Annihilator Timedemo fr Quake 3 - FAQ
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http://www.3dcenter.de/news/quake3-annihilator.html



Zusammenstellungen von Fragen, die mir zum Annihilator-Timedemo gestellt wurden und
gestellt werden knnten.
Letzte nderung: 4. Januar 2000.


F:	Was wird bentigt, um dieses Timedemo abzuspielen?
A:	Die Vollversion von Quake 3, egal ob fr Win32 oder Linux. Aufgenommen wurde
	sie mit der Version 1.11 - ob sie nach spteren Patches noch funktionieren
	wird, kann nur idSoftware beantworten.

F:	Was ist der Zweck dieses Timedemos?
A:	Der Zweck dieses Timedemos besteht in einer Simulation massiven Gegnerbeschues
	mit schweren Waffen. Es soll die Framerate gezeigt werden, die unter diesen
	Umstnden noch erreicht wird.

F:	Was unterscheidet es von den beim Spiel mit gelieferten demo001 und demo002?
A:	Beide mitgelieferten Demos haben viel Leerlauf, in denen die Spielerfigur
	durch Gnge rennt oder respawnt. Dadurch das diese Sequenzen mit sehr hoher
	Framerate auch in die Endauswertung der Framerate mit einflieen, wird diese
	End-Framerate knstlich erhht. In der Annihilator-Demo gibt es keine solchen
	Leerlaufsequenzen. Auerdem wird durch den stndigen Gegnerbeschu mit schweren
	Waffen eine Gefechtssituation viel besser simuliert.

F:	Kann ich mir die Framerate in einzelnen Szenen anzeigen lassen?
A:	Null Problemo. Vorher die Konsole ffnen und eingeben:
	cg_drawfps 1

F:	Warum diese Map und nicht z.B. Q3Tourney5 oder Q3DM0 oder Q3DM1?
A:	Sinn und Zweck war wie gesagt die Simulation massiven Gegnerbeschues
	besonders mit schweren Waffen. In den genannten Maps waren die Bots leider nicht
	dazu zubewegen, die ihnen angebotenen schweren Waffen dauerhaft einzusetzen.
	Schlielich hat die benutze Map Q3Tourney3 auch noch den Vorteil, sehr groe
	Texturen einzusetzen und ist damit sehr Quake3-typisch. Q3Tourney5 ist da sehr
	hnlich und wrde sich auch anbieten - leider benutzen auch hier die Bots nicht
	die Ihnen angeboten schweren Waffen und ein Machine Gun-Beschu ist nicht der
	Sinn dieses Timedemos gewesen.

F:	Warum wurde nicht eine selbstgebastelte Map benutzt die nur aus einem engen
	Raum und vielen Waffen besteht?
A:	Sinn war es nicht eine selbstgebastelte Map zu testen sondern Quake 3. Eine
	lieblose Map aus nur einem Raum wrde nicht Quake 3 mit seinen sehr groen
	Texturen und vielen gestalterischen Elementen wiederspiegeln. Man knnte auch
	eine Map selbstbasteln eben mit diesen groen Texturen und den vielen
	gestalterischen Elementen - aber dann wrde sie wie alle selbstgebastelten Maps
	langsamer sein als die Original-Maps, die von idSoftware sorgfltig und langwierig
	auf Geschwindigkeit hin optimiert wurden. Hinzu kommt, das eine selbstgebastelte
	Map die Sache fr die meisten Anwender nur unntig verkomplizieren wrde.

F:	Warum wird die Spielerfigur nicht gettet?
A:	Fr dieses Timedemo habe ich mir den GOD-Modus gegnnt. Das war notwendig, da
	ich mit keine eigenen Sterbe- und Respawnsequenzen leisten konnte - diese htten
	die Framerate nach oben geschoben und wren auerdem dem Sinn dieses Timedemos
	nicht gerecht gewesen.

F:	Warum bekommen die Bots Waffen, die es eigentlich in dieser Map gar nicht gibt?
A:	Das war notwenig, um eine bessere Simulation des schweren Waffenbeschues zu
	erreichen. Nach meiner Erfahrung sind Lightning Gun und BFG-10K am besten dafr
	geeignet, ein solches Szenario zu erreichen. Nur allein mit den Standardwaffen
	ist einfach zu wenig los - das gilt auch fr andere Maps.

F:	Warum bewegt sich die Spielerfigur so wenig und verfolgt keine Gegner?
A:	Sobald ich mich in Gnge etc. bewegt htte, wre selbst mit vielen Gegnern die
	Framerate hochgegangen - ich habe wie gesagt ber 50 Versuche aufgenommen und
	kann das mittlerweile gut beurteilen. Mit meiner Position habe ich erstens immer
	ein exzellentes Ziel abgeben und bin so stndig beschossen wurden und habe
	zweitens immer einen ganzen Haufen Vorder- und Hintergrundgefechte im Blickpunkt,
	was die Framerate letztendlich massiv herunterdrckt.

F:	Warum wurde der Blickwinkel mittels des fov-Kommandos nicht vergrert, um
	die Framerate noch weiter nach unten zu drcken?
A:	Dies wre zu unrealistisch geworden, da kaum jemand diese Einstellung
	benutzt und viele diese berhaupt nicht kennen. Die von mir gettigten
	Einstellungen sind zwar unrealistisch in Bezug auf die verwendete Map, sollten
	aber nie unrealistisch in Bezug auf Quake 3 werden.

