//###################
//#             TALES        	 #
//#     Quete 2 chapitre 3	 #
//#         Voie Paladine 	 #
//# 		      	 #
//#       Derniere modif.  	 #
//#           09/08/00      	 #
//###################


SCRIPT_CHAPTER



/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Déclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section DECLARE

	// Assignation des entités

	// Zi pont du géant
	_DAP 			42
	_PAPILLON_1 		84

	// Zi cercle de pierre
	_LANCELOT_P 		44
	_CHEVAL 			45
	//_FEE_AERIENNE_1 	46	// RM : elle ne sert à rien dans ce chapitre, mais elle est à nouveau dans le chap. 4 : l'activer ?
	_CHAMPIGNON  		47
	_PAPILLON_2 		110
	_PIERRENORMALE1 		52
	_PIERRENORMALE2 		53
	_PIERRENORMALE3 		54
	_PIERRENORMALE4 		1068

	// Zi arbre prison
	_FEE_AERIENNE_2 		66
	_SORCIERE 		43
	_BRAS_ARBRE 		67
	_TORQUE 		68

	//Zi Tour du souffle
	_FEE_AERIENNE_3 	69
	_PAPILLON_3 		70
	_DWELLA 		71
	_PIERRE_SOMMEIL 	72
	_PIERRE_LIT 		73
	_PIERRE_REPOS 		74
	_PIERRE_OUBLI 		75

	// Foulque
	_FOULQUE 1216
	_PRINCE  425

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Initialisation
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section INIT

	// Chargement des objets
	//mem:obj_load entite,boite,lieu,actif,visible,collisions decors

	// Zi pont du géant (id 19)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_1, 81, _PONT, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_DAP, 27, _PONT, 1, 1, 1)

	// Zi cercle de pierre (id 20)
	#OBJ_LOAD (_LANCELOT_P, 3, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_CHEVAL, 1, _CERCLE, 1, 1, 1)
	//#OBJ_LOAD (_FEE_AERIENNE_1, 5, _CERCLE, 1, 1, 1)	// RM : elle ne sert à rien dans ce chapitre
	#OBJ_LOAD (_CHAMPIGNON, 6, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_2, 7, _CERCLE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE1, 11, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE2, 12, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE3, 13, _CERCLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRENORMALE4, 14, _CERCLE, 1, 1, 1)

	// Zi Arbre Prison (id  23)
	#OBJ_LOAD (_FEE_AERIENNE_2, 2, _ARBRE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_SORCIERE, 4, _ARBRE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_BRAS_ARBRE, 5, _ARBRE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_TORQUE, 36, _ARBRE, 0, 1, 0)
	#SND_LOAD2D ("cb23", 1)				// son combat 23 (CTR Bradwen tue la sorcière)
	#SND_LOAD2D ("E_brcri", 2)			// son cri Bradwen
	#SND_LOAD2D ("E_ricane", 3)			// son sorcière ricane

	// Zi Tour du souffle (id 21)
	#OBJ_LOAD (_FEE_AERIENNE_3, 1, _SOUFFLE, 1, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PAPILLON_3, 2, _SOUFFLE, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_DWELLA, 3, _SOUFFLE, 0, 1, 1)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_SOMMEIL, 6, _SOUFFLE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_LIT, 7, _SOUFFLE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_REPOS, 8, _SOUFFLE, 0, 1, 0)
	#OBJ_LOAD (_PIERRE_OUBLI, 9, _SOUFFLE, 0, 1, 0)

	// Foulque
	#OBJ_LOAD(_FOULQUE, 2, 0, 1, 1, 0)
	#OBJ_LOAD(_PRINCE, 1, 0, 1, 1, 0)

	// Inventaire joueur
	#OBJ_LOADACCESS (569, 0)
	//#INV_PUTPL (10, _INV_INDIC)
	//#INV_PUTPL (0, _INV_OBJET)

	//#INV_PUTPL (14, _INV_INDIC)	// RM : TEST
	//#OBJ_ENABLE(_DWELLA)		// RM : TEST

	//#INV_PUTPL (13, _INV_OBJET)	// RM : TEST

	// Désactivation collision de la branche de l'arbre prison
	#OBJ_DISABLECOLLIDEC (_BRAS_ARBRE)
	#OBJ_DISABLECOLLIOBJ (_BRAS_ARBRE)

