New World Computing
Heroes of Might and Magic(TM) III
Version 1.2 Mise a jour
17 Septembre 1999

Merci d'avoir mis à jour votre version de Heroes of Might and Magic III.
Nous avons intégré nombre d'améliorations pour augmenter encore le
plaisir que vous trouverez à jouer à Heroes(TM) III.

------------------------- TABLE OF CONTENTS ----------------------------

1) A propos de ce fichier
2) Instructions d'installation
3) Nouveautés de la Version 1.2 - Mise à jour du mode multijoueur
4) Nouveautés de la Version 1.2 - Mises à jour générales
5) Nouveautés de la Version 1.1 - Alliances
6) Nouveautés de la Version 1.1 - Mise à jour du mode multijoueur 
7) Nouveautés de la Version 1.1 - Mise à jour des cartes/campagnes
8) Nouveautés de la Version 1.1 - Mises à jour générales
9) Ajout au manuel de Heroes 3
10) Mise à jour du jeu
11) Acheter les produits 3DO
12) Contacter le service consommateur

------------------------------------------------------------------------

1) A propos de ce fichier

Ce fichier (H3UPDATE.TXT) contient des informations concernant Heroes 3
version 1.2.

Plus tard, pour revenir à ce fichier, vous devrez utiliser l'Explorateur
de Windows. Ce fichier est copié dans le même dossier que l'exécutable
de Heroes 3 (Heroes3.exe). Par défaut, ce dossier se trouve en :
C:\Program Files\3DO\Heroes3.

Référez-vous également au fichier Readme.txt (placé dans le même dossier)
pour obtenir des informations plus générales sur Heroes 3.

Nous avons également inclus une version de l'ajout au Manuel de Heroes 3
tel qu'il a été publié sur Internet par Christoph Nahr. Il contient des
informations, des astuces et des données stratégiques concernant Heroes 3.

------------------------------------------------------------------------

2) Nouveautés de la Version 1.2 - Mise à jour du mode multijoueur

La stratégie du "Rush Lutin" a été éliminée. Chaque semaine, Seuls les
deux premiers héros engagés sont accompagnés de plusieurs troupes.
Tous les suivants ne reçoivent qu'une seule unité. C'est également le cas
dans les parties en solitaire.

La manipulation pouvant mener à contrôler un héros appartenant à un autre
joueur a été corrigée.

La multiplication des objets magiques a été corrigée.

La multiplication des héros a été corrigée.

Les problèmes soulevés par l'utilisation d'un Marché de votre allié.
Chaque joueur doit maintenant utiliser son propre Marché.

------------------------------------------------------------------------

3) Nouveautés de la Version 1.2 - Mises à jour générales

Les groupes de créatures ne peuvent plus grossir au fil du temps jusqu'à
des nombres aussi grands.

Le sort Sacrifice ne fonctionne plus sur les troupes ennemies.

Les problèmes soulevés par l'utilisation de l'option "Revoir Tour" ont
été corrigés.

Le curseur est désormais rafraîchi proprement lorsque vous utilisez Alt-Tab.

Le curseur est désormais rafraîchi proprement lorsque vous utilisez le Graal.

Les bâtiments des villes qui augmentent la production de créatures sont
désormais correctement gérés lors des événements "Semaine des ..." et
"Mois des ...".

La stratégie du "Rush Lutin" a été éliminée. Chaque semaine, Seuls les
deux premiers héros engagés sont accompagnés de plusieurs troupes.
Tous les suivants ne reçoivent qu'une seule unité. C'est également le cas
dans les parties en multijoueur.

Toutes les compétences secondaires des héros sont désormais visibles sur
l'écran Royaume.

Le Portail de Retour des Novices fonctionne même si la seule ville du joueur
n'est pas située au même niveau que le héros.

Le prix de Reddition n'inclut plus celui des créatures invoquées.

Les Golems de Pierre et de Fer ont désormais la résistance à la magie annoncée.

Les Mines les Murs de Feu ne font plus de dégâts aux créatures immunisées
au feu.

Les ombres ne disparaissent plus de l'écran de combat.

La condition de défaite "Perdre le Héros" fonctionne correctement même après
un enregistrement.

Les événements datés fonctionnent désormais correctement pour les joueurs
contrôlés par l'ordinateur.

