SCRIPT_CHAPTER

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE
	_FERDIA			261

// entites
	_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_C	1193

	_FHOLA			262
	_FIACHRA		260
	_FYDIA			231
	_MERLIN			17
	_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE	432
	_DUMMY_CTR		470
	_PIERRE_SORCIER_1	31
	_PIERRE_SORCIER_2	32
	_PIERRE_SORCIER_3	33
	_PIERRE_SORCIER_4	35
	_PIERRE_SORCIER_5	36
	_CRYSTAL_PORTE		373

	_GARDE_EPEE		368
	_POIGNEE_EPEE		369
	_LAME_EPEE		370

// items objet
	_IO_EPEE3FLAMMES_ACTIVE	116
	_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE	115
	_IO_FHOLA_DS_EPEE		308
	_IO_FIACHRA_DS_EPEE		309
	_IO_FERDIA_DS_EPEE		307

	_IO_GARDE			112
	_IO_POIGNEE			113
	_IO_LAME			114

	_IO_FHOLA			109
	_IO_FIACHRA			110
	_IO_FERDIA			111

// items indice
	_II_FYDIA			56
	_II_FIACHRA			68
	_II_FERDIA			69
	_II_FHOLA			67
	_II_RITUEL			70

// items destinations


// evenements

	// use
	_U_FERDIA	7
	_U_FHOLA	8
	_U_FIACHRA	9
	_UM_FEES	450

	// pick
	_P_GARDE	1
	_P_POIGNEE	2
	_P_LAME		3
	_EPEE_EN_MAIN	50

	// explorer
	_E_GARDE	4
	_E_POIGNEE	5
	_E_LAME		6

	// commentaires

	// dialogues
	_D_FYDIA	16
	_D_MERLIN	10

	// CTR

	// generiques
	_G_MERCIMORGANE		15
	// options cbts


	// cbts

	//variables
	$ordre
	$num
	$one
	$two
	$three

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS
	ACTION
	{
		ID		265
		AREA		_ARBRE_MERLIN
		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	5
		}
	}
	PICK
	{
		ID	_P_GARDE
		AREA	_ROCHE_NOIRE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_GARDE_EPEE
		}
		ENTITE		_GARDE_EPEE
		ITEM		( _IO_GARDE, _INV_OBJET)
		COMMENT		901
		ACTION		1
	}
	PICK
	{
		ID	_P_POIGNEE
		AREA	_ROCHE_NOIRE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	170
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_POIGNEE_EPEE
		}
		ENTITE		_POIGNEE_EPEE
		ITEM		( _IO_POIGNEE, _INV_OBJET)
		COMMENT		902
		ACTION		1
	}
	PICK
	{
		ID	_P_LAME
		AREA	_ROCHE_NOIRE
		HEIGHT	"H1"
		CAMERA	13

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_LAME_EPEE
		}
		ENTITE		_LAME_EPEE
		ITEM		( _IO_LAME, _INV_OBJET)
		COMMENT		903
		ACTION 		1
	}

	ACTION
	{
		ID		_G_MERCIMORGANE
		AREA		7
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	3
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_MERLIN
		AREA		_ARBRE_MERLIN
		ENTITE		_MERLIN

		CAMERA		8

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_MERLIN
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_MERLIN
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(700, 701)
		}
		FIN
		{
			ID	2
			TALK	(10, 11)
			STATUS 	0
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(10, 11)
		}
		SUJET
		{
			ID 	_II_RITUEL
			TALK	(1,2)(5, 6)	// was 3, 4
			BASEJEU	33
			BASEDOC	147
		}
		ACTOBJ
		{
			ID	_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE
			TALK	(3, 4)	//was 5, 6
			STATUS	1
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID	_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE
			TALK	(7,8)
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID	_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE
			TALK	(9,4)
		}


	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_FYDIA
		AREA		_ARBRE_MERLIN
		ENTITE		_FYDIA

		//CAMERA		8

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_FYDIA
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_FYDIA
		}
		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(12, 13)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(12, 13)
		}
		SUJET
		{
			ID 	_II_RITUEL
			TALK	(14,15)
			STATUS 	0
		}
	}
	ACTION
	{
		ID 		_EPEE_EN_MAIN
		AREA		_ARBRE_MERLIN
		STATUS 	0
		PRIMTRIG
		{
			// dans les fleurs
			TRIGGER 1
		}
		PERSIST	1
		ACTION	1
		PAUSE		1	// LG
	}