	// Collisions décor
	#COL_ENABLE (14, _LANDSCAPE)	// (accès _source)
	#COL_ENABLE (120, _LANDSCAPE)	// (accès _souffle)
	#COL_ENABLE (9, _LANDSCAPE)	// (accès _souffle)
	#COL_ENABLE (5, _LANDSCAPE)	// (accès _souffle)

	//#COL_DISABLE (120, _LANDSCAPE)	// RM : TEST
	//#COL_DISABLE (9, _LANDSCAPE)	// RM : TEST
	//#COL_DISABLE (5, _LANDSCAPE)	// RM : TEST

	// Désactivation des téléporteurs Tour du Souffle
	#TRG_DISABLEST (10, _SOUFFLE)
	#TRG_DISABLEST (20, _SOUFFLE)
	#TRG_DISABLEST (30, _SOUFFLE)

	// Variables
	set $pub3, 0

	// FXs
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_1, 6,_SOUFFLE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_2, 7,_SOUFFLE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_3, 8,_SOUFFLE, 0)
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_4, 9,_SOUFFLE, 0)

	#VFX_LOADLINK	(_FX_DISPARM1_SORCIERE, _SORCIERE, "bassin", 0)
	#VFX_LOAD	(_FX_DISPARM2_SORCIERE, _SORCIERE, 0)

	#VFX_LOADLINK	(_FX_DISPARF1, _DWELLA, "bassin", 0)
	#VFX_LOAD	(_FX_DISPARF2, _DWELLA, 0)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIPF_1, _FEE_AERIENNE_2, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIPF_1)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIPF_2, _FEE_AERIENNE_3, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIPF_2)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIPF_3, _DWELLA, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIPF_3)

	#VFX_LOADLINK		(_FX_CYCLIM, _SORCIERE, "bassin", 0)
	#VFX_START		(_FX_CYCLIM)

	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_1, 1, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_1)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_2, 3, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_2)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_3, 7, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_3)
	#VFX_LOADBOX		(_FX_FEUMOF_4, 9, _LANDSCAPE, 0)
	#VFX_START		(_FX_FEUMOF_4)

	#VFX_LOADBOX	(_FX_UTILIF2, 36, _ARBRE, 0)

	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_5, 62, _SOUFFLE, 0)	// teleport
	#VFX_LOADBOX (_FX_CYCLE_P_6, 65, _SOUFFLE, 0)	// teleport

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des événements
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section EVENTS


	// Prise pierre sommeil
	PICK
	{
		ID		19
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	220
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_SOMMEIL
		}

		STATUS	0	// LG
		ENTITE	_PIERRE_SOMMEIL
		ITEM	(13, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	901
	}


	// Prise pierre lit
	PICK
	{
		ID		20	// LG
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	220
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_LIT
		}

		STATUS	0
		ENTITE	_PIERRE_LIT
		ITEM	(14, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	902
	}


	// Prise pierre repos
	PICK
	{
		ID		21
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	220
			ORIENT	"TO"
			ENTITE _PIERRE_REPOS
		}

		STATUS	0	// LG
		ENTITE	_PIERRE_REPOS
		ITEM	(15, _INV_OBJET)
		ACTION	0
		COMMENT	903
	}


	// Prise pierre oubli
	PICK
	{
		ID		22
		AREA	_SOUFFLE
		HEIGHT	"H0"

		PRIMTRIG
		{
			DIST	220
			ORIENT	"TO"
			ENTITE _PIERRE_OUBLI
		}

		STATUS	0	// LG
		ENTITE	_PIERRE_OUBLI
		ITEM	(16, _INV_OBJET)
		ACTION	1
		COMMENT	904
	}


	// Commentaire pierre sommeil
	COMMENT
	{
		ID		30
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	220
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_SOMMEIL
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	901
	}


	// Commentaire pierre sommeil
	COMMENT
	{
		ID		31
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	220
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_LIT
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	902
	}


	// Commentaire pierre sommeil
	COMMENT
	{
		ID		32
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	220
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_REPOS
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	903
	}


	// Commentaire pierre sommeil
	COMMENT
	{
		ID		33
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	220
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PIERRE_OUBLI
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		COMMENT	904
	}


	// Commentaire papillons 1
	COMMENT
	{
		ID 	1
		AREA	_PONT

		PRIMTRIG
			{
				DIST	500
				ORIENT	"NONE"
				ENTITE	_PAPILLON_1
			}

		COMMENT 703
		STATUS 1
		ACTION 1
		PERSIST 1
	}


	// Commentaires papillons 2
	COMMENT
	{
		ID 	2
		AREA	_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_PAPILLON_2
		}

