Weapon Tutorial 1 - Modelling a realistic weapon

In this tutorial I will show, how to create a 3D model of a real gun, that can be imported in QuakeIII 
later on. We will use the following applications in this tutorial:

3D Studio Max
(Sorry, no download available)

Preparations

Create a directory with following structure:

/models/weapons2/shotgun

You must always save your .max files in this directory, this is nessecary for exporting your model and 
the texture successful into a .md3 file.

1. The original
In order to create our model as realistic as possible, we first look at some photos of the weapon's 
original, and try to get an idea how these forms can be modelled best. Of course we can't copy all 
details, because we shouldn't use more than 500 polygons. Most of the details will be painted on the 
skin later on.

2. The basic form
First we create the basic form, by  creating two boxes with Create-> Standart Basics -> Box. We don't 
worry much about the proportions, fine-tuning is coming later. After that we create zylinder, with 
segment from 0 to 180, which will be moved near the handle. By using the alignment tool, we are 
able to arrange the parts perfectly.
IMPORTANT: While you are creating any objects, don't use more height-, width-, or length-secments 
than needed. This is for keeping low the amount of polygons.

3. The details  

Now we create another box for the mag, and a zylinder that will be used as the weapon's barrel. Use 
zylinders with 6 - 8 sides, the smooth and round effect will be done by the skin and we need less 
polygons. A bigger, flater zylinder will be the connection between the barrel and the corpus. Another 
zylinder will be used for the button at the top of the weapon. 
In the next step we create the little box on top of the weapon's backside. To do this, click on Create -
> Splines -> Line. Now you have to paint a trapez. Now click on Edit -> Extrude and enter a value for 
the amount. 
Now we create one of the front boxes with another extruded spline. Next, we clone this object and 
align both on the weapon. The only things that are still missing now are the trigger and the security 
arch. How this works should be clear now.

4. Die Armsttze

Mit einem neuen, L-frmigen Spline erstellen wir die die Verbindung zur Waffe. Ein 
weiteres Spline gibt die Halterung fr den Bgel. Dieses Spline klonen wir wieder, und 
richten alle drei Objekte aus. 
Nun erstellen wir einen dnnen, langen Zylinder fr den ersten Teil des Bgels. Danach
bentigen wir einen Torus fr die Biegung. Gehe dazu auf Erstellen -> Erweiterte Grundkrper
-> Torus. Achte beim Erstellen darauf, das der kleinere Durchmesser, sowie die Anzahl der
Seiten, mit den Werten des eben erstellten Zylinders bereinstimmen. Stelle das Segment 
auf 0 bis 90.
Ein weiterer Zylinder, und ein weiterer Torus, und wir haben die Hlfte des Bgels. Gehe
jetzt auf Gruppieren und fge alle Objekte des Bgels zu einer Gruppe zusammen. Klone
und spiegele die Gruppierung. Nun haben wir den vollstndigen Bgel und knnen die 
Gruppierungen wieder aufheben.

