_PAPILLON_ECUREUIL
	
	}
	OnEvent		_G_NOISETTE_A_ECUREUIL
	{
		#BJE_ENABLE(19)			// BAse jeu
		run	21 // _CTR_ECUREUIL_FAUCON
	}
	OnEvent		_G_GRAINE_A_FAUCON
	{
		#BJE_ENABLE(20)			// BAse jeu
		run	22 // _CTR_FAUCON_MERLIN
	}
	OnEvent _ENTREE1	perm
	{
		#EVT_DISABLE	(_ENTREE1)
		#CAM_FORCE(7, 0)
		Set $cur_cam, 7
		#EVT_DISABLE	(_ENTREE2)
		#EVT_ENABLE	(_SORTIE1)
		#EVT_ENABLE	(_SORTIE2)
		
		if $papillon = 1
		{
			#OBJ_SENDEVENT	(_PAPILLON_BLANC_MENHIR,  "aspec 1")	// il se pose
			set $papillon, 2  // posé
		}
	}
	OnEvent _ENTREE2	perm
	{
		#EVT_DISABLE	(_ENTREE2)
		#CAM_FORCE(7, 0)
		Set $cur_cam, 7
		#EVT_DISABLE	(_ENTREE1)
		#EVT_ENABLE	(_SORTIE1)
		#EVT_ENABLE	(_SORTIE2)
		
		if $papillon = 1
		{
			#OBJ_SENDEVENT	(_PAPILLON_BLANC_MENHIR,  "aspec 1")	// il se pose
			set $papillon, 2	// posé
		}
	}

	OnEvent _SORTIE1	perm
	{
		#EVT_DISABLE	(_SORTIE1)
		#CAM_UNLOCK()
		Set $cur_cam, 0
		#EVT_DISABLE	(_SORTIE2)
		#EVT_ENABLE	(_ENTREE1)
		#EVT_ENABLE	(_ENTREE2)
	
		if $papillon = 2
		{
			#OBJ_SENDEVENT	(_PAPILLON_BLANC_MENHIR, "break")  // il se remet a voler
			set $papillon, 1 // vole
		}
	}
	OnEvent _SORTIE2	perm
	{
		#EVT_DISABLE	(_SORTIE2)
		#CAM_UNLOCK()
		Set $cur_cam, 0
		#EVT_DISABLE	(_SORTIE1)
		#EVT_ENABLE	(_ENTREE1)
		#EVT_ENABLE	(_ENTREE2)
		
		if $papillon = 2
		{
			#OBJ_SENDEVENT	(_PAPILLON_BLANC_MENHIR, "break")  // il se remet a voler
			set $papillon, 1  // vole
		}
	}

section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR

CTR 
{
	ID	_CTR_PIERRE_PAPILLON
	PROG 
	{
		#CAM_FORCE	(3,0)
		//#OBJ_MOVETOBOX(_BRADWEN, _BOITE_BRADWEN)
		//Set $cur_cam, 3
		#VFX_START	(_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT1_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT1)
		SyncFx		_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT1 0
		#OBJ_DISABLE	(_PIERRE_BLANCHE)
		
		#OBJ_ENABLE	(_PAPILLON_BLANC)
		//SyncTime 1
		#VFX_START	(_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT2_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT2)
		SyncFx		_FX_METAM_PIER_PAPI_ENT2 0
			

		#OBJ_SENDEVENT	(_PAPILLON_BLANC, "aspec 2")
		#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "aspec 13") // surpris
		#NAR_COMMENT	(601)		// keskispas ??
		
		#CAM_UNLOCK	() // ne se fait pas
		//Set $cur_cam, 0
		
		Synctime 	2
		//le papillon sort du champ
		#OBJ_DISABLE	(_PAPILLON_BLANC)
		SyncTime 	2
		#OBJ_ENABLE	(_PAPILLON_BLANC_MENHIR)
		set $papillon, 	1 // vole
		SYNCCOMM
		
		
	}
}

CTR
{	
	ID	_CTR_PAPILLON_ECUREUIL
	PROG
	{
		
		#VFX_START	(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT1_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT1)
		SyncFx		_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT1 0
		#OBJ_DISABLE	(_PAPILLON_BLANC_MENHIR)
		//#OBJ_SENDEVENT(_BRADWEN, "aspec 13") // surpris
		set $papillon, 0
		#OBJ_ENABLE	(_ECUREUIL_BLANC)
		//SyncTime 1
		#VFX_START	(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT2_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT2)
		SyncFx		_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT2 0
	
	}
}	

CTR
{	
	ID	_CTR_ECUREUIL_FAUCON
	PROG
	{
		#VFX_UNLOAD	(_FX_METAM_PAPI_ECUR_ENT2)
		#VFX_LOAD		(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT1, 	_ECUREUIL_BLANC, 0)
		#VFX_START	(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT1_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT1)
		SyncFx		_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT1 0
		#OBJ_DISABLE	(_ECUREUIL_BLANC)
		#OBJ_ENABLE	(_FAUCON_BLANC)
		//SyncTime 1
		#VFX_START	(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT2_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT2)
		SyncFx		_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT2 0
	
		SyncTime 1
		#CAM_UNLOCK()
		#CAM_FORCE(5, 0)
		Set $cur_cam, 5
		SyncTime 1
		
		#OBJ_SENDEVENT	(_FAUCON_BLANC, "aspec 3")
		//SyncState  _FAUCON_BLANC	"pause"
		
		#CAM_UNLOCK()
		
		#EVT_DISABLE	(_SORTIE2)
		#EVT_DISABLE	(_SORTIE1)
		#EVT_DISABLE	(_ENTREE1)
		#EVT_DISABLE	(_ENTREE2)
		
		
	}
}

CTR
{
	ID	_CTR_FAUCON_MERLIN
	PROG
	{
		#VFX_UNLOAD	(_FX_METAM_ECUR_FAUC_ENT2)
		#VFX_LOAD	(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT1, 	_FAUCON_BLANC, 0)

		#VFX_START	(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT1_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT1)
		SyncFx		_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT1 0
		#OBJ_DISABLE	(_FAUCON_BLANC)
		#OBJ_ENABLE	(_MERLIN)
		//SyncTime 1
		#VFX_START	(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT2_LK)
		#VFX_START	(_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT2)
		#OBJ_SENDEVENT(_BRADWEN, "aspec 13") // surpris
		SyncFx		_FX_METAM_FAUC_MERL_ENT2 0
		
		#EVT_ENABLE(14)
	}
}
CTR
{
	ID	412
	PROG
	{
	
		#NAR_COMMENT(_R_SOIF)		// was comment 10
		SYNCCOMM
	}
}
		
		
section END
