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//#             TALES        	 #
//#     Quete 2 chapitre 4	 #
//#         Voie Paladine 	 #
//# 		      	 #
//#       Derniere modif.  	 #
//#           09/08/00      	 #
//###################


SCRIPT_CHAPTER



/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

	// Assignation des entités

	// Zi pont du géant
	_DAP 			42
	_PAPILLON_1 		84
	_GWEN_PAP		82

	// Zi cercle de pierre
	_LANCELOT_P 		44
	_CHEVAL 			45
	_FEE_AERIENNE_1 		46
	_CHAMPIGNON  		47
	_PAPILLON_2 		110
	_PIERRENORMALE1 		52
	_PIERRENORMALE2 		53
	_PIERRENORMALE3 		54
	_PIERRENORMALE4 		1068

	// Zi arbre prison
	_BRAS_ARBRE 		67
	_TORQUE 		68
	_GWEN_PAP_2		1176


	//Zi Tour du souffle
	_PAPILLON_3 		70

	// Variables


section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Initialisation
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section INIT

	// Chargement des objets
	//mem:obj_load entite,boite,lieu,actif,visible,collisions decors

	// Zi pont du géant (id 19)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_1, 81, _PONT, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_DAP, 27, _PONT, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_GWEN_PAP, 10, _PONT, 0, 1, 0)

	// Zi cercle de pierre (id 20)
	#OBJ_LOAD (_LANCELOT_P, 3, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_CHEVAL, 1, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_FEE_AERIENNE_1, 5, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_CHAMPIGNON, 6, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_2, 7, _CERCLE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE1, 11, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE2, 12, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE3, 13, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE4, 14, _CERCLE, 1, 1, 1)

	// Zi Arbre Prison (id  23)
	#OBJ_LOAD (_BRAS_ARBRE, 5, _ARBRE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_TORQUE, 36, _ARBRE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_GWEN_PAP_2, 9, _ARBRE, 0, 1, 0)		// RM : Box 9 ou 10

	#OBJ_DISABLE 	(_BRADWEN)		// LG
	#OBJ_ENABLE	(_BRADWEN_FAUX)		// LG : c'est avec celui là qu'on finira la quête



	// Zi Tour du souffle (id 21)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_3, 59, _SOUFFLE, 1, 1, 0)

	// Inventaire joueur

	// Variables

	// Désactivation collision de la branche de l'arbre prison
	#OBJ_DISABLECOLLIDEC (_BRAS_ARBRE)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ (_BRAS_ARBRE)

	// Collisions décor
	#COL_ENABLE (14, _LANDSCAPE)	// (accès _source)

	// Désactivation des téléporteurs Tour du Souffle
	#TRG_DISABLEST (10, _SOUFFLE)
	#TRG_DISABLEST (20, _SOUFFLE)
	#TRG_DISABLEST (30, _SOUFFLE)

	// Variables
	set $pub3, 2

	//#INV_PUTPL (73, _INV_INDIC)	// RM : TEST
	//#INV_PUTPL (18, _INV_INDIC)	// RM : TEST
	//#OBJ_ENABLE (_GWEN_PAP)	// RM : TEST

	// FXs

	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF1_CHAMPIGNON, _CHAMPIGNON, 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_METAMF2_CHAMPIGNON, _CHAMPIGNON, "CHAMPI", 0)
	#VFX_LOAD		(_FX_METAMF3_CHAMPIGNON, _CORWYN, 0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIPF_1, _FEE_AERIENNE_1, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIPF_1)

	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_1, 9, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_1)

//	#VFX_LOADLINK		(_FX_PAP_PONT, _PAPILLON_1, "PAPIE", 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_PAP_PONT, _PAPILLON_1, "Pap-corps", 0)		// LG
//	#VFX_LOADLINK		(_FX_PAP_SOUFFLE, _PAPILLON_3, "PAPID", 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_PAP_SOUFFLE, _PAPILLON_3, "Pap-corps", 0)	// LG
//	#VFX_LOADLINK		(_FX_PAP_CERCLE, _PAPILLON_2, "PAPIC", 0)
	#VFX_LOADLINK		(_FX_PAP_CERCLE, _PAPILLON_2, "Pap-corps", 0)	// LG

	#VFX_START		(_FX_PAP_PONT)
	#VFX_START		(_FX_PAP_SOUFFLE)
	#VFX_START		(_FX_PAP_CERCLE)

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS


	// Astuce à 2 frs pour détecter le début du chapitre
	ACTION
	{
		ID	16
		AREA	_CERCLE
	}

	// Astuce à 2 frs pour détecter que l'on rentre dans la ZI "arbre prison" (afin de mettre Bradwen à genou)
	ACTION
	{
		ID	18
		AREA	_ARBRE
	}

	// Corwyn s'approche de Bradwen
	ACTION
	{
		ID	17
		AREA	_ARBRE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_BRADWEN_FAUX
		}
	}


	// Dialogue avec DAP, écuyer de lancelot
	DIALOG
	{
		ID		15
		AREA	_PONT
		ENTITE	_DAP
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DAP
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DAP
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(760,761)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(760,761)
		}
	}

	 // Dialogue avec fée aérienne
	DIALOG
	{
		ID		3
		AREA	_CERCLE
		ENTITE	_FEE_AERIENNE_1
		CAMERA	10
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE_1
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE_1
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(1,2)(3,4)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(5,6)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(5,6)
		}