    USEM
    {
    	ID	_UM_FEES
    	AREA	_ARBRE_MERLIN
	PERSIST		1
	STATUS 		0
	PRIMTRIG
	{
		// dans les fleurs
		TRIGGER 1
		//sinon rentre en conflit avec le trigger de dialogue !!
		//DIST	300
		//ENTITE	_MERLIN
	}

	USE
	{
		ID		_U_FERDIA

		ITEM		(_IO_FERDIA, _INV_OBJET)
		ACTION		1
		ANIM		"use sword f" 	"brandir epee flamme - pause"

		STATUS		0
		PERSIST		1
		COMMENT		601
	}
	USE
	{
		ID		_U_FHOLA

		ITEM		(_IO_FHOLA, _INV_OBJET)
		ACTION		1
		ANIM		"use sword f" 	"brandir epee flamme - pause"
		STATUS		0
		PERSIST		1
		COMMENT		602
	}
	USE
	{
		ID		_U_FIACHRA

		ITEM		(_IO_FIACHRA, _INV_OBJET)
		ACTION		1
		ANIM		"use sword f" 	"brandir epee flamme - pause"
		STATUS		0
		PERSIST		1
		COMMENT		603
	}
    }

section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section COMBATS



section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section INIT
	#OBJ_LOAD	(_MERLIN, 		2  ,_ARBRE_MERLIN , 1, 1, 1)//il va bouger
	#OBJ_LOAD	(_DUMMY_CTR, 		2  ,_ARBRE_MERLIN , 0, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ(_DUMMY_CTR)
	#OBJ_LOAD	(_FYDIA, 		4 ,_ARBRE_MERLIN , 1, 1, 1)//elle va bouger


	#OBJ_LOAD	(_PIERRE_SORCIER_1, 	12 ,_ARBRE_MERLIN , 1, 1, 0)
	#COL_ENABLE		(1,6)
	#OBJ_LOAD	(_PIERRE_SORCIER_2, 	14 ,_ARBRE_MERLIN , 1, 1, 0)
	#COL_ENABLE		(5,6)
	#OBJ_LOAD	(_PIERRE_SORCIER_3, 	15 ,_ARBRE_MERLIN , 1, 1, 0)
	#COL_ENABLE		(2,6)
	#OBJ_LOAD	(_PIERRE_SORCIER_4, 	17 ,_ARBRE_MERLIN , 1, 1, 0) //TERTRES
	#COL_ENABLE		(3,6)

	#OBJ_LOAD	(_GARDE_EPEE, 		3  ,_ROCHE_NOIRE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD	(_POIGNEE_EPEE, 	7  ,_ROCHE_NOIRE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD	(_LAME_EPEE, 		12 ,_ROCHE_NOIRE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD	(_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE, 2 ,_ARBRE_MERLIN , 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD	(_CRYSTAL_PORTE, 	26 ,_ROCHE_NOIRE , 1, 1, 0)

	set $ordre, 0
	set $one, 0
	set $two, 0
	set $three, 0
	#TRG_DISABLESL	(7, _ARBRE_MERLIN)
	#TRG_DISABLESL	(6, _ARBRE_MERLIN)
	#TRG_DISABLESL	(5, _ARBRE_MERLIN)

	#TRG_DISABLESZ	(8, _LANDSCAPE_ARDEN)
	#TRG_DISABLESZ	(3, _LANDSCAPE_ARDEN)

// inventaire

////	#INV_PUTPLQ		(_II_RITUEL, _INV_INDIC)
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_FIACHRA, _INV_OBJET)
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_FERDIA, _INV_OBJET)
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_FHOLA, _INV_OBJET)
	//#INV_PUTPL		(_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE, _INV_OBJET)		//TEST

//fx

	#VFX_LOADBOX		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_1, 12, _ARBRE_MERLIN, 0)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_2, 14, _ARBRE_MERLIN, 0)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_3, 15, _ARBRE_MERLIN, 0)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_4, 17, _ARBRE_MERLIN, 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIFF_FYDIA,   	_FYDIA, "bassin", 0)

	#VFX_LOADBOX		(_FX_DISPAR_PIERRE_SORCIER_1, 12, _ARBRE_MERLIN, 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_DISPAR_PIERRE_SORCIER_2, _PIERRE_SORCIER_1, 0)


