SCRIPT_CHAPTER

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// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

// entites

	_PIERRE_SORCIER1	31
	_PIERRE_SORCIER2	32
	_PIERRE_SORCIER3	35
	_PIERRE_SORCIER4	36
	_DOPPLEGANGER		372
	_ECU_DOPPLEGANGER	554
	_EPEE_DOPPLEGANGER	589

	_PIERRE_SORCIER_CRISTAL	827
	_DUMMY_COMBAT		572
	_DUMMY_PONT		471

	_CRYSTAL_PORTE		373
	_GLAISE			375
	_FEE_AERIENNE		 46

	_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE			432
	_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_GAGNANTE		1193
	_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_NUE		1219
	

	_EXCALIBUR		824
	$stop_if
	$boule

// items objet
	_IO_FLEURS		107
	_IO_FHOLA_DS_EPEE		308
	_IO_FIACHRA_DS_EPEE		309
	_IO_FERDIA_DS_EPEE		307

	_IO_GLAISE		118
	_IO_EXCALIBUR		305
	_IO_POLLEN		53
	_IO_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE		116

// items indice
	_II_DOPPLEGANGER	72
	_II_EXCALIBUR		172

// items destinations

	_ID_CAMELOT		104
// evenements

	// use
	_U_EPEE_FERDIA		3
	_U_POLLEN		4


	// pick
	_P_FLEURS		1
	_P_GLAISE		2
	_P_EXCALIBUR		15
	_P_EXCALIBUR_RATE	115
	_IN_CAMELOT		16
	// explorer

	// commentaires

	// dialogues
	_D_FEE			8
	_D_DOPPLEGANGER		9

	// CTR

	// generiques


	// options combats


	_OPT_CB_DOPPLEGANGER		1


	//variables
	$exca
	$glaise
	$bje

section END


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// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS

	DIALOG
	{
		ID		_D_FEE
		AREA		_GRANDE_CHASSE
		ENTITE		_FEE_AERIENNE

		CAMERA		3

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(1, 2)(3, 4, _II_DOPPLEGANGER, _INV_INDIC)
			BASEJEU	41
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(5, 6)

		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(5, 6)
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_DOPPLEGANGER
			TALK	(7, 8)
			BASEJEU	42	// fiche 90
			BASEDOC	90
		}
		ACTOBJ
		{
			ID	_IO_FLEURS
			TALK	(9, 10)
			BASEJEU	43
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID	_IO_FLEURS
			TALK	(11, 12, _IO_POLLEN, _INV_OBJET)
			BASEJEU	44
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID	_IO_FLEURS
			TALK	(13, 14)
		}
		SUJET
		{
			ID	_II_EXCALIBUR
			TALK	(21, 22)
		}

	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_DOPPLEGANGER
		AREA		10
		ENTITE		_DOPPLEGANGER


		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			//ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DOPPLEGANGER
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DOPPLEGANGER
		}
		STAND
		{
			ID	1
			TALK	(15, 16)
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(17, 18)
			FIGHT	_OPT_CB_DOPPLEGANGER

		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(17, 18)
			FIGHT	_OPT_CB_DOPPLEGANGER
		}

	}


	PICK
	{
		ID	_P_FLEURS
		AREA	_ARBRE_MERLIN
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 1
		}

		ITEM		( _IO_FLEURS, _INV_OBJET)
		//COMMENT		901
		ACTION		1
	}
	PICK
	{
		ID	_P_GLAISE
		AREA	_ROCHE_NOIRE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_GLAISE
		}
		ENTITE		_GLAISE
		ITEM		( _IO_GLAISE, _INV_OBJET)
		COMMENT		902
		ACTION		1
		BASEJEU		49
	}
	 PICK
	{
		ID	_P_EXCALIBUR
		AREA	_ROCHE_NOIRE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_EXCALIBUR
		}
		ENTITE		_EXCALIBUR
		ITEM		( _IO_EXCALIBUR, _INV_OBJET)
		COMMENT		906
		ACTION		1
		STATUS		0
	}
	ACTION
	{
		ID	_P_EXCALIBUR_RATE
		AREA	_ROCHE_NOIRE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_EXCALIBUR
		}
		ACTION		1
		STATUS		1
	}