		COMMENT 703
		STATUS 1
		ACTION 1
		PERSIST 1
	}


	// Commentaire de Bradwen sur le champignon
	COMMENT
	{
		ID 	7
		AREA	_CERCLE

		PRIMTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"TO"
			ENTITE	_CHAMPIGNON
		}

		COMMENT 912
		STATUS 1
		ACTION 1
		PERSIST 1
	}


	// Dialogue avec DAP, écuyer de lancelot
	DIALOG
	{
		ID		30
		AREA	_PONT
		ENTITE	_DAP
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DAP
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DAP
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(760,761)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(760,761)
		}
	}


	// Dialogue avec la sorcière
	DIALOG
	{
		ID		12
		AREA	_ARBRE
		ENTITE	_SORCIERE
		STATUS	0

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_SORCIERE
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_SORCIERE
		}

		STAND
		{
			ID 		1
			TALK (1,2,12, _INV_INDIC)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(3,4)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(5,6)
		}

		SUJET  //sorciere
		{
			ID 		10
			TALK (7,8)
			BASEJEU 29
		}

		SUJET  //Madog
		{
			ID 		12
			TALK (9,10) (11,12,13, _INV_INDIC)
			BASEJEU	30
		}

		SUJET // Morganor
		{
			ID 		13
			TALK (13,14)
//			break		1
		}
	}

	// Dialogue fée Finguala
	DIALOG
	{
		ID		13
		AREA	_ARBRE
		ENTITE	_FEE_AERIENNE_2
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE_2
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE_2
		}

		STAND
		{
			ID 1
			TALK (700,16)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(17,18)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(19,20)
		}

		SUJET  //sorciere
		{
			ID 10
			TALK (25,26,14, _INV_INDIC)
			BASEJEU 24
		}

		SUJET  //Arbre
		{
			ID 14
			TALK (21,22)(23,24)
			BASEJEU 25
		}
 	}


	// Dialogue fee Bawlivaa
	DIALOG
	{
		ID	14
		AREA	_SOUFFLE
		ENTITE	_FEE_AERIENNE_3
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE_3
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_FEE_AERIENNE_3
		}

		STAND
		{
			ID 1
			TALK (27,28)
			BASEJEU 26
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(702,30)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(31,32)
		}

		SUJET  //sorciere
		{
			ID 10
			TALK (35,36)
		}

		SUJET  //Arbre
		{
			ID 14
			TALK (33,34)
		}
	}


	// Sauvegarde automatique
	SAVE
	{
		ID	1000
		AREA	_SOUFFLE

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	59
//			DIST	400			// LG
			ORIENT	"NONE"
//			ENTITE	_DWELLA		// LG
		}

		STATUS	1
		PERSIST	0
	}


	// Dialogue Dwella
	DIALOG
	{
		ID		15
		AREA	_SOUFFLE
		ENTITE	_DWELLA
		STATUS	1

		PRIMTRIG
		{
			DIST	400
			ORIENT	"NONE"
			ENTITE	_DWELLA
		}

		SECTRIG
		{
			DIST	300
			ORIENT	"FACE"
			ENTITE	_DWELLA
		}

		STAND
		{
			ID 1
			TALK (37,38)
		}

		FIN
		{
			ID		1
			TALK	(39,40)
		}

		RETOUR
		{
			ID		1
			TALK	(54,55)
		}

		SUJET  //Arbre
		{
			ID 14
			TALK (41,42,15,_INV_INDIC)
			TEST 51
		}

		ACTOBJ
		{
			ID	13
			TALK	(45,46)
			Status	0
			BASEJEU	27
		}

		RET_AOB_P
		{
			ID 	13
			talk 	(47,48,13,_INV_OBJET)	// RM : erreur prescript : IO 3
			BASEJEU 28
			//break 	1		// RM
		}

		RET_AOB_N
		{
			ID 	13
			talk 	(701,50)
		}

		RET_TC_P
		{
			ID	14
			TALK	(43,44)
			//break	1		// RM
			//  -> Activer ACTOBJ 13
		}

		RET_TC_N
		{
			ID	14
			TALK	(52,53,13,_INV_OBJET)
			//break	1		// RM
			// -> Dwella disparait
		}


	 }

	// Bradwen s'approche de l'arbre prison pour la première fois
	ACTION
	{
		ID	25
		AREA	_ARBRE

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	1
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		PERSIST	0
	}

