//###################
//#             TALES        	 #
//#     Quete 2 chapitre 5	 #
//#         Voie Paladine 	 #
//# 		      	 #
//#       Derniere modif.  	 #
//#           09/08/00      	 #
//###################


SCRIPT_CHAPTER



/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

	// Assignation des entités

	// Zi pont du géant
	_DAP 			42
	_PAPILLON_1 		84

	// Zi cercle de pierre
	_LANCELOT_P 		44
	_CHEVAL 			45
	_PAPILLON_2 		110
	_PIERRENORMALE1 		52
	_PIERRENORMALE2 		53
	_PIERRENORMALE3 		54
	_PIERRENORMALE4 		1068
	_LANCELOT		83

	// Zi arbre prison
	_BRAS_ARBRE 		67
	_TORQUE 		68

	//Zi Tour du souffle
	_PAPILLON_3 		70
	_DWELLA 		71
	_PIERRE_AMOUR		76
	_PIERRE_OR		21
	_PIERRE_JOIE		78
	_PIERRE_REINE		79
	_PIERRE_TERRE		61
	_PIERRE_VIE		19

	// Variables
	$nb_item_sur_lancelot	0
	$sujet_lancelot_lu		0
	$sujet_torque_lu		0


section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Initialisation
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section INIT

	// Chargement des objets
	//mem:obj_load entite,boite,lieu,actif,visible,collisions decors

	// Zi pont du géant (id 19)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_1, 81, _PONT, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_DAP, 27, _PONT, 1, 1, 1)

	// Zi cercle de pierre (id 20)
	#OBJ_LOAD (_LANCELOT_P, 3, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_CHEVAL, 1, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_2, 7, _CERCLE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE1, 11, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE2, 12, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE3, 13, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE4, 14, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_LANCELOT, 3, _CERCLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOADACCESS (569, 0)
	#SND_LOAD2D ("E_PIERRE", 1)	// son Lancelot se dépétrifie

	// Zi Arbre Prison (id  23)
	#OBJ_LOAD (_BRAS_ARBRE, 5, _ARBRE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_TORQUE, 36, _ARBRE, 1, 1, 0)

	// Zi Tour du souffle (id 21)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_3, 2, _SOUFFLE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_DWELLA, 3, _SOUFFLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_AMOUR, 11, _SOUFFLE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_OR, 12, _SOUFFLE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_JOIE, 13, _SOUFFLE, 0, 1, 0)	// RM : positions des 6 pierres différentes de celles indiquées dans le prescript
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_REINE, 15, _SOUFFLE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_TERRE, 16, _SOUFFLE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_VIE, 17, _SOUFFLE, 0, 1, 0)

	// Inventaire joueur
	#INV_PUTPL (0, _INV_OBJET)	// (pour bradwen_faux)
	#INV_PUTPL (11, _INV_INDIC)
	#INV_PUTPL (13, _INV_INDIC)

	// Variables

	// Désactivation collision de la branche de l'arbre prison
	#OBJ_DISABLECOLLIDEC (_BRAS_ARBRE)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ (_BRAS_ARBRE)

	// Collisions décor
	#COL_ENABLE (14, _LANDSCAPE)	// (accès _source)

	// Désactivation des téléporteurs Tour du Souffle
	#TRG_DISABLEST (10, _SOUFFLE)
	#TRG_DISABLEST (20, _SOUFFLE)
	#TRG_DISABLEST (30, _SOUFFLE)

	//#OBJ_ENABLE (_DWELLA)		// RM : TEST
	//#INV_PUTPL (16, _INV_INDIC)	// RM : TEST
	//#INV_PUTPL (17, _INV_OBJET)	// RM : TEST

	//#INV_PUTPL (21, _INV_OBJET)	// RM : TEST
	//#EVT_ENABLE (19)		// RM : TEST
	//#EVT_ENABLE (20)		// RM : TEST

	// Variables
	set $pub3, 1

	// FXs
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_1, 11,_SOUFFLE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_2, 12,_SOUFFLE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_3, 13,_SOUFFLE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_4, 15,_SOUFFLE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_5, 16,_SOUFFLE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_6, 17,_SOUFFLE, 0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIPF_1, _DWELLA, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIPF_1)

	//#VFX_LOADLINK (_FX_UTILIF1, _BRADWEN_FAUX, "avbrasD", 0)		// RM : on peut pas mettre deux FXs dans un USE
	//#VFX_LOADLINK (_FX_UTILIF2, _BRADWEN_FAUX, "mainD", 0)		// RM : (ici je ne mets que le 2ème)

	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_1, 9, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_1)

	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_7, 60, _SOUFFLE, 0)	// teleport
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_8, 61, _SOUFFLE, 0)	// teleport
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_9, 63, _SOUFFLE, 0)	// teleport
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_10, 64, _SOUFFLE, 0)	// teleport