	ACTION
	{
		ID		_IN_CAMELOT
		AREA		_LANDSCAPE_CAMELOT
		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER 3
		}

	}

	SAVE
	{
		ID		100
		AREA		_ROCHE_NOIRE
		PRIMTRIG
		{
			DIST	700
			ORIENT 	"NONE"
			ENTITE	_DOPPLEGANGER

		}
	}

	USE
	{
		ID		3
		AREA		_ROCHE_NOIRE
		PRIMTRIG
		{
			DIST	700
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_CRYSTAL_PORTE	// crystal porte
		}
		ACTION		1
		ENTITE		_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE
		FX		_FX_FEE_DS_EPEE		ACCESS
		FXFRAME		"Pfx"
		//CAMERA	// pas de camera d'action...et c'est dommage !
		ITEM		(_IO_FERDIA_DS_EPEE, _INV_OBJET)	// ?? NICO ?
		ANIM		"use sword f" "brandir epee flamme - pause"

		COMMENT 	601  PRE
	}


	USE
	{
		ID		4
		AREA		_ROCHE_NOIRE
		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_SORCIER_CRISTAL	//pierre sorcier
		}
		ACTION		1
		//ENTITE
		//CAMERA
		ITEM		(_IO_POLLEN, _INV_OBJET)	// ?? NICO ?
		ANIM		"aspec 1" "lancer graine - pause"

	}
	COMMENT
	{
		ID		5
		AREA		_ROCHE_NOIRE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_SORCIER_CRISTAL
		}

		COMMENT		903
	}

	FIGHT
	{
		ID 		1
		AREA		10
		LIST		(_IO_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE,_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_NUE, 1)(_IO_FIACHRA_DS_EPEE , _EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_GAGNANTE , 2) ( _IO_FHOLA_DS_EPEE , _EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE ,3) ( _IO_FERDIA_DS_EPEE , _EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE ,3)
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section COMBATS



FIGHT
{
	ID		1		// Bradwen meurt car il a pris l'epee
	AREA		_ROCHE_NOIRE
	CAMERA		11
	TARGET		_DUMMY_COMBAT

//	WIN		0

	OPPONENT
	{
		ENTITE	_BRADWEN
		BOX		27
		ANIM	"combat 3" "combat 3"
		SOUND	"cb03" 100
		LWEAPON		_BOUCLIER_BRADWEN
		//RWEAPON		_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_NUE
		DEAD		1
	}

	OPPONENT
	{
		ENTITE 		_DOPPLEGANGER
		BOX		14
		ANIM	"combat 3" "combat 3"
		
		RWEAPON		_EPEE_DOPPLEGANGER
		LWEAPON		_ECU_DOPPLEGANGER

		DEAD 		0
	}
}

FIGHT
{
	ID		2		// Bradwen gagne car il a pris la bonne fee
	AREA		_ROCHE_NOIRE
	CAMERA		11
	TARGET		_DUMMY_COMBAT

//	WIN		0

	OPPONENT
	{
		ENTITE	_BRADWEN
		BOX		27
		ANIM	"combat 39" "combat 39"
		SOUND	"cb39" 100
		LWEAPON		_BOUCLIER_BRADWEN
		//RWEAPON		_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_GAGNANTE
		DEAD	0
	}

	OPPONENT
	{
		ENTITE 		_DOPPLEGANGER
		BOX		14
		ANIM	"combat 39" "combat 39"	// en production
		RWEAPON		589
		LWEAPON		554

		DEAD 		1
	}
}
FIGHT
{
	ID		3		// Bradwen perd car il a pris la mauvaise fee
	AREA		_ROCHE_NOIRE
	CAMERA		11
	TARGET		_DUMMY_COMBAT

//	WIN		0

	OPPONENT
	{
		ENTITE	_BRADWEN
		BOX		27
		ANIM	"combat 40" "combat 40"	// en production
		LWEAPON		_BOUCLIER_BRADWEN
		SOUND	"cb40" 100
		//RWEAPON		_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE
		DEAD		1
	}

	OPPONENT
	{
		ENTITE 		_DOPPLEGANGER
		BOX		14
		ANIM	"combat 40" "combat 40"
		RWEAPON		589
		LWEAPON		554
		DEAD 		0
	}
}



section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section INIT
	#TIM_ADD		(1)

	#OBJ_LOAD	(_PIERRE_SORCIER1, 	13 ,_ARBRE_MERLIN , 1, 1, 1)
	#COL_ENABLE		(6,6)

	//#OBJ_LOAD	(_PIERRE_SORCIER3, 	15 ,_ARBRE_MERLIN , 1, 1, 1) //rhiannon
	//#COL_ENABLE		(2,6)

	#OBJ_LOAD	(_PIERRE_SORCIER2,	16 ,_ARBRE_MERLIN , 	1, 1, 0)//tertres : jeu deux !!
	#COL_ENABLE		(4,6)