5. Das Objekt zusammenfgen
Selektiere ein Teilobjekt, und gehe auf Netz bearbeiten und whle Anhngen. Hnge nun alle Objekte 
an das Selektierte an, so dass am Schluss nur noch ein komplettes Objekt besteht.
6. Proportionen anpassen
Gehe auf Rendern -> Umgebung und lade als Hintergrund ein Bild der Originalwaffe in der 
Seitenansicht ein. Wenn nun die Szene renderst (achte darauf, dass das gerenderte Bild die gleiche 
Gre wie das Hintergrundbild hat), kannst Du sehen wie sich die Proportionen deines Models 
gegenber denen des Originals verhalten.
Gehe jetzt wieder auf Netz bearbeiten und whle als Unterobjekt Scheitelpunkte. Verschiebe
jetzt die Scheitelpunkte solange, bis Model und Original deckungsgleich sind.
7. berflssige Flchen entfernen
Nachdem wir jetzt die korrekte Form fr unser Model erhalten haben, entfernen wir die doppelten 
Flchen, die vorhin beim Zusammenfgen entstanden sind. Doppelte Flchen treten
berall dort auf wo sich zwei der Teilobjekte berhren, z.B. zwischen Lauf und dem Verbindungsstck. 
Um diese Flchen zu lschen, gehe wieder auf Netz bearbeiten und whle als Unterobjekt Flchen. 
Markiere und lsche jetzt die Rckseite des Laufes, die an dem Verbindungsstck anliegt. Wiederhole 
diesen Schritt solange, bis alle doppelten Flchen entfernt wurden. 
TIP: Dieser Schritt geht am einfachsten, wenn du dein UI folgend einstellst:
Gehe auf Anpassen -> Ansichtsfenster konfigurieren und klicke Flchen mit Kanten an.
Wenn du meinst, du hast alle doppelten Flchen gelscht, gehe auf Bearbeiten -> Weitere ->
STL-berprfung und berprfe dein Model auf Fehler. Wenn du alle Flchen entfernt hast,
erhltst du keine Fehler fr doppelte Flchen, dafr haufenweise offene Kanten. Das ist ok, um 
die kmmern wir uns gleich. 
8. Offene Kanten schlieen
Dieser Schritt ist ein wenig komplex und relativ zeitaufwndig. Um die offenen Kanten 
loszuwerden, mssen die Teilobjekte richtig verbunden werden und gemeinsame Scheitel-
punkte haben. 
Betrachten wir als erstes wie der Lauf an den Krper angebracht wird. Als erstes lschen wir die 
vordere Flche des Krpers, und knnen jetzt in die Waffen hineinschauen. Um dieses Loch zu 
schlieen erstellen wir ein neues Spline welches so aussieht. Dieses Spline wird jetzt an die Stelle der 
zuvor gelschten Flchen geschoben. Gehe nun auf Netz bearbeiten -> anhngen und hnge das 
Spline an das Netz des Models an. Selektiere nun das Unterobjekt Scheitelpunkt, und positioniere die 
Scheitelpunkte des Splines auf den entsprechenden des Models. Selektiere nun alle Scheitelpunkte 
und drcke auf Verschweien. Diesen Schritt wiederholen wir solange, bis wir alle Teilobjekte 
verbunden haben, und alle offenen Kanten geschlossen sind.
9. STL-berprfung und Begradigen der Flchen
Selektiere das Model, gehe auf Bearbeiten -> Weitere -> STL-berprfung und klicke diesmal
Alle an. Falls jetzt noch irgendwelche Fehler auftreten, hat Du etwas vergessen. Suche den
Fehler und behebe ihn. Wenn dein Model absolut fehlerfrei ist, gehe auf Netz bearbeiten -> Flchen 
und klicke auf Automatisch gltten. Dadurch werden eventuell vorhandene Knicke in den Flchen 
entfernt.
Nachdem wir nun ein realistisches Model erstellt haben, mssen wir unser Model noch mit 
Mappingkoordinaten versehen und das Model in Quake einbinden. Unser nchstes Tutorial, 
welches Ihr unter http://www.planetquake.com/caphold/tutorials.html findet, beschftigt sich 
damit.
Solltet Ihr Fragen, Anregungen oder sonstiges zu diesem Tutorial loswerden wollen, schreibt
mir keine E-Mails. Ich werde diese nicht beantworten. Postet in unser Forum, dann knnen
auch andere davon profitieren. http://www.planetquake.com/caphold/forum.html
Diese Dateien knnen fr den privaten Gebrauch beliebig oft kopiert oder verndert werden. 
Wiederverffentlichung, auch nur auszugsweise, darf nur mit unserer ausdrcklichen Erlaubnis
erfolgen. 
(c) 2000 - Capture 'n Hold Team

Downloaded from: http://www.planetquake.com/caphold
Written by: Pearl Silva