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS


	// Prise Torque
	PICK
	{
		ID		1
		AREA	_ARBRE
		HEIGHT	"H1"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_TORQUE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_TORQUE
		ITEM	(17, _INV_OBJET) (16, _INV_INDIC)
		ACTION	1
		COMMENT	901
	}


	// Prise pierre amour
	PICK
	{
		ID		13
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_AMOUR
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRE_AMOUR
		ITEM	(18, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	903	// RM : erreur prescript, décalage de 1 : 902, 903 ...
	}


	// Prise pierre or
	PICK
	{
		ID		14
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_OR
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRE_OR
		ITEM	(19, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	904
	}


	// Prise pierre joie
	PICK
	{
		ID		15
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE _PIERRE_JOIE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRE_JOIE
		ITEM	(20, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	905
	}

	// Commentaire pierre amour
	COMMENT
	{
		ID		30
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_AMOUR
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	903
	}


	// Commentaire pierre or
	COMMENT
	{
		ID		31
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_OR
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	904
	}


	// Commentaire pierre joie
	COMMENT
	{
		ID		32
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_JOIE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	905
	}


	// Prise pierre reine
	PICK
	{
		ID		16
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_REINE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRE_REINE
		ITEM	(21, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	906
	}


	// Prise pierre terre
	PICK
	{
		ID		17
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_TERRE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRE_TERRE
		ITEM	(22, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	907
	}


	// Prise pierre vie
	PICK
	{
		ID		18
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	200
			ORIENT	"TO"
			ENTITE _PIERRE_VIE
		}

		STATUS	1
		ENTITE	_PIERRE_VIE
		ITEM	(23, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	908
	}

	// Commentaire pierre reine
	COMMENT
	{
		ID		33
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_REINE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	906
	}


	// Commentaire pierre terre
	COMMENT
	{
		ID		34
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_TERRE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	907
	}


	// Commentaire pierre vie
	COMMENT
	{
		ID		35
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_VIE
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	908
	}


	// Bradwen utilise le torque
	USE
	{
		ID		19
		AREA		_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_LANCELOT_P
		}

		//ENTITE		68	// Entité linkée (?)	// RM : mettre en flottant
		ITEM		(17, _INV_OBJET)
		ANIM		"use cup" "brandir pierre"
		COMMENT	601
		FX	_FX_UTILIF2
		FXFRAME	"mainD"
		STATUS		0
	}


	// Bradwen utilise la pierre
	USE
	{
		ID		20
		AREA		_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_LANCELOT_P
		}

		ITEM		(21, _INV_OBJET)
		ANIM		"use cup" "brandir pierre"
		COMMENT	602
		FX	_FX_UTILIF1
		FXFRAME	"avbrasD"
		STATUS		0
	}


	// Bradwen observe papillon
	COMMENT
	{
		ID	2
		AREA	_PONT

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLON_1
		}

		ACTION 	1
		PERSIST 	1
		COMMENT 710
	}


	// Bradwen observe papillon
	COMMENT
	{
		ID	3
		AREA	_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLON_2
		}

		ACTION 	1
		PERSIST 	1
		COMMENT 710
	}

	 // Dialogue avec Dap
	DIALOG
	{
		ID		10
		AREA	_PONT
		ENTITE	_DAP
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DAP
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DAP
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(702,701)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(700,706)
		}

		// Morganor
		SUJET
		{
			ID 		13
			TALK 	(3,4)
			BASEJEU	38
		}

		// Torque
		SUJET
		{
			ID 		16
			TALK 	(1,2)
		}
	}


	// Sauvegarde automatique
	SAVE
	{
		ID	1000
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	59
//			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
//			ENTITE	_DWELLA
		}

		STATUS	1
		PERSIST	0
	}


	// Dialogue avec Dwella
	DIALOG
	{
		ID		11
		AREA	_SOUFFLE
		ENTITE	_DWELLA
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DWELLA
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DWELLA
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(704,703)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(704,703)
		}

		// Lancelot
		SUJET
		{
			ID 		11
			TALK 	(5,6)
		}

		// Torque
		SUJET
		{
			ID 		16
			TALK 	(1,29)
		}

		GIVE 	// Torque
		{
			ID	17
			TALK	(7,8)
			HEIGHT	"H1"
			BASEJEU	39
			break	1
		}

		//  -- enigme 1 --
		ACTOBJ
		{
			ID	18
			TALK	(705, 10)
			BASEJEU	40
			STATUS	0
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID 	18
			talk 	(11,12)
			//break 	1		// RM
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID 	18
			talk 	(708,707)
		}