	#VFX_START		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_1)
	#VFX_START		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_2)
	#VFX_START		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_3)
	#VFX_START		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_4)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_FEE_DS_EPEE, _EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE, "Pfx", 0)
	#VFX_LOADFLOAT		(_FX_EPEE_FEU)

section END



section LOOP
OnEvent 265
{
	#VFX_START		(_FX_CYCLIFF_FYDIA) //enleve pour test

}

OnEvent _G_MERCIMORGANE
{
	if @INV_OWNPL(_II_RITUEL, _INV_INDIC) = 1
	{
		#INV_REMPL	(_II_RITUEL, _INV_INDIC)
	}
	endc
}

OnDialog	_D_MERLIN  Sujet 	_II_RITUEL
{
	#DLG_DISABLEFIN		(_D_MERLIN, _ARBRE_MERLIN, 1)
	#DLG_ENABLEFIN		(_D_MERLIN, _ARBRE_MERLIN, 2)
	if @INV_OWNPL(_II_RITUEL, _INV_INDIC) = 0
	{
		#INV_PUTPL	(_II_RITUEL, _INV_INDIC)
	}
}

OnEvent _P_GARDE
{
	set $one, 1
	if $one=1 & $two=1 & $three=1
	{
		#INV_REMPL	(_IO_GARDE, _INV_OBJET)
		#INV_REMPL	(_IO_POIGNEE, _INV_OBJET)
		#INV_REMPL	(_IO_LAME, _INV_OBJET)
		#INV_PUTPL	(_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE, _INV_OBJET)

	}
}
OnEvent _P_POIGNEE
{
	set $two, 1
	if $one=1 & $two=1 & $three=1
	{
		#INV_REMPL	(_IO_GARDE, _INV_OBJET)
		#INV_REMPL	(_IO_POIGNEE, _INV_OBJET)
		#INV_REMPL	(_IO_LAME, _INV_OBJET)
		#INV_PUTPL	(_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE, _INV_OBJET)

	}
}
OnEvent _P_LAME
{
	set $three, 1
	if $one=1 & $two=1 & $three=1
	{
		#INV_REMPL	(_IO_GARDE, _INV_OBJET)
		#INV_REMPL	(_IO_POIGNEE, _INV_OBJET)
		#INV_REMPL	(_IO_LAME, _INV_OBJET)
		#INV_PUTPL	(_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE, _INV_OBJET)

	}
}
//si evt 1/2/3
OnDialog _D_MERLIN SUJET _II_RITUEL
{
	#DLG_ENABLESUJ(_D_MERLIN, _ARBRE_MERLIN, _IO_EPEE3FLAMMES_VIDE)

}
OnDialog _D_MERLIN ACTOBJ _IO_EPEE3FLAMMES_VIDE
{
	run 435
}

OnDialog _D_MERLIN retactobp _IO_EPEE3FLAMMES_VIDE
{
	#EVT_ENABLE(_EPEE_EN_MAIN)
	if @INV_OWNPL(_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE, _INV_OBJET) = 0
	{
		#INV_PUTPLQ	(_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE, _INV_OBJET)
	}
}

OnEvent _EPEE_EN_MAIN	perm
{
	if @OBJ_ENMAIND (_BRADWEN) = 0
	{
		#OBJ_ENMAIND		(_BRADWEN, _EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE)
		#EVT_ENABLE		(_UM_FEES)
		#EVT_ENABLESUB		(_UM_FEES, _U_FERDIA)
		#EVT_ENABLESUB		(_UM_FEES, _U_FHOLA)
		#EVT_ENABLESUB		(_UM_FEES, _U_FIACHRA)
	}
}


OnEvent _UM_FEES perm
{
    Set $num, @EVT_SUBSEL(_UM_FEES)
    #OBJ_ENMAIND		(_BRADWEN, _EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE)
    if $num = _U_FHOLA
    {
	#EVT_DISABLESUB		(_UM_FEES, _U_FHOLA)
	#INV_REMPL		(_IO_FHOLA, _INV_OBJET)		// bug