F:	Warum nicht einfach ein Timedemo mit viel "Blutnebel" (liee sich ziemlich
	einfach in Q3Tourney5 erzeugen)?
A:	Starker "Blutnebel" drckt die Framerate genauso nach unten wie der extreme
 	gegnerische Beschu im Annihilator-Timedemo. Allerdings hat die Sache ein
	Problem - dadurch, da sich der "Blutnebel" auch wieder nach zwei bis drei
	Sekunden senkt und man dann meist keine oder kaum Gegner hat, geht die Framerate
	wieder stark nach oben. Beide Mglichkeiten ergeben die selbe End-Framerate fr
	das gesamte Timedemo - nur die Variante mit dem "Blutnebel" liefert dabei viel
	unkonstantere Frameraten. Ich habe mich fr ein Timedemo entschieden, welches
	passabel konstante Frameraten liefert. Im brigen gibt es im Annihilator-Timedemo
	gengend "Blutnebel" - er ist nur schwer zu sehen wegen des roten Himmels und weil
	so viel anderes gleichzeitig los ist und auerdem hat er nicht den blich Effekt,
	da das Spiel pltzlich sehr langsam wird - weil dieses Timedemo eh schon radikal
	und konstant niedrige Framraten aufweist!

F:	Welche Faktoren drcken eigentlich die Framerate in Quake 3 besonders herunter?
A:	Eigenes Feuer: Ist einfach zu erreichen, allerdings sollten auch immer ein paar
	Gegner da sein. - Gegnerisches Feuer: Viel Effektiver! Und viel aussagekrftiger.
	Wird leider bei den meisten Timedemos vernachligt. - Der eigene Standpunkt in
	der Map: Man laufe einfach mal eine Map ohne Gegner durch und schaue sich die
	Framerate auf einzelnen Positionen an - nicht nur das manche Maps langsamer sind
	als andere, auch einzelne Positionen und einzelne Blickwinkel in einer Map sind
	deutlich langsamer als andere. Und das ganz ohne Gegner. Leider wird dies bei den
	meisten Timedemos strflich vernachligt. - Blutnebel: Sehr wirkungsvoll -
	besonders wenn es der von drei Kills gleichzeitig ist. Aufpassen mu man
	allerdings, da man danach noch ein paar Gegner brig hat. Ansonsten geht die
	Framerate wieder zu sehr nach oben und man hat ein Timedemo mit sehr schwankenden
	Frameraten. - Viele Gegner: Geht natrlich auf die CPU, auch wenn die Gegner
	nicht im Blickfeld sind. Unterscheiden sollte man hierbei, da die CPU nur bei
	der tatschlichen Aufnahme eines Bot-Gefechtes die Gegnerintelligenz (AI) der
	Bots berechnen mu - nicht mehr beim Abspielen.

F:	Warum habe ich nicht einfach Teamplay genommen und 15 Bots gegen mich alleine
	antreten lassen?
A:	Weil im Teamplay die Bots strategisch anders arbeiten und niemals massiert
	ein und denselben Gegner angreifen. Im Endeffekt kam durch diese Variante
	sogar eine geringere Gegnerbelastung heraus.

F:	Ich habe eine anstndige CPU (Pentium II, Celeron, K6-2, K6-III so um die
	400 MHz) und eine moderne Grafikkarte (Voodoo3, TNT2, Rage128Pro) und
	trotzdem nur 10fps in 1024*768 @ 16 Bit in HighQuality!
A:	Das ist normal. Dieses Timedemo sollte die Resultate des demo001 ungefhr
	dritteln.

F:	Teilweise geht bei mir die Framerate fr ein bis zwei Sekunden auf
	4 oder 5 fps herunter, obwohl es sonst ganz anstndig luft!
A:	Die benutzte Map enthlt sehr viele Texturen. Wenn man eine Grafikkarte mit
	16 MB oder weniger hat und die hchste Textureneinstellung benutzt kann dieser
	Effekt vorkommen, ganz besonders bei 32 Bit Farben und Texturen. Einfach nur
	die zweithchste Einstellung bei "Texture Detail" benutzen - dies ist auch die
	vom 3DCenter vorgeschlagene Einstellung fr alle Quake3-Benchmarks (aus
	Fairness-Grnden gegenber 16-MB-Grafikkarten).

F:	Dieses Timedemo ist doch rein CPU-limitiert, d.h. alleinig von der CPU-Leistung
	abhngig!
A:	Quake 3 ist CPU-limitiert, nicht speziell dieses Timedemo! Meine Benchmarks mit
	dem demo001 ergeben unter 640*480 @ 16 Bit bis hoch zu 1024*768 @ 16 Bit auch
	fast identische Werte. Sicherlich rckt das Annihilator-Timedemo die Unterschiede
	zwischen verschiedenen Grafikkarten strker zusammen und legt allgemein mehr Wert
	auf eine grere CPU und mglichst viel RAM. Aber so verhlt sich doch  Quake 3
	auch ganz allgemein und auerdem hat eine gute Grafikkarte fr sich allein noch
	nie Superleistungen in Spielen gebracht - die CPU mu immer dazu passen.





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