Le jeu fonctionne désormais correctement lorsque l'écran de combat est couvert
d'obstacles, tels les sables mouvants.

Les Héros en garnison ne retournent pas en garnison après que les deux
protagonistes du combat aient été défaits.

Les héros de départ ont désormais la bonne affiliation après l'utilisation
de l'option "Recommencer".

L'éditeur de carte ouvre désormais une carte vide après une tentative
d'ouverture d'un fichier incorrect.

------------------------------------------------------------------------

4) Nouveautés de la Version 1.1 - Alliances

Cartes pour alliance :

Plusieurs cartes disposent d'une version (alliés) et (non alliés).

Les versions pour alliance sont aisément identifiables au (alliés) qui suit
leur nom.

Si vous choisissez de jouer un scénario pour alliance en solitaire, vous
serez alliés à un ou plusieurs ordinateurs (suivant le scénario).

------------------------------------------------------------------------

5) Nouveautés de la Version 1.1 - Mise à jour du mode multijoueur 

Le transfert des données a été largement amélioré ! La quantité de données
transférées d'un joueur à l'autre a été réduite à une fraction de ce
qu'elle était dans la version 1.0 

Mise à jour des Tournantes : Plusieurs problèmes menant à une fin prématurée
de la partie ont été réglés.

Les noms et les types des villes sont désormais corrects dans les parties
multijoueur.

Cliquer avec le bouton de droite dans l'écran de sélection de carte
n'empêche plus les autres joueurs de choisir leur héros.

Les joueurs ne peuvent plus voir les caractéristiques des autres, ni renvoyer
des troupes ou des héros ne lui appartenant pas.

Dans les tavernes, les noms des héros sont désormais correctement affichés.

------------------------------------------------------------------------

6) Nouveautés de la Version 1.1 - Mise à jour des cartes/campagnes

Campagne Ruée vers l'Or (Neutre 1B) mise à jour : le joueur commence avec
des héros du bon type.

La prise de Steadwick (Mal 1C) : niveau de difficulté réduit.

Orbe Dragon : Les héros ne sont plus coincés après avoir utilisé le
téléporteur. l'Arbre Observatoire est désormais accessible.

Fiole de Vie : Tous les objets de la carte sont désormais accessibles.

Iles et Grottes : Le coffre est désormais accessible.

Le Mandat Céleste : Tente marron ajoutée.

Les Seigneurs de la Guerre : Le Marché du Temps a été supprimé.

Le Choc des Titans : Le trésor de la boîte de pandore a été augmenté.

Mythe and Légende : La zone de l'eau a été mise à jour ; plus de ressources et
des objets magiques équilibrés.

La Course à la Mer : La Forteresse ne commence plus avec des Grandes Gorgonnes.

L'Invasion : Le corps ne bloque plus le chemin des héros.

Général : Les Obélisques et le Puzzle ont été mis à jour et le X n'est plus
révélé trop tôt.

------------------------------------------------------------------------

7) Nouveautés de la Version 1.1 - Mises à jour générales

Objet magique mis à jour : l'Esprit d'Oppression affecte désormais les monstres
errants.

Objet magique mis à jour : Les objets magiques qui fournissent des ressources
fonctionnent correctement avec les héros en garnison et en visite.

Créature mise à jour : Les Troglodytes sont immunisés contre le regard
pétrifiant des Méduses.

Créature mise à jour : Les Cyclopes ne peuvent plus attaquer pendant la phase
tactique.

Créature mise à jour : Les caractéristiques des créatures en garnison sont
affichés en tenant compte des bonus du héros adéquat.

Aveugler : Le sort Aveugler fonctionne correctement sur toutes les créatures.

Les Huttes de Prophète permettent désormais de choisir parmi vos troupes
celle que vous désirez conserver, si votre armée est déjà au complet.

La compétence Nécromancie permet désormais d'obtenir 2/3 de Guerriers
Squelettes.

Créatures ressuscitées : Les sorts lancés avant la mort de la créature
n'affectent plus celle-ci après sa résurrection. Les autres anomalies
de la résurrection ont aussi été corrigées.

Editeur de carte : L'erreur de texte pour les cartes taille "L" ont été
corrigées

Les illustrations des Héros personnalisés sont désormais affichées correctement
dans les tavernes.