		//  -- enigme 2 --
		ACTOBJ
		{
			ID	21
			TALK	(705, 13)
			STATUS 	0
			BASEJEU	41
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID 	21
//			talk 	(14,15,17,_INV_OBJET)	LG
			talk 	(14,15)
			//break 	1		// RM
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID 	21
			talk 	(708,707)
		}
	}


	 // Dialogue avec LANCELOT
	DIALOG
	{
		ID		12
		AREA	_CERCLE
		ENTITE	_LANCELOT
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_LANCELOT
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_LANCELOT
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(16,17)
			BASEDOC	181
			BASEDOC	182
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(18,19)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(20,21)
		}

		// Morganor
		SUJET
		{
			ID 		13
			TALK 	(22,23)(24,25,17,_INV_INDIC)
			BASEJEU		42
			BASEDOC		184
			BASEDOC		185
		}

		// Chevalier
		SUJET
		{
			ID 		17
			TALK 	(26,27)
			STATUS		1
			BASEDOC		172
//			break	1
		}
	}


 section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR

	// Lancelot est libéré
	CTR
	{
		ID	40

		PROG
		{
			SyncTime		1
			#SND_PLAY (1, 100, 0)
			#OBJ_DISABLE (_LANCELOT_P)
			#OBJ_ENABLE (_LANCELOT)
			#OBJ_ORIENTE 	(_LANCELOT, _BRADWEN_FAUX)
			SyncTime		2
			#OBJ_SENDEVENT	(_LANCELOT, "dlg nor")
			#NAR_COMMENT (400)
			//SyncTime		6
			SyncComm
		}
	}

	// Bradwen est fait chevalier par Lancelot
	CTR
	{
		ID	13

		PROG
		{
			// RM : pb épée Lancelot

			#OBJ_GOTOBOX	(_BRADWEN_FAUX, 20, 0)
			SyncGoto	_BRADWEN_FAUX
			#OBJ_ORIENTE 	(_LANCELOT, _BRADWEN_FAUX)
			#OBJ_ORIENTE 	( _BRADWEN_FAUX, _LANCELOT)
			SyncTime		3

			#OBJ_ENMAIND	(_BRADWEN_FAUX, 569)
			SyncTime		1
			SyncState		_BRADWEN_FAUX "pause"
			SyncState		_LANCELOT "pause"
			#OBJ_SENDEVENT	(_BRADWEN_FAUX, "give 2")
			#OBJ_SENDEVENT	(_LANCELOT, "give 2")
			SyncState	_BRADWEN_FAUX "pause - give 2"
			#OBJ_SUPMAIND	(_BRADWEN_FAUX)
			#OBJ_ENMAIND	(_LANCELOT, 569)
//			SyncState	_LANCELOT "give 2 - pause"
			SyncState	_LANCELOT "pause"

			#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN_FAUX, "aspec 8")	// s'agenouille
			#NAR_COMMENT (401)	// 401		// RM : ne passe pas ?
			Synccomm
			SyncState		_LANCELOT "pause"
			#OBJ_SENDEVENT (_LANCELOT, "aspec 1")	// adoubement
			//#NAR_COMMENT ( )	// 403
			SyncState	_LANCELOT "adouber - pause"
			//#NAR_COMMENT ( )	// 404		// RM : manquent 403 et 404 dans le .cat
			SyncTime		2
			#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN_FAUX, "break")
			#NAR_COMMENT (410)	// 603		// RM : ne passe pas ?
			SyncComm
			//#OBJ_SENDEVENT (_LANCELOT, "dlg nor")	// RM : ridicule avec l'épée
			#NAR_COMMENT (402)	// 402
			#BDC_ENABLE (146)
			SyncComm		// RM : pb le dialogue ne s'affiche pas assez longtemps ?
		}
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Boucle de jeu
/////////////////////////////////////////////////////////////////

 section LOOP

	// Bradwen prend le torque
//	OnEvent 1
//	{
//		#INV_PUTPL (16, _INV_INDIC)
//		#INV_PUTPL (17, _INV_OBJET)
//	}

	// On active Dwella après avoir parlé à Dap
	OnDialog 10 SUJET 13
	{
		#OBJ_ENABLE (_DWELLA)
	}

