SCRIPT_CHAPTER

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

// entites

	_CYMERILL			152
	_CRANE_GLADIUS			218
	_CRANE_ERWYNA			219
	_CRANE_DULDANAAN		220
	_CLALIA				223
	_BLASON_CYMERILL		224
	_FORGERON			226
	_VIEILLE			225
	_GARDE_CHATEAU			228
	_FYDIA				231
	_GARDE_FORET			232
	_EPEE_BRADWEN_CELTE		569
	_DUMMY_FORGERON			572
	_DUMMY_CBT_TUGLYD		599
	_BOUCLIER_BRADWEN_CELTE		675
	_TUGLYD				828
	_PIERRE_SANCTUAIRE		883

// items objet

	_IO_EPEE_BRADWEN_CELTE		0
	_IO_BOIS			89
	_IO_HACHE_BRONZE		96

// items indice

	_II_BOIS			53
	_II_GEAS			58
	_II_FEUX			62

// items destinations

// evenements

	// use

	// pick cad

	// explorer

	// commentaires

	_C_FIN_LD_1			13
	_C_FIN_LD_2			14

	// dialogues

	_D_FYDIA			4
	_D_FORGERON			5
	_D_CLALIA			6
	_D_VIEILLE			7
	_D_CYMERILL			8
	_D_GARDE_CHATEAU		10
	_D_GARDE_FORET			11

	// CTR

	// generiques

	_G_BW_ENTREE_SANCTUAIRE		12
	_G_BW_ENTREE_SANCTUAIRE_2	15

	// options cbts

	_OC_TUGLYD			1

	// cbts

	_CBT_TUGLYD_PERDU		1

	// sauvegardes

	_S_AUTO_1			1000

// variable

	$flag
	$stop_if

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS

	SAVE
	{
		ID		_S_AUTO_1
		AREA		_CAMP_CHEVALIER_NOIR

		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	4
		}

		PERSIST		1
	}

	COMMENT
	{
		ID		_C_FIN_LD_1
		AREA		_LANDSCAPE_TINTAGEL

		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	2
		}

		COMMENT		220
	}

	COMMENT
	{
		ID		_C_FIN_LD_2
		AREA		_LANDSCAPE_TINTAGEL

		PRIMTRIG
		{
			ORIENT	"NONE"
			TRIGGER	3
		}

		COMMENT		220
	}

	// ==============================================

	DIALOG
	{
		ID		_D_FYDIA
		AREA		_CAMP_CHEVALIER_NOIR
		ENTITE		_FYDIA

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_FYDIA
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_FYDIA
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(716, 701)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(716, 701)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_GEAS
			TALK	(1, 2)
			BASEJEU	31
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_FORGERON
		AREA		_VILLAGE
		ENTITE		_FORGERON

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_FORGERON
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_FORGERON
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(702, 703)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(702, 703)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_GEAS
			TALK	(3, 4, _IO_HACHE_BRONZE, _INV_OBJET)
			BASEJEU	32
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_BOIS
			TALK	(750, 751, _IO_BOIS, _INV_OBJET)
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_CLALIA
		AREA		_VILLAGE
		ENTITE		_CLALIA

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_CLALIA
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_CLALIA
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(715, 704)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(715, 704)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_GEAS
			TALK	(3, 5)
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_VIEILLE
		AREA		_VILLAGE
		ENTITE		_VIEILLE

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_VIEILLE
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_VIEILLE
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(714, 711)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(712, 713)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_GEAS
			TALK	(3, 6)
		}

		ACTOBJ
		{
			ID	_IO_BOIS
			TALK	(16, 17, _II_BOIS, _INV_INDIC)
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID	_IO_BOIS
			TALK	(707, 7, _II_FEUX, _INV_INDIC)
			BASEJEU	33
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID	_IO_BOIS
			TALK	(8, 9)
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_CYMERILL
		AREA		_PONT_VILLAGE
		ENTITE		_CYMERILL

		CAMERA		35

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_CYMERILL
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_CYMERILL
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(700, 706)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(700, 706)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_GEAS
			TALK	(10, 11)
		}

		SUJET
		{
			ID	_II_FEUX
			TALK	(12, 13)
			BASEJEU	34
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_GARDE_CHATEAU
		AREA		_COUR_CHATEAU
		ENTITE		_GARDE_CHATEAU

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GARDE_CHATEAU
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GARDE_CHATEAU
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(717, 718)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(708, 710)
		}
	}

	DIALOG
	{
		ID		_D_GARDE_FORET
		AREA		_ENTREE_CAMP_ESCLAVES
		ENTITE		_GARDE_FORET

		SECTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_GARDE_FORET
		}

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GARDE_FORET
		}

		FIN
		{
			ID	1
			TALK	(708, 709)
		}

		RETOUR
		{
			ID	1
			TALK	(717, 709)
		}
	}

	// ==============================================

	ACTION
	{
		ID		_G_BW_ENTREE_SANCTUAIRE
		AREA		_SANCTUAIRE_OGRE_EXT
	}

	ACTION
	{
		ID		_G_BW_ENTREE_SANCTUAIRE_2
		AREA		_SANCTUAIRE_OGRE_EXT

		STATUS		0
	}

	// ==============================================

	FIGHT
	{
		ID		_OC_TUGLYD
		AREA		_SANCTUAIRE_OGRE_EXT
		LIST		(_IO_EPEE_BRADWEN_CELTE, _EPEE_BRADWEN_CELTE, _CBT_TUGLYD_PERDU)
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section COMBATS