Les Héros ne regagnent plus leur points de mouvement lorsqu'ils sont réengagés
après une retraite ou une reddition.

Le bouton Revoir Tour Adverse ne fait plus passer l'écran au blanc.

La barre des ressources affiche désormais les informations correctes.

Les "Semaine de ..." et "Mois de ..." ne reviennent plus avec un ordre immuable.

L'éventuel problème survenant lors de la sélection d'un objet magique à l'écran
de Royaume a été corrigé.

Le problème survenant lorsque des Archanges essaient de ressusciter d'autres
Archanges a été corrigé.

Le problème des options avancées a été corrigé.

Ecran enregistrement : "/" n'est plus reconnu comme étant un caractère valide.

Les anomalies du curseur sur les machines équipées d'une carte Voodoo Rush
ont été corrigées.

------------------------------------------------------------------------

8) Ajout au manuel de Heroes 3

Compilé par Christoph Nahr.

INTERFACE/MENU PRINCIPAL

CAMPAGNES :
Lorsque vous commencez une nouvelle campagne après avoir fini la précédente,
ne cliquez pas sur "Nouvelle Partie" mais sur "Charger Partie". Choisissez alors
la dernière partie enregistrée. Si vous ne procédez pas de cette manière, le jeu
ne comptabilisera jamais que vous avez terminé une campagne et ne vous ne
pourrez jamais accéder aux campagnes supplémentaires.


Vous pouvez savoir si vous avez déjà terminé une campagne en regardant
l'écran de sélection des campagnes. Celles que vous avez déjà terminées sont
marquées d'une coche dorée.


CAMPAGNE SECRETE : Lorsque vous aurez terminé ce qui semble être la dernière
campagne et que vous avez vu l'animation finale : essayez donc de charger la
sauvegarde qui a été créée juste avant l'animation... 


DIFFICULTE :
Le niveau "Normal" ne veut pas dire que les conditions de départ sont
équivalentes, comme il semblerait logique de le penser. A ce niveau, les joueurs humains disposent de plus de ressources et l'IA ne joue pas aussi bien qu'elle
le pourrait. Ainsi, le niveau "Difficile" ne fait que donner les mêmes
ressources à tous et lève la limitation de l'IA. L'ordinateur commence avec
plus de ressources uniquement dans les niveaux supérieurs à "Difficile".


DIFFICULTE DE LA CARTE :
Cette information est sans rapport avec la difficulté choisie par le joueur.
Elle n'est qu'une estimation de la complexité de la carte donnée par son
créateur pour donner une idée des défis que va proposer la carte. Utilisez la
difficulté pour contrebalancer celle de la carte, en fonction de votre niveau.


SCORE :
Il s'agit d'une évaluation liée à la difficulté mais qui n'a rien à voir avec
la difficulté estimée de la carte. Le score vous montre le pourcentage
pondérateur de votre score lorsque vous terminez un scénario. Toutes choses
égales par ailleurs, plus la difficulté est grande, plus le score est haut.


-----


INTERFACE/ECRAN DE JEU

CHOISIR UN HEROS :
Il n'y a pas de bouton de sélection pour les héros en garnison. Ils ne peuvent
être consultés que depuis la ville dans laquelle ils sont. Une fois qu'un héros
est retiré de la garnison pour retourner en visite, il réapparaît dans la liste
des héros.


HEROS EN VISITE :
Les héros sur la carte qui se tiennent entre les deux drapeaux d'une ville sont
toujours considérés comme étant en visite. Les héros et les créatures en
garnison ne sont jamais révélés sur la carte. Voyez le chapitre sur les combats
pour connaître le mode de gestion des troupes en garnison et des troupes en
visite lors des sièges.


-----


INTERFACE/SITES ET BATIMENTS
Vous découvrirez sur la carte nombre de sites non répertoriés dans le manuel.
Dans bien des cas, c'est intentionnel, pour que vous gardiez le plaisir de la
découverte lors de vos explorations. Si vous désirez connaître les effets exacts
de chaque objet, vous pouvez consulter leurs descriptions dans l'éditeur de
scénario.

Certains sites ont des effets importants mais pas forcément évidents de prime
abord ; en voici les descriptions. La plupart sont explicités dans l'initiation
mais n'ont jamais été publié. dans la documentation.