	//
	//fx93
	//

	if $ordre = 0
	{
		Set $ordre, 1
		run 234

	}

	if $ordre = 1002
	{
		Set $ordre, 1004
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)
		#DLG_ENABLESUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)
		if @INV_OWNPL(_II_RITUEL, _INV_INDIC) = 0
		{
			#INV_PUTPLQ	(_II_RITUEL, _INV_INDIC)
		}
	}
	if $ordre = 1001
	{
		set $ordre, 1002  // on en est a la deuxieme...
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

		#DLG_ENABLESUJ	(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

	}
    }

    if $num = _U_FERDIA
    {
	#EVT_DISABLESUB		(_UM_FEES, _U_FERDIA)
	#INV_REMPL		(_IO_FERDIA, _INV_OBJET)		// bug

	//
	//fx94
	//

	if $ordre = 1	// on a bien joue la precedente
	{
		set $ordre, 2
		run 234
	}
	if $ordre = 1002	// on a joue les deux autres
	{
		set $ordre, 1004
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

		#DLG_ENABLESUJ	(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)
		//indiquer qu'il faut aller voir fydia
	}
	if $ordre = 1001	// on a joue la mauvaise
	{
		set $ordre, 1002
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

		#DLG_ENABLESUJ	(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)


	}
	if $ordre = 0	// on n'a pas joue la precedente
	{
		Set $ordre, 1001
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

		#DLG_ENABLESUJ	(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)


	}
    }

    if $num = _U_FIACHRA
    {
	#EVT_DISABLESUB		(_UM_FEES, _U_FIACHRA)
	#INV_REMPL		(_IO_FIACHRA, _INV_OBJET)		//bug

	//
	//fx95
	//

	if $ordre = 2
	{
		//
		//impec
		//
		#INV_REMPL	(_IO_EPEE3FLAMMES_VIDE, _INV_OBJET)
		#INV_REMPL	(0, _INV_OBJET)	//epee Bradwen
		#INV_PUTPL	(_IO_EPEE3FLAMMES_ACTIVE, _INV_OBJET)
		#INV_PUTPLQ		(_IO_FERDIA_DS_EPEE, _INV_OBJET)
		#INV_PUTPLQ		(_IO_FIACHRA_DS_EPEE, _INV_OBJET)
		#INV_PUTPLQ		(_IO_FHOLA_DS_EPEE, _INV_OBJET)

		//+autre fx
		//
		// fx 96
		//
		#EVT_DISABLE	(_D_MERLIN)
		#EVT_DISABLE	(_D_FYDIA)

		run 250
		#BJE_CTR(34, 250)
		#EVT_ENABLE	(_G_MERCIMORGANE)

		//fin de chapitre

	}
	if $ordre = 1002	// on s'est deja goure avant, deux fois
	{
		set $ordre, 1004
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

		#DLG_ENABLESUJ	(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)
		//indiquer qu'il faut aller voir fydia
	}
	if $ordre = 1	// c'est la deuxieme qu'on joue
	{
		set $ordre, 1002
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

		#DLG_ENABLESUJ	(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

	}
	if $ordre = 1001	// on s'est deja goure avant
	{
		set $ordre, 1002
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

		#DLG_ENABLESUJ	(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

	}
	if $ordre = 0	// c'est la premiere qu'on joue
	{
		set $ordre, 1001
		#DLG_RESETSUJ		(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

		#DLG_ENABLESUJ	(_D_FYDIA, _ARBRE_MERLIN, _II_RITUEL)

	}
    }
}

OnDialog	_D_FYDIA  Sujet 	_II_RITUEL perm
{
	#EVT_ENABLESUB		(_UM_FEES, _U_FERDIA)
	#EVT_ENABLESUB		(_UM_FEES, _U_FHOLA)
	#EVT_ENABLESUB		(_UM_FEES, _U_FIACHRA)

	set $ordre, 0
	if @INV_OWNPL(_IO_FHOLA, _INV_OBJET)= 0
	{
		#INV_PUTPL		(_IO_FHOLA, _INV_OBJET)
	}
	if @INV_OWNPL(_IO_FIACHRA, _INV_OBJET) = 0
	{
		#INV_PUTPL		(_IO_FIACHRA, _INV_OBJET)
	}
	if @INV_OWNPL(_IO_FERDIA, _INV_OBJET)= 0
	{
		#INV_PUTPL		(_IO_FERDIA, _INV_OBJET)
	}
}



section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR

CTR
{
	ID 	234
	PROG
	{
		#VFX_START	(_FX_FEE_DS_EPEE)
		SyncTime 2
		#VFX_STOP	(_FX_FEE_DS_EPEE)