	// Bradwen se fait frapper par le bras de l'arbre prison
	ACTION
	{
		ID	23
		AREA	_ARBRE

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	2
		}

		STATUS	1
		ACTION	0
		PERSIST	1
	}

	// Bradwen utilise la pierre de sommeil sur l'arbre
	USE
	{
		ID		26
		AREA		_ARBRE

		PRIMTRIG
		{
			TRIGGER	3	// RM : faire le use sur la main de l'arbre ?
		}

		//ENTITE		// RM : ??
		ITEM		(13, _INV_OBJET)
		ANIM		"use cup" "brandir pierre"
		//COMMENT	905	// RM : n'existe pas	(on pourrait mettre le 1 par ex.)
		FX	_FX_UTILIF1
		FXFRAME	"avbrasD"
		STATUS		1
	}


 section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Définition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////

section CTR

	// Bradwen s'approche de l'arbre prison et reçoit une baffe
	CTR
	{
		ID 17

		PROG
		{
			#CAM_ENABLE (9)
			#CAM_FORCE (9, 0)
			#CAM_TRACK (_BRADWEN)
			#OBJ_MOVETOBOX (_BRADWEN, 15)
			SyncState	_BRADWEN "pause"
			#OBJ_SENDEVENT (_BRAS_ARBRE, "aspec 1")
			#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "combat 20")		// RM : pas de son pour le Combat 20 ?
			SyncTime		6
			#CAM_DISABLE	(9)
		}
	}

	// Bradwen pête les plombs
	CTR
	{
		ID 18

		PROG
		{
			#CAM_ENABLE (9)
			#OBJ_MOVETOBOX (_BRADWEN, 3)
			#OBJ_ENMAIND	(_BRADWEN, 569)
			#CAM_FORCE (9,0)
			#CAM_TRACK (_BRADWEN)
			#OBJ_SENDEVENT(_SORCIERE, "mort 23")
			SyncState _BRADWEN "pause" wide
			#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "combat 23")	// RM : CA MARCHE PLUS UNE FOIS SUR TROIS !!!
			#NAR_COMMENT (601)
			#SND_PLAY (1, 100, 0)
			Syncstate _BRADWEN "combat 23"
			//Syncstate _BRADWEN "pause" // (marche encore moins bien)

			#VFX_START	(_FX_DISPARM1_SORCIERE)
			#VFX_START	(_FX_DISPARM2_SORCIERE)
			SyncFx		_FX_DISPARM2_SORCIERE 0
			#OBJ_DISABLE 	(_SORCIERE)

			#CAM_UNLOCK ()
			#OBJ_ENABLE (_TORQUE)
			#VFX_START (_FX_UTILIF2)
			SyncTime		1
			#OBJ_GOTOBOX (_BRADWEN, 9, 0)
			SyncGoto		_BRADWEN
			SyncState _BRADWEN "pause"
			#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "aspec 6")	// cri
			#SND_PLAY (2, 100, 0)
			Syncstate _BRADWEN "pause"
			#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "aspec 8")	// tombe à genou
			#NAR_COMMENT (103)
			//Synctime 12
			SyncComm
			SyncTime 1
		}
	}

	// Foulque / enfant
	CTR
	{
		ID 24

		PROG
		{
			#CAM_FORCE(3,1)
			#CAM_TRACK(_PRINCE)
			synctime 1
			#OBJ_SENDEVENT (_PRINCE, "dlg nor")
			#NAR_COMMENT(500)
			//synctime 6
			SyncComm
			#OBJ_SENDEVENT (_FOULQUE, "dlg nor")
			#NAR_COMMENT(104)
			//synctime 7
			SyncComm
			SyncTime 1
		}
	}

	// Disparition Dwella
	CTR
	{
		ID 27

		PROG
		{
			#EVT_DISABLE	(15)
			#VFX_START	(_FX_DISPARF1)
			#VFX_START	(_FX_DISPARF2)
			SyncFx		_FX_DISPARF2 0
			#OBJ_DISABLE (_DWELLA)
		}
	}

section END


/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Boucle de jeu
/////////////////////////////////////////////////////////////////

 section LOOP


  	// Bradwen s'approche pour la première fois de l'arbre prison
  	OnEvent 25
  	{
  		#OBJ_ENABLE (_FEE_AERIENNE_2)
  		#SND_PLAY 	(3, 100, 0)	// son sorcière ricane
  	}