DEMEURES DE CREATURES :
Elles proposent un nombre prédéfini de créatures par semaine aux héros qui
s'y rendent. Ce nombre est égal à la production hebdomadaire du même bâtiment
situé dans une ville, sans aucun bonus. Le dernier visiteur prend le contrôle de
la demeure. Les demeures contrôlées ajoutent une créature par semaine à la
production de toutes les demeures équivalentes et situées dans une ville.
Càd : Si vous contrôlez 3 Temples maudits en extérieur, les Temples Maudits de
toutes vos Nécropoles produiront trois Squelettes de plus par semaines.

Pour profiter pleinement d'une demeure, vous devez y envoyer un héros toutes les
semaines. Le bonus de production accordé au ville génère une créature que vous
pouvez recruter plus tard, mais si vous n'êtes pas allé chercher la production de
la semaine dans une demeure, elle ne sera pas reportée à la semaine suivante.

Le Portail d'Invocation des Donjons copie une demeure que vous contrôlez,
choisie aléatoirement. Il se trouve dans une ville mais fonctionne comme
une demeure externe : si vous ne recrutez pas les créatures proposées,
elles seront perdues la semaine suivante. Il ne donne cependant pas de
bonus de production.

Les créatures de premier niveau rejoignent votre héros gratuitement
lorsque vous allez les chercher. Les demeures ne proposent que des créatures
basiques, mais le bonus fournit aux demeures de ville dépend de l'amélioration
du bâtiment en question (basique ou amélioré).


SOL MAUDIT :
Aucun lancement de sort n'est possible et les bonus de chance sont annulés.


PLAINES MAGIQUES :
Tous les sorts sont lancés comme si le héros disposait de la compétence de magie
correspondante au niveau Maître.


IDOLE DE CHANCE :
L'Idole donne un bonus de chance ou de moral, sauf le 7eme jour où elle donne
les deux bonus conjointement.


TEMPLE :
Le bonus de moral accordé est doublé si vous entrez dans le temple le 7eme jour
de la semaine.

Remarquez qu'il est toujours bon de prendre une ville le 7eme jour de la semaine
afin de pouvoir reconstituer vos forces dès le lendemain. Les bonus spéciaux des
Idoles et des Temples sont faits pour encourager cette stratégie.


SAINT GRAAL :
Lorsque vous avez trouvé le Graal, vous devez le rapporter vers l'une de vos
cités. Cliquez ensuite sur la salle du conseil de la ville où se trouve le
héros. Un nouveau bâtiment aux capacités hautement bénéfiques vous sera alors
proposé.


CARTE DES OBELISQUES :
La carte sous le puzzle n'est pas toujours exactement identique au terrain
"réel". Les Obélisques sont des objets très anciens et leurs cartes ne
montrent pas les villes et autres sites qui n'étaient pas présent lors
de leur création.


MANUFACTURE D'ARMES :
Les Forgerons ne vendent qu'un type de machine de guerre, comme décrit
dans le manuel au chapitre des références. La manufacture vous propose
les trois types de machines de guerre : Baliste, Chariot et Dispensaire.

Si une Manufacture est disponible, le meilleur moyen d'équiper tous vos
héros reste d'utiliser un héros mineur pour faire la navette entre celle-ci
et vos héros de première ligne. Vous pouvez en effet transférer les machines de
guerre comme les objets magiques et les troupes lorsque vos héros se
rencontrent.


-----


INTERFACE/HEROS ET FEUILLE DE HEROS

BIOGRAPHIE DU HEROS :
Voulez-vous en savoir plus sur vos héros ? Cliquez sur son portrait dans
l'angle supérieur gauche de la Feuille de Héros pour obtenir une courte
biographie.


DON D'UN HEROS :
Certains dons accordent des bonus à des créatures, des sorts ou des
compétences. La description de ces dons indique une augmentation
pour chaque "niveau supérieur au Nème." Le bonus n'est pas vraiment une augmentation fixe d'un certain nombre de points par niveau. De fait, le
calcul utilise le niveau du héros comme facteur, de la manière suivante :

Créature : La créature indiquée gagne un pourcentage bonus en Attaque et
en Défense équivalent à (Niveau du Héros / Niveau de la Créature) x 5. Remarquez
que plus la créature est de haut niveau, plus le temps sera long avant que le
bonus soit sensible chez les créatures puissantes.