	//test :
//	#OBJ_LOAD	(_DOPPLEGANGER, 		25 ,_ROCHE_NOIRE , 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD	(_DOPPLEGANGER, 		14 ,_ROCHE_NOIRE , 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD	(_PIERRE_SORCIER_CRISTAL, 	25 ,_ROCHE_NOIRE , 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD	(_DUMMY_COMBAT, 		28 ,_ROCHE_NOIRE , 1, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_COMBAT)
	#OBJ_LOAD	(_CRYSTAL_PORTE, 		26 ,_ROCHE_NOIRE , 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD	(_GLAISE,		62 ,_ROCHE_NOIRE , 0, 1, 1)

	#OBJ_LOAD	(_DUMMY_PONT,		41 ,_ROCHE_NOIRE , 1, 0, 0)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_PONT)

	#OBJ_LOAD	(_FEE_AERIENNE, 	11,_GRANDE_CHASSE , 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD	(_EXCALIBUR, 	 	39 ,_ROCHE_NOIRE  , 1, 1, 1)
	// + un FX de malefice
	Set $exca, 0
	Set $glaise, 0
	Set $bje, 0
//obj_loadaccess
	#VFX_LOADBOX		(_FX_PRISONF_FYDIA, 39, _ROCHE_NOIRE, 0)
	#VFX_START		(_FX_PRISONF_FYDIA)

// inventaire
	//#INV_PUTPL		(_IO_POLLEN, _INV_OBJET) //test
	//#INV_PUTPL		(_IO_FLEURS, _INV_OBJET) //test

////	#INV_PUTPLQ		(_II_EXCALIBUR, _INV_INDIC)
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE, _INV_OBJET)
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_FERDIA_DS_EPEE, _INV_OBJET)
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_FIACHRA_DS_EPEE, _INV_OBJET)
////	#INV_PUTPLQ		(_IO_FHOLA_DS_EPEE, _INV_OBJET)

//fx
	#VFX_LOADBOX		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_2, 13, _ARBRE_MERLIN, 0)
	//#VFX_LOADBOX		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_4, 15, _ARBRE_MERLIN, 0)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_5, 16, _ARBRE_MERLIN, 0)

	#VFX_START		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_2)
	//#VFX_START		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_4)
	#VFX_START		(_FX_CYCLE_PIERRE_SORCIER_5)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_DISP_CRISTAL_LK, 	_PIERRE_SORCIER_CRISTAL, 	"odcri", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_DISP_CRISTAL_ENT,  _PIERRE_SORCIER_CRISTAL,	0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_DISP_PORTE_LK, 	_CRYSTAL_PORTE,	"Pfx", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_DISP_PORTE_ENT,  	_CRYSTAL_PORTE,	0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_DISP_DOPPLE_LK, 	_DOPPLEGANGER, 	"bassin", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_DISP_DOPPLE_ENT,   _DOPPLEGANGER,	0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_APP_GLAISE_LK, 	_GLAISE,	"Pfx", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_APP_GLAISE_ENT,  	_GLAISE,	0)
	
	
	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIFEE,   	_FEE_AERIENNE, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIFEE)
	
	set $stop_if ,0
	set $boule ,0
	
	#VFX_LOADFLOAT		(_FX_FLASHD_ECLAIR_BOUCLIER)
	#VFX_LOADFLOAT		(_FX_EPEE_FEU_CH8)
	#VFX_LOADFLOAT		(_FX_BOULEFEU_QUI_MARCHE)
	#VFX_LOADFLOAT		(_FX_BOULEFEU_QUI_MARCHE_PAS)
section END

section LOOP

OnDialog _D_FEE sujet _II_DOPPLEGANGER
{
	#DLG_ENABLEACTOBJ	(_D_FEE, _GRANDE_CHASSE, _IO_FLEURS)
}

if @OBJ_ENMAIND (_BRADWEN) = 1 & $stop_if = 1 // & combat 2
{
	#TIM_START	(1)
	add		$stop_if, 1
	add		$boule, 1
}

//petites flammes sur l'epee
if @OBJ_ENMAIND (_BRADWEN) = 1 & $stop_if = 2
{
	#VFX_START		(_FX_EPEE_FEU_CH8)
	add		$stop_if, 1
	add		$boule, 1
}
if @OBJ_ENMAIND (_BRADWEN) = 0 & $stop_if = 4
//if $stop_if = 4
{
	#VFX_STOP		(_FX_EPEE_FEU_CH8)
	add		$stop_if, 1
}

//flashD pour epee gagnante
if @TIM_VALUE	(1) > 3600 & $stop_if = 3 & @OBJ_ENMAIN (_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_GAGNANTE) = 1
{
	#VFX_START	(_FX_FLASHD_ECLAIR_BOUCLIER)
	add		$stop_if, 1
}