  	// Attaque de l'arbre prison
  	OnEvent 23 perm
  	{
  		#EVT_DISABLE (23)
  		run 17
  		#EVT_ENABLE (23)
  	}

	 // On autorise l'accès à la Tour du Souffle
	 OnDialog 13 SUJET 14
	{
		#COL_DISABLE (120, _LANDSCAPE)
		#COL_DISABLE (9, _LANDSCAPE)
		#COL_DISABLE (5, _LANDSCAPE)
		#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_1)
		#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_2)
		#VFX_STOP (_FX_FEUMOF_3)
	}

	// On active Dwella
	OnDialog 14 SUJET 14
	{
		#OBJ_ENABLE(_DWELLA)
	}

	// Puzzle : il faut ramener la pierre du sommeil
	OnDialog 15 ACTOBJ 13
	{
		#OBJ_ENABLE (72)
		#OBJ_ENABLE (73)
		#OBJ_ENABLE (74)
		#OBJ_ENABLE (75)
		#COL_ENABLE (12, 21)
		#COL_ENABLE (13, 21)
		#COL_ENABLE (14, 21)
		#COL_ENABLE (15, 21)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_3)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_4)
		#TRG_ENABLEST (10, _SOUFFLE)
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_5)	// teleport
		#VFX_START (_FX_CYCLE_P_6)	// teleport
	}

	OnDialog 15 RETACTOBP 13
	{
		#DLG_DISABLEACTOBJ (15,_SOUFFLE,13)
		#TRG_DISABLEST (10, _SOUFFLE)
		#VFX_STOP(_FX_CYCLE_P_5)	// teleport
		#VFX_STOP(_FX_CYCLE_P_6)	// teleport
	}

	OnDialog 15 RETACTOBN 13
	{
		over	2
	}

	// Retour test de chevalerie
	OnDialog 15 RETTESTP 14		// RM : BUG : dans le précedent exe fallait mettre RETTESTN
	{
		#DLG_ENABLEACTOBJ (15,_SOUFFLE,13)		// RM : retour de test de chevalerie, marche plus comme avant !
	}

	// Dwella s'enfuit
	OnDialog 15 RETTESTN 14		// RM : BUG : dans le précedent exe fallait mettre RETTESTP
	{
		run 27
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les trois autres
	OnEvent 19
	{
		#OBJ_DISABLE (73)
		#OBJ_DISABLE (74)
		#OBJ_DISABLE (75)
		#COL_DISABLE (12, 21)
		#COL_DISABLE (13, 21)
		#COL_DISABLE (14, 21)
		#COL_DISABLE (15, 21)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les trois autres
	OnEvent 20
	{
		#OBJ_DISABLE (72)
		#OBJ_DISABLE (74)
		#OBJ_DISABLE (75)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les trois autres
	OnEvent 21
	{
		#OBJ_DISABLE (72)
		#OBJ_DISABLE (73)
		#OBJ_DISABLE (75)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
	}

	// Quand on prend une pierre on désactive les trois autres
	OnEvent 22
	{
		#OBJ_DISABLE (72)
		#OBJ_DISABLE (73)
		#OBJ_DISABLE (74)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_1)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_2)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_3)
		#VFX_STOP (_FX_CYCLE_P_4)
	}

	// LG ------------------

	OnEvent 30
	{
		#EVT_ENABLE (19)
	}

	OnEvent 31
	{
		#EVT_ENABLE (20)
	}

	OnEvent 32
	{
		#EVT_ENABLE (21)
	}

	OnEvent 33
	{
		#EVT_ENABLE (22)
	}

	// LG fin ------------------


	// Bradwen endort l'arbre prison
	OnEvent 26
	{
		#EVT_DISABLE (23)	// on désactive l'attaque du bras de l'arbre
		#EVT_ENABLE (12)		// on active le dialogue de la sorcière
	}

	// Bradwen apprend que son frère a tué son fils et pete les plombs
	OnDialog 12 SUJET 13
	{
		#EVT_DISABLE (12)
		// CTR Bradwen pète les plombs
		run 18
		#BDC_ENABLE	(68)
		#INT_CONTROL (_CORWYN)
		#CAM_TRACK (_CORWYN)
		#OBJ_DISABLECOLLIOBJ (_CORWYN)
		#OBJ_SUPMAIND	(_BRADWEN)
		#OBJ_DISABLE	(569)
		// CTR foulque
		#INT_GOZI (0, 2)
		run 24
		#INT_GOZI (_CERCLE, 3)
		endc
	}

section END