Sort : L'effet du sort en question est augmenté d'un pourcentage égal à
(Niveau du Héros / Niveau de la Créature) x 3, où "Niveau de la Créature"
concerne la créature ciblée.

Compétence : La compétence indiquée est améliorée de (Niveau du Héros x 5)
pour-cent. Attention, il s'agit d'une modification appliquée à la compétence,
pas d'un ajout pur et simple. Ex : Un héros niveau 10, doué en Logistique et
Maître dans cette compétence recevrait un bonus au mouvement supplémentaire
de 15% (10 x 5 = 50 et 50% x 30 = 15%), soit un bonus total de 45% de ses
points de mouvement.


SELECTION DE FORMATION :
Les différences entre les formations Espacées et Serrées sont assez subtiles, au point que certains se demandent si ces boutons fonctionnent.

Il y a sept positions de départ pour chaque coté du champ de bataille.
La plupart sont espacées d'un hexagone les unes des autres, sauf la position
centrale qui est adjacente aux emplacements trois et cinq.

Formation Serrée : Si vous disposez d'un nombre de troupes impair, la troupe
centrale est placée sur la position centrale ; dans le cas contraire, les deux
troupes médianes sont placées de part et d'autre de cette position. Les troupes
venant ensuite à gauche de celle(s)-ci sont placées sur les positions
immédiatement au-dessus et celles de droite sont placées en dessous.

Formation Espacée : L'ordinateur tente de placer vos troupes de façon que
l'écart entre chaque troupe consécutive soit égal aux autres écarts.

Note : Les formations n'affectent réellement que les armées composées de
deux à cinq troupes. Une troupe seule est toujours placée au centre ; sept
troupes occupent toujours tous les emplacements et six troupes les occupent
tous sauf celui du milieu (qui reste toujours vide pour les armées composées
d'un nombre pair de troupes).


TRANSACTIONS :
Comme décrit dans le manuel, deux héros peuvent échanger des objets et des
troupes lorsqu'ils se rencontrent sur la carte. Comme indiqué précédemment,
les héros en garnison ne sont pas considérés comme étant sur la carte et vous
devrez les sortir de la garnison si vous désirez qu'ils prennent part à une
transaction d'objets magiques. Seuls les troupes peuvent être transférées entre
un héros en garnison et un héros en visite (par l'intermédiaire de l'écran
de ville).


NECROMANCIE :
Après une victoire, si tous les emplacements de troupe d'un héros compétent
en Nécromancie sont occupés par des créatures qui ne soient pas des Squelettes
et si ce héros dirige au moins un Guerrier Squelette, alors la compétence
de Nécromancie créera des Guerriers Squelettes à la place des Squelettes.
Vous pouvez ainsi améliorer vos Squelettes en Guerriers Squelettes sans
crainte de perdre totalement le bénéfice de la compétence.

Note : Attention, l'efficacité de la compétence sera moins importante dans
ce cas : seuls deux tiers des Squelettes qui devraient être créés seront
relevés sous forme de Guerriers Squelettes, et ce pour contrebalancer
les gains en attaque, défense et vitesse.


-----


INTERFACE/COMBAT

CHANCE ET MORAL :
La Chance et le Moral sont affectés par nombres de modificateurs provenants
soit du héros, soit d'un type de créature particulier.

MODIFICATEURS DU HEROS :
Ils affectent toutes vos troupes. Parmi eux, vous trouverez les compétences
de Chance et de Charisme, les objets magiques et les sites visités dont les
effets sont encore actifs. Dans la feuille de héros, cliquez sur les icones
chance et moral pour voir une liste de tous les modificateurs généraux.
En combat, vous ne pouvez pas voir cette liste, mais il est possible
de connaître le niveau total de ces bonus en cliquant sur le héros avec le
bouton de droite.

MODIFICATEURS DES CREATURES :
Ils affectent chaque troupe individuellement. Les morts-vivants ont toujours
un moral neutre ; chaque créature gagne un bonus de moral sur son terrain
d'origine ; la provenance unique ou le mélange des origines modifie également
le moral ; certains sorts et capacités spéciales des créatures ont aussi
des effets sur le moral. Dans la feuille de héros, cliquez sur une créature
puis sur l'icone chance ou moral de sa description pour connaître les
modificateurs qui affectent cette troupe en particulier.