//boule de feu pour utilisation fees : les 2 epees pas NUE
if @TIM_VALUE	(1) > 10 & $boule = 2 & @OBJ_ENMAIN (_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE) = 1
{
	#VFX_START	(_FX_BOULEFEU_QUI_MARCHE_PAS)
	add		$boule, 1
}
if @TIM_VALUE	(1) > 10 & $boule = 2 & @OBJ_ENMAIN (_EPEE_3_FLAMMES_ACTIVE_GAGNANTE) = 1
{
	#VFX_START	(_FX_BOULEFEU_QUI_MARCHE)
	add		$boule, 1
}


OnFight 1
{
	#VFX_STOP		(_FX_EPEE_FEU_CH8)
	add		$stop_if, 1
	#EVT_DISABLE	(_D_DOPPLEGANGER)
	over 0
}

OnFight 2
{
	
	add		$stop_if, 1
	run 	40
	#BJE_CTR	(48,40)
	#EVT_DISABLE	(_P_EXCALIBUR_RATE)
	#EVT_ENABLE	(_P_EXCALIBUR)	// + enlever l'FX
}

OnFight 3
{
	#VFX_STOP		(_FX_EPEE_FEU_CH8)
	add		$stop_if, 1
	#EVT_DISABLE	(_D_DOPPLEGANGER)
	//#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_BRADWEN)
	over 0
}



OnEvent 3	//use ferdia
{
	run 11	//cristal disparait
	
	if @INV_OWNPL(_IO_FERDIA_DS_EPEE, _INV_OBJET) = 0
	{
		#INV_PUTPLQ	(_IO_FERDIA_DS_EPEE, _INV_OBJET)
	}
	#BJE_CTR	(46, 11)
	
}

OnDialog _D_DOPPLEGANGER stand 1
{
	add		$stop_if, 1
	#VFX_LINK	(_FX_FLASHD_ECLAIR_BOUCLIER, _DOPPLEGANGER, "torse")
	#VFX_LINK	(_FX_BOULEFEU_QUI_MARCHE, _BRADWEN, "mainD")
	#VFX_LINK	(_FX_BOULEFEU_QUI_MARCHE_PAS, _BRADWEN, "mainD")
	#VFX_LINK	(_FX_EPEE_FEU_CH8,_BRADWEN, "mainD")
	//#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_BRADWEN)
}

OnEvent 2	//prendre glaise
{
	Set $glaise, 1
	if  $glaise = 1 & $exca = 1
	{
		#NAR_COMMENT	(904)
		#INV_PUTPL	(_ID_CAMELOT, _INV_DESTI)
	}
}

OnEvent _P_EXCALIBUR_RATE perm
{
	run	95
}

OnEvent _P_EXCALIBUR
{
	Set $exca, 1
	if  $glaise = 1 & $exca = 1
	{
		#NAR_COMMENT	(904)
		#INV_PUTPL	(_ID_CAMELOT, _INV_DESTI)
	}
}

OnEvent _IN_CAMELOT
{
	#INV_REMPL	(_ID_CAMELOT, _INV_DESTI)
	endc
}

OnEvent 4
{
	//fx
	run 392
}
section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR
CTR
{
	ID	392
	PROG
	{
		#VFX_START	(_FX_DISP_CRISTAL_LK)
		#VFX_START	(_FX_DISP_CRISTAL_ENT)
		SyncFx		_FX_DISP_CRISTAL_ENT 0

		#OBJ_DISABLE	(_PIERRE_SORCIER_CRISTAL)
	}
}
CTR
{
	ID	40
	PROG
	{
		SyncTime 1
		
		#VFX_START	(_FX_DISP_DOPPLE_LK)
		#VFX_START	(_FX_APP_GLAISE_ENT)
		
		#VFX_START	(_FX_DISP_DOPPLE_ENT)
		SyncFx		_FX_DISP_DOPPLE_ENT 0
		#OBJ_ENABLE	(_GLAISE)
		#OBJ_DISABLE	(_DOPPLEGANGER)
		
		SyncFx		_FX_APP_GLAISE_ENT 0
		#VFX_STOP 	(_FX_PRISONF_FYDIA)
		
	}
}
CTR
{
	ID	11	//cristal disparaît
	PROG
	{
		//fx
		#VFX_START	(_FX_DISP_PORTE_LK)
		#VFX_START	(_FX_DISP_PORTE_ENT)
		SyncFx		_FX_DISP_PORTE_ENT 0

		#OBJ_DISABLE(_CRYSTAL_PORTE)
	}
}

CTR
{
	ID	95
	PROG
	{
		#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN, "pick 2")
		SyncState	_BRADWEN	"pick 2 - pause"
	}
}
section END