		//#VFX_START	(_FX_FEE_DS_EPEE)
		//SyncFx		_FX_FEE_DS_EPEE	0
	}
}


CTR
{
	ID 	250
	PROG
	{
		#VFX_LINK		(_FX_EPEE_FEU,_BRADWEN, "mainD")

		#VFX_START	(_FX_FEE_DS_EPEE)
		SyncTime 1
		#VFX_START	(_FX_EPEE_FEU)
		SyncTime 2
		#VFX_STOP	(_FX_EPEE_FEU)


		#NAR_COMMENT		(100)		//foulque
		#CAM_TRACK		(_DUMMY_CTR)

		SYNCCOMM
		#VFX_STOP	(_FX_FEE_DS_EPEE)
		// puis range epee : anim Nicolas ?
		// demander a rajouter aspec pour anim "rengainer - pause "
		//#OBJ_SENDEVENT		(_BRADWEN,	"aspec 10")
		//SyncState		_BRADWEN	"rengainer - pause"
		#OBJ_ORIENTE		(_BRADWEN, 	_MERLIN)
		#OBJ_GOTOOBJNEAR	(_BRADWEN, 	_MERLIN, 150, 0)
		SyncGoto 		_BRADWEN

		#CAM_FORCE		(8,0)
		#OBJ_SUPMAIND		(_BRADWEN)

		#OBJ_SENDEVENT		(_MERLIN,	"break")
		#OBJ_SENDEVENT		(_FYDIA,	"break")
		#OBJ_ORIENTE		( _MERLIN,	_BRADWEN)

		#OBJ_SENDEVENT		(_BRADWEN, "dlg nor")
		#NAR_COMMENT(604)	//Bradwen
		SYNCCOMM

		#OBJ_SENDEVENT		(_MERLIN, "dlg nor")
		#NAR_COMMENT(301)	//Merlin
		SYNCCOMM

		#OBJ_SENDEVENT		(_BRADWEN, "dlg nor")
		#NAR_COMMENT(605)	//Bradwen
		SYNCCOMM

		#OBJ_SENDEVENT		(_MERLIN, "dlg nor")
		#NAR_COMMENT(302)	//Merlin
		SYNCCOMM

		#OBJ_MOVETOBOX		(_FYDIA, 18)
		//se casse
		#OBJ_GOTOBOX		(_FYDIA, 2, 0)
		#OBJ_GOTOBOX		(_MERLIN, 19, 0)//boite provisoire
		SyncGoto 		_FYDIA
		#OBJ_ORIENTE		(_FYDIA, _BRADWEN)

		#OBJ_SENDEVENT		(_FYDIA, "dlg nor")
		#NAR_COMMENT		(401)	//Fydia
		SYNCCOMM

		#OBJ_DISABLE		(_MERLIN)
		#OBJ_GOTOBOX		(_FYDIA, 19, 0)
		SyncGoto 		_FYDIA

		#OBJ_DISABLE		(_FYDIA)
		#VFX_STOP		(_FX_CYCLIFF_FYDIA)
		#CAM_UNLOCK()
		#CAM_TRACK		(_BRADWEN)
		#CAM_RETARGET(0)
	}
}

CTR
	{
		ID	435

		PROG
		{
			#EVT_DISABLE	(_D_MERLIN)
			//#CAM_LOCK	()
			#CAM_TRACK	(_PIERRE_SORCIER_1)
			#CAM_RETARGET	(1)
			SyncTime	3
			#VFX_START	(_FX_DISPAR_PIERRE_SORCIER_1)
			#VFX_START	(_FX_DISPAR_PIERRE_SORCIER_2)
			SyncFx		_FX_DISPAR_PIERRE_SORCIER_2 0
			#OBJ_DISABLE	(_PIERRE_SORCIER_1)
			#COL_DISABLE	(1, _ARBRE_MERLIN)
			#VFX_STOP	(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_1)
			#TRG_ENABLESL	(7, _ARBRE_MERLIN)
			SyncTime	1
			#CAM_TRACK	(_BRADWEN)
			#CAM_RETARGET	(1)
			#CAM_UNLOCK	()
			#EVT_ENABLE	(_D_MERLIN)
		}
	}

section END