PORTEE EFFICACE :
Toutes les attaques à distance ont la même portée efficace, soit 10 hexagones.
Au-delà, le tir est malaisé, comme s'il passait au-dessus d'un mur de
fortifications. Le curseur se change alors en une flèche brisée et l'attaque
n'inflige que la moitié des dégâts. Les objets magiques qui annulent le malus
dû aux murs retirent aussi la restriction de portée (extrêmement utile pour les
héros qui reposent toute leur tactique de combat sur les "archers").


OBSTACLES :
Les seuls obstacles qui puissent gêner une attaque à distance sont les murs
des villes. Aucun autre obstacle n'a d'effet sur ce type d'attaque.


SIEGE :
Lorsqu'un héros attaque une ville, l'éventuelle présence de troupes en garnison
ou en visite, détermine les combats qui devront être gagnés avant de prendre le
contrôle de la ville comme suit :

Si aucune troupe n'est présente ni en garnison, ni en visite, la ville change de
main immédiatement et sans combat, au bénéfice du premier héros qui y entre.

S'il y a une garnison (avec ou sans héros), mais pas de héros en visite, un
siège doit être gagné avant de prendre le contrôle de la ville.

S'il y a un héros en visite (mais pas de garnison) celui-ci est considéré comme
étant en garnison pour la durée du combat qui s'effectue dans les mêmes
conditions que précédemment.

S'il y a un héros en visite et une garnison sans héros, le cas est le même que
ci-dessus avec la modification suivante : Le héros en visite se voit attribuer
les meilleures unités de la garnison pour défendre la ville (à condition qu'il
lui reste des emplacements libres).
Si le défenseur est vainqueur, il est replacé en visite avec les unités
ayant survécu au siège dans son armée. Dans le cas contraire, toutes les unités
qui n'avaient pu être transférées sont éliminées et la ville passe sous le
contrôle de l'attaquant.

Si deux héros sont présents dans la ville (un en garnison, l'autre en visite),
L'attaquant doit d'abord défaire le héros en visite (en extérieur) avant de
pouvoir attaquer le héros en garnison lors d'un siège. L'issue de ce second
combat décidera de la propriété de la ville.

Remarquez que la présence d'un héros en garnison empêche un héros en visite
de défendre la ville contre un siège. Si vous avez, en garnison, un héros
trop faible pour défendre la ville, il peut être de bon ton de le retirer
de la garnison et de confier la défense de la ville à votre héros en visite.
Ce dernier profitera alors des avantages de la ville et sera plus à même
d'emporter la victoire. Ne placez un héros en garnison que si vous avez de
quoi lui fournir une armée raisonnable ou si vous n'avez pas le choix.

Faites également attention, si vous n'avez pas de héros en garnison et que vous
avez plus de troupes que ne peut en commander votre héros en visite, vous
risquez de perdre le combat et toutes les créatures en garnison alors même
que vous auriez pu avoir une force suffisante pour défendre la ville.
Assurez-vous toujours d'avoir réuni le plus de troupes possibles sur votre
héros en visite (au besoin, en améliorant les troupes qui peuvent l'être pour
les combiner à celles de votre héros) et, si vous ne pouvez faire autrement,
engagez un héros pour le mettre en garnison avant de vous faire attaquer.

CAPACITES SPECIALES DES CREATURES :
A l'instar des Archanges qui peuvent ressusciter une troupe alliée,
plusieurs créatures ont des capacités spéciales. Lorsqu'une troupe de
créatures disposant d'une capacité est active, placez le curseur sur
la troupe cible. Le curseur se change alors en icone de lancement de sort.
Cliquez pour utiliser la capacité sur la troupe visée. Cette action met fin
au tour de l'unité active (mais pas de la troupe visée).

Toutes les attaques spéciales, sauf le regard des Grandes Gorgonnes et
l'enchevêtrement des Sylvaniens, sont soumises aux effets de la résistance
et de l'immunité à la magie, ainsi qu'aux Terres Maudites, comme les sorts
des héros. Il n'y a pas d'indication sur les circonstances d'un échec ;
l'attaque spéciale n'aura simplement pas lieu.