		// Bradwen
		SUJET
		{
			ID 		73
			TALK 	(7,8,18,_INV_INDIC)
		}

		// Gwen
		SUJET
		{
			ID 		18
			TALK 	(9,10)
			BASEJEU 	33
		}
	}


	// Dialogue avec papillon souffle
	DIALOG
	{
		ID	4
		AREA	_SOUFFLE
		ENTITE	_PAPILLON_3
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLON_3
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLON_3
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(11,12)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(13,12)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(14,12)
		}

		// Gwen
		SUJET
		{
			ID 		18
			TALK 	(15,16)
			BASEJEU 	34
		}
	}


	// Dialogue avec papillon cercle de pierre
	DIALOG
	{
		ID	5
		AREA	_CERCLE
		ENTITE	_PAPILLON_2
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLON_2
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLON_2
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(11,12)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(13,12)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(14,12)
		}

		// Gwen
		SUJET
		{
			ID 		18
			TALK 	(15,17)
			BASEJEU 	34
			STATUS	0
		}
	}


	// Dialogue avec papillon pont du géant
	DIALOG
	{
		ID	6
		AREA	_PONT
		ENTITE	_PAPILLON_1
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLON_1
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_PAPILLON_1
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(11,12)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(13,12)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(14,12)
		}
	}

	// Dialogue avec Gwen papillon (pont du géant)
	DIALOG
	{
		ID	7
		AREA	_PONT
		ENTITE	_GWEN_PAP
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GWEN_PAP
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	500
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_GWEN_PAP
		}

		STAND
		{
			ID		1
			TALK	(11,18)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(19,20)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(21,22)
		}

		// Bradwen
		SUJET
		{
			ID 		73
			TALK 	(23,24,40,_INV_OBJET)
			BASEJEU 	35
		}
	}

	// Corwyn utilise Gwen/Papillon sur Bradwen
	USE
	{
		ID		8
		AREA		_ARBRE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENTE	"TO"
			ENTITE	_BRADWEN_FAUX
		}

		ITEM		(40, _INV_OBJET)
		ANIM		"use cup" "brandir pierre"
		STATUS		1
	}

 section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR

	// Début chapitre
	CTR
	{
		ID	9

		PROG
		{
			SyncTime		1
			#NAR_COMMENT	(300)
			SyncTime		2

			#VFX_START (_FX_METAMF1_CHAMPIGNON)
			#VFX_START (_FX_METAMF2_CHAMPIGNON)
			SyncFx	_FX_METAMF1_CHAMPIGNON 0

			#OBJ_DISABLE 	(_CHAMPIGNON)
			//#OBJ_ENABLECOLLIDEC (_CORWYN)	// RM : marche po, on est obligé de charger Corwyn avec les collisions
			#OBJ_ENABLECOLLIOBJ (_CORWYN)
			#OBJ_SHOW 	(_CORWYN)

			#VFX_START (_FX_METAMF3_CHAMPIGNON)
			SyncFx	_FX_METAMF3_CHAMPIGNON 0
			SyncTime		2
			SyncComm
		}
	}

	// Gwen/Papillon parle à Bradwen
	CTR
	{
		ID	7

		PROG
		{
			SyncTime		1
			#NAR_COMMENT	(350)
			//SyncTime		4
			SyncComm
			#OBJ_SENDEVENT 	(_BRADWEN_FAUX, "break")
			SyncState	_BRADWEN_FAUX "pause"
			#OBJ_ORIENTE 	( _BRADWEN_FAUX, _CORWYN)
			SyncTime		4
			#OBJ_DISABLE	(_CORWYN)
		}
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Boucle de jeu
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section LOOP

 	// Début chapitre
	 OnEvent	16
	 {
	 	#BJE_CTR (32,16)
	 	#EVT_DISABLE (3)
	 	run	9
	 	#EVT_ENABLE (3)
	 }

 	// Corwyn s'approche de Bradwen
 	OnEvent	17
 	{
		#INV_PUTPL (73, _INV_INDIC)	// (Inventaire Corwyn)
 	}

 	// On met Bradwen à genou quand on rentre dans la ZI "arbre prison"
 	OnEvent 18
 	{
 		#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN_FAUX,"aspec 8")
 	}

 	// On active sous-dialogue papillon cercle après avoir parlé au papillon souffle
 	OnDialog 4 SUJET 18
 	{
 		#DLG_ENABLESUJ (5, _CERCLE, 18)
 	}

 	// On active Gwen après avoir parlé à un papillon
 	OnDialog 4 SUJET 18
 	{
 		#OBJ_ENABLE (_GWEN_PAP)
 	}

 	// Gwen disparait et apparait dans l'inventaire
 	OnDialog 7 SUJET 73
 	{
 		#OBJ_DISABLE (_GWEN_PAP)
 		#EVT_DISABLE (7)
 		#DLG_DISABLESUJ (4, _SOUFFLE, 18)
 		#DLG_DISABLESUJ (5, _CERCLE, 18)
 	}

 	// Corwyn utilise Gwen/Papillon sur Bradwen
 	OnEvent 8
 	{
 		#OBJ_ENABLE (_GWEN_PAP_2)
 		run	7
 		#BJE_CTR (36,7)
 		#OBJ_DISABLE (_GWEN_PAP_2)
 		#BJE_CTR (37,7)			// RM : normalement au début du chap. 5

 		#INT_CONTROL (_BRADWEN_FAUX)	// on finit la quête avec ce bradwen là
		#CAM_TRACK   (_BRADWEN_FAUX)
		set $pub0, 1225

 		endc
 	}

section END