	FIGHT
	{
		ID	_CBT_TUGLYD_PERDU
		AREA	_SANCTUAIRE_OGRE_EXT

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_BRADWEN
			BOX	8
			ANIM	"combat 11" "combat 11"
			LWEAPON	_BOUCLIER_BRADWEN_CELTE
			DEAD	1
		}

		OPPONENT
		{
			ENTITE	_TUGLYD
			BOX	10
			ANIM	"combat 11" "combat 11"
			SOUND	"cb11_TUG" 100
		}

		CAMERA		13
		TARGET		_DUMMY_CBT_TUGLYD
	}

section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section INIT

// activation teleports

	#TRG_DISABLESZ		(16, _LANDSCAPE_TINTAGEL)
	#TRG_DISABLESZ		(17, _LANDSCAPE_TINTAGEL)
	#TRG_ENABLEST		(1, _LANDSCAPE_TINTAGEL)
	#TRG_ENABLEST		(2, _LANDSCAPE_TINTAGEL)

// desactivation sorties non permises

	#TRG_DISABLESZ		(13, _LANDSCAPE_TINTAGEL)
	#TRG_DISABLESZ		(2, _SANCTUAIRE_OGRE_EXT)

	#DOO_LOCK	(_PORTE_CHATEAU_N2, _COUR_CHATEAU)

// obj coll


// chateau

	#OBJ_LOAD		(_GARDE_CHATEAU,	 1, _COUR_CHATEAU, 1, 1, 1)

// village

	#OBJ_LOAD		(_CLALIA,		10, _VILLAGE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_BLASON_CYMERILL,	14, _VILLAGE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_FORGERON,		 1, _VILLAGE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_VIEILLE,		 8, _VILLAGE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_FORGERON,	15, _VILLAGE, 1, 0, 0)

// entree camp des esclaves

	#OBJ_LOAD		(_GARDE_FORET,		 4, _ENTREE_CAMP_ESCLAVES, 1, 1, 1)

// pont village

	#OBJ_LOAD		(_CYMERILL,		 7, _PONT_VILLAGE, 0, 1, 1)

// camp chevalier noir

	#OBJ_LOAD		(_FYDIA,		 2, _CAMP_CHEVALIER_NOIR, 1, 1, 1)

// sanctuaire

	#OBJ_LOAD		(_TUGLYD,		 7, _SANCTUAIRE_OGRE_EXT, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD		(_CRANE_GLADIUS,	 3, _SANCTUAIRE_OGRE_EXT, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_CRANE_ERWYNA,		 1, _SANCTUAIRE_OGRE_EXT, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_CRANE_DULDANAAN,	 2, _SANCTUAIRE_OGRE_EXT, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD		(_DUMMY_CBT_TUGLYD, 	 9, _SANCTUAIRE_OGRE_EXT, 1, 0, 0)
	#OBJ_LOAD		(_PIERRE_SANCTUAIRE,	11, _SANCTUAIRE_OGRE_EXT, 1, 1, 0)

// colli dummy

	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_CBT_TUGLYD)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ	(_DUMMY_FORGERON)

// aauto

	#OBJ_AATARGET		(_FORGERON, _DUMMY_FORGERON)

// base jeu

	#BJE_BASIC		(30)

// FXs

	// camp chevalier noir

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIFF_FYDIA, _FYDIA, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIFF_FYDIA)

section END

section LOOP

	OnDialog _D_FORGERON sujet _II_GEAS
	{
		add	$flag, 1
	}

	OnDialog _D_VIEILLE retactobp _IO_BOIS
	{
		add	$flag, 1
	}

	OnDialog _D_CYMERILL sujet _II_FEUX
	{
		#BDC_ENABLE	(190)
		#EVT_DISABLE	(_D_CYMERILL)
		#EVT_DISABLE	(_G_BW_ENTREE_SANCTUAIRE)
		#EVT_ENABLE	(_G_BW_ENTREE_SANCTUAIRE_2)
		#INT_GOZI	(35, 1)
		#EVT_ENABLE	(_D_CYMERILL)
		#BJE_EVENT	(35, _D_CYMERILL)
	}

	OnEvent		_G_BW_ENTREE_SANCTUAIRE_2
	{
		#NAR_COMMENT	(100)
		ENDC
	}

	OnEvent		_G_BW_ENTREE_SANCTUAIRE
	{
		#OBJ_ENABLE	(_TUGLYD)
		FIGHT	1, 1	// _OC_TUGLYD, _CBT_TUGLYD_PERDU
	}

	if $flag = 2 & $stop_if = 0
	{
		#OBJ_ENABLE	(_CYMERILL)
		#TRG_ENABLESZ	(16, _LANDSCAPE_TINTAGEL)
		#TRG_ENABLESZ	(17, _LANDSCAPE_TINTAGEL)
		#TRG_DISABLEST	(1, _LANDSCAPE_TINTAGEL)
		#TRG_DISABLEST	(2, _LANDSCAPE_TINTAGEL)
		add		$stop_if, 1
	}

	OnFight		_CBT_TUGLYD_PERDU
	{
		over 0
	}

section END

/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR


section END