ATTENDRE :
Les créatures qui ont attendu à leur tour d'agir, redeviennent actives
en fin de tour mais en ordre inverse de vitesse. Les créatures les plus
rapides jouant en dernier, elles peuvent alors réagir à toutes les actions
des autres et jouer deux fois de suite (à la fin du tour en cours et au
début du suivant).


-----


INTERFACE/VILLES

CROISSANCE DES CREATURES :
Cliquez avec le bouton de droite sur un icone de Croissance de Créature
pour obtenir des informations sur la provenance de la production hebdomadaire.
La fenêtre vous donne les modifications dues aux bâtiments de la ville et aux
demeures extérieures que vous contrôlez.


FORTIFICATIONS :
Cliquez sur un Fort, une Citadelle ou une Bastille vous donne la production
hebdomadaire de créatures et la possibilité d'en recruter tout ou partie sans
entrer dans chaque demeure de créatures.


-----


L'UNIVERS/LES SORTS

MAGIE DE L'AIR :
Illusion ne trompe que les autres joueurs sur la composition de votre
armée. Les monstres errants détermineront correctement la force de vos
troupes et réagiront en conséquence.


L'UNIVERS/VILLES ET CREATURES
Dans la plupart des villes, les douves ne sont "uniques" qu'en ce
qui concerne l'apparence graphique. Sauf indication contraire, elles
font toutes un hexagone de largeur et fonctionnent comme décrit
en page 46 du manuel.


CHATEAUX :
Les Anges et les Archanges améliorent le moral des troupes alliées d'un rang.


DONJONS :
Les Minotaures et les Rois Minotaures ont toujours un moral positif. Ils ne
descendront jamais en dessous de +1 en moral, quels que soient les
modificateurs affectants les troupes alliées.

La Nuée Mystique ne fonctionne qu'une fois par semaine. Seul le premier
héros qui entre dans la ville reçoit le double de sa capacité en points de
mana. La Nuée Mystique devient alors inactive pour le reste de la semaine.


FORTERESSES :
Les douves des forteresses font deux hexagones de large. Comme toutes
les douves, elles stoppent le mouvement des créatures terrestres qui y
entrent. Ces créatures mettront donc au moins trois tours à traverser
les douves des Forteresses.


HADES :
Comme pour toutes les créatures qui attaquent plusieurs troupes au corps
à corps, il n'y a pas de riposte contre l'attaque des Cerbères.


NECROPOLES :
La capacité de régénération des Seigneurs Vampires ne s'applique qu'à
leur propre troupe. Après avoir attaqué, les Seigneurs Vampires gagnent
autant de points de vie que le nombre de points de dommages infligés à
leur cible. L'utilisation de cette compétence est entièrement automatique
et ne requière pas l'intervention du joueur.

Remarquez que les Seigneurs Vampires ne peuvent drainer les points de vie
que des créatures vivantes, pas des autres morts-vivants ou des créatures
animées magiquement telles les Gargouilles et les Golems.
De même, les Grandes Liches n'affectent pas "toutes les créatures hormis les
morts-vivants dans les hexagones adjacents" mais uniquement les créatures
vivantes. Cependant la troupe visée directement subit toujours les dégâts.


REMPARTS :
Les Licornes et les Licornes de Guerre ne bénéficient pas de leur propre aura
de protection contre la magie. Cependant, deux troupes de Licornes côte à côte
se protègent mutuellement.


BASTIONS :
Le sort Furie Sanguinaire des Ogres Mages est affecté par les Plaines magiques
et les Terres Maudites de la même manière que les sorts des héros.
Sinon, le sort est lancé au niveau disciple avec une Puissance de 6.

A la place des douves classiques, la Citadelle et la Bastille installent
deux grands obstacles couvrants une bonne dizaine d'hexagones devant les murs de
la cité. Ces obstacles ne protègent pas les murs eux-mêmes mais limitent
fortement les déplacements de l'adversaire.


TOURS :
Les Golems ont toujours un moral neutre, comme les morts-vivants.