	OnDialog 11 SUJET 11
	{
		set $sujet_lancelot_lu, 1
	}

	OnDialog 11 SUJET 16
	{
		set $sujet_torque_lu, 1
	}

	// Bradwen donne le torque à Dwella
	OnDialog 11 GIVE 17
	{
		if $sujet_lancelot_lu = 0
		{
			#DLG_DISABLESUJ (11, _SOUFFLE, 11)
		}
		if $sujet_torque_lu = 0
		{
			#DLG_DISABLESUJ (11, _SOUFFLE, 16)
		}
		#DLG_ENABLEACTOBJ (11, _SOUFFLE, 18)
		#INV_PUTPL (17, _INV_OBJET)
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les deux autres
	OnEvent 13
	{
		#COL_DISABLE (4, 21)
		#COL_DISABLE (5, 21)
		#COL_DISABLE (6, 21)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_OR)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_JOIE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
		#BDC_ENABLE (143)
		#BDC_ENABLE (144)
		#BDC_ENABLE (153)
		#BDC_ENABLE (154)
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les deux autres
	OnEvent 14
	{
		#COL_DISABLE (4, 21)
		#COL_DISABLE (5, 21)
		#COL_DISABLE (6, 21)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_AMOUR)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_JOIE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les deux autres
	OnEvent 15
	{
		#COL_DISABLE (4, 21)
		#COL_DISABLE (5, 21)
		#COL_DISABLE (6, 21)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_AMOUR)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_OR)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
	}

 	// Quand on prend une pierre on désactive les deux autres
	OnEvent 16
	{
		#COL_DISABLE (8, 21)
		#COL_DISABLE (9, 21)
		#COL_DISABLE (10, 21)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_TERRE)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_VIE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_5)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_6)
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les deux autres
	OnEvent 17
	{
		#COL_DISABLE (8, 21)
		#COL_DISABLE (9, 21)
		#COL_DISABLE (10, 21)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_REINE)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_VIE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_5)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_6)
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les deux autres
	OnEvent 18
	{
		#COL_DISABLE (8, 21)
		#COL_DISABLE (9, 21)
		#COL_DISABLE (10, 21)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_REINE)
		#OBJ_DISABLE (_PIERRE_TERRE)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_5)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_6)
	}

	// Puzzle : il faut ramener la pierre amour
	OnDialog 11 ACTOBJ 18
	{
		#OBJ_ENABLE (_PIERRE_AMOUR)
		#OBJ_ENABLE (_PIERRE_OR)
		#OBJ_ENABLE (_PIERRE_JOIE)
		#COL_ENABLE (4, 21)
		#COL_ENABLE (5, 21)
		#COL_ENABLE (6, 21)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_3)
		#TRG_ENABLEST (20, _SOUFFLE)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_8)	// teleport
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_10)	// teleport
	}

	OnDialog 11 RETACTOBP 18
	{
		#DLG_DISABLEACTOBJ (11,_SOUFFLE,18)
		#TRG_DISABLEST (20, _SOUFFLE)
		#DLG_ENABLEACTOBJ (11,_SOUFFLE,21)
		#VFX_STOP(_FX_CYCLE_P_8)	// teleport
		#VFX_STOP(_FX_CYCLE_P_10)	// teleport
	}

	OnDialog 11 RETACTOBN 18
	{
		over	2
	}

	// Puzzle : il faut ramener la pierre reine
	OnDialog 11 ACTOBJ 21
	{
		#OBJ_ENABLE (_PIERRE_REINE)
		#OBJ_ENABLE (_PIERRE_TERRE)
		#OBJ_ENABLE (_PIERRE_VIE)
		#COL_ENABLE (8, 21)
		#COL_ENABLE (9, 21)
		#COL_ENABLE (10, 21)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_4)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_5)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_6)
		#TRG_ENABLEST (30, _SOUFFLE)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_7)	// teleport
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_9)	// teleport

	}

	// Les deux puzzles sont réussis, on peut aller libérer Lancelot
	OnDialog 11 RETACTOBP 21
	{
		if $sujet_lancelot_lu = 0
		{
			#DLG_ENABLESUJ (11, _SOUFFLE, 11)
		}
		if $sujet_torque_lu = 0
		{
			#DLG_ENABLESUJ (11, _SOUFFLE, 16)
		}
		#DLG_DISABLEACTOBJ (11,_SOUFFLE,21)
		#TRG_DISABLEST (30, _SOUFFLE)
		#INV_PUTPL (21, _INV_OBJET)
		#EVT_ENABLE (19)
		#EVT_ENABLE (20)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_7)	// teleport
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_9)	// teleport

	}

	OnDialog 11 RETACTOBN 21
	{
		over	2
	}

	// On utilise le torque sur Bradwen
	OnEvent 19
	{
		add	$nb_item_sur_lancelot, 1
	}

	// On utilise la pierre sur Bradwen
	OnEvent 20
	{
		add	$nb_item_sur_lancelot, 1
	}

	// Lancelot est libéré
	if $nb_item_sur_lancelot = 2
	{
		#EVT_DISABLE (12)
		run 40
		#EVT_ENABLE (12)
		set $nb_item_sur_lancelot, 0
	}

	// Bradwen est fait chevalier par Lancelot, fin du chapitre
	OnDialog 12 SUJET 17
	{
		#EVT_DISABLE (12)
		run 13
		#BJE_CTR (43,13)
		#INT_GOZI (0,2)
		endc
	}

section END