La capacité des Génies (lancer un sort par tour de combat) est limitée à
trois utilisations par combat pour chaque troupe de Génies. Les sorts sont
affectés par les Plaines magiques et les Terres Maudites de la même manière
que ceux des héros. Sinon, ils sont lancés au niveau disciple avec une
Puissance de 6. Bien que leurs sorts soient choisis aléatoirement, les
Génies sont assez intelligents pour ne pas lancer un sort déjà en place ni un
sort fondamentalement inutile. Par exemple, Ils ne lanceront pas un sort de
Protection contre la Terre s'il n'y a pas de lanceur de sort dans l'armée
adverse.

Les douves sont remplacées par une ceinture de mines. Chaque hexagone devant le
mur de la ville contient une mine, à l'exception de celui placé devant le
pont-levis.


------------------------------------------------------------------------

10) Mise à jour du jeu

Tous les joueurs doivent disposer de la même version du jeu pour pouvoir
s'affronter en réseau. Si vous tentez de jouer avec quelqu'un qui n'a que
la version 1.0 ou 1.1, dites-lui de mettre à jour sa version en utilisant
les fonctions du Game Update.

Pour utiliser Game Update, ouvrez le menu "Démarrer" puis choisissez Programmes,
puis 3DO, puis Heroes of Might and Magic III et exécutez Game Update.

Vous pouvez également utiliser Game Update pour mettre à jour votre version de
Heroes III si une nouvelle mise à jour est disponible.

Si vous rencontrez des difficultés en utilisant Game Update ou si vous n'avez
pas d'accès à Internet, contactez notre service consommateur. Les informations
pour nous contacter sont fournies au bas de ce fichier.

------------------------------------------------------------------------

11) Acheter les produits 3DO

Retrouvez les jeux 3DO dans les grandes surfaces, les magasins spécialisés et sur www.ubisoft.fr


------------------------------------------------------------------------

12) Contacter le service consommateur

SERVICE CONSO UBI SOFT : INFOS, TRUCS  ET SOLUCES

Contactez notre Service Consommateurs si :

- Vous ne progressez plus dans votre logiciel préféré ?
- Vous désirez connaître le code ultime qui vous permettra de devenir un joueur infaillible ?
- Vous voulez être informé de notre actualité et de nos dates de sortie ?
Hotline : 08 36 68 46 32 (conseiller du lundi au vendredi de 9h30 à 20h00, serveur vocal 7j/7,24h/24).
e.mail : serviceconso@ubisoft.fr
Fax : 01 48 57 07 41
Minitel 36 15 Ubisoft (2,23 F / mn)


SUPPORT TECHNIQUE UBI SOFT :

Contactez notre Support Technique si :

Vous éprouvez des difficultés lors des phases d'installation, de lancement ou d'exécution de votre logiciel Ubi Soft, vous désirez avoir connaissance des mises à jour concernant le produit Ubi Soft que vous venez d'acquérir ?  N'hésitez pas à contacter notre Support Technique : des techniciens expérimentés seront à votre écoute et prendront tout le soin nécessaire pour qu'une solution soit trouvée et que vous puissiez exploiter votre logiciel comme il se doit.
N°Indigo 0 825 355 306 (0,99 F / mn). Accès technicien du lundi au vendredi de 10h30 à 12h30-de 13h00 à 19h00.
e.mail : supportechnique@ubisoft.fr
Fax : 02 99 08 96 45
Minitel 36 15 Ubisoft, section SOS (2,23 F / mn)

36 15 UBI SOFT* :

Notre service minitel 36 15 Ubi Soft vous est ouvert 24 heures / 24 et 7 jours / 7.
Il vous sera possible de consulter les astuces et solutions de la plupart des jeux Ubi Soft et de nous poser vos questions techniques par le biais de notre section S.O.S.
Ce service propose également un catalogue  Ubi Soft d'où il vous est possible de commander directement les logiciels qui vous intéressent.

*2,23 F / mn

Copyright 1999 The 3DO Company. Tous droits réservés. Heroes of Might 
and Magic, New World Computing, 3DO et leurs logos respectifs sont
des marques et/ou des services déposés par The 3DO Company aux Etats-Unis et
dans les autres pays. Toutes les autres marques déposées appartiennent à leurs
propriétaires respectifs.
New World Computing est une filiale de The 3DO Company.

--Fin--