
Allgemeine Hinweise zum Programm KNIFFEL.EXE fr OS/2
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  (Dieser Text ist eine Ergnzung der Dokumentation und beschreibt Einstell-
   bzw. nderungsmglichkeiten durch einen mglichen Nutzer und gibt allge-
   meine Erluterungen zum Zweck und zur Entstehung des Programms)


  Man kann die Darstellung der Spieloberflche wie folgt beeinflussen:

    1. Im Spiel selbst kann man statt Bildern fr Befehlsknpfe Textbezeich-
       nungen als Anzeige einstellen.

    2. Man kann die Icons, die die Spieler reprsentieren, dem Programm da-
       durch vorgeben, da man Icons nach freier Wahl (in mehr oder weniger
       beliebiger Anzahl) in das Programmverzeichnis kopiert.
       Findet das Programm in seinem Verzeichnis weniger als fnf Icon-Da-
       teien, bietet es aus seinem Ressource-Bereich die an der Menge Fnf
       fehlende Zahl an.

    3. Man kann (und sollte ?) alle im Programm verwendeten Bitmaps durch
       eigengefertigte Bitmaps ersetzen. Findet das Programm in seinem Ver-
       zeichnis Bitmaps mit bestimmten Namen, ldt es diese anstatt der im
       Ressource-Bereich mitgelieferten (Default-) Bitmaps.

       Die im Ressource-Bereich enthaltenen Bitmaps sind dem Programmpaket
       in einer gesonderten Datei (BILDER.ZIP) beigefgt und mgen als
       Ausgangspunkt fr "Verschnerungen" bzw. als schlechtes Beispiel
       dienen.

       Es handelt sich um folgende Bitmaps:

       Dateiname     Bitmap-Gre  Zweck
       ---------------------------------------------------------------------
       wrfl.BMP      120x100       Wrfel ohne Augen, nicht invertiert

       wrfl_1.BMP	   120x100       Wrfel mit 1 Auge,  nicht invertiert
       wrfl_2.BMP	   120x100       Wrfel mit 2 Augen, nicht invertiert
       wrfl_3.BMP	   120x100       Wrfel mit 3 Augen, nicht invertiert
       wrfl_4.BMP	   120x100       Wrfel mit 4 Augen, nicht invertiert
       wrfl_5.BMP	   120x100       Wrfel mit 5 Augen, nicht invertiert
       wrfl_6.BMP	   120x100       Wrfel mit 6 Augen, nicht invertiert

       wrfl_h1.BMP   120x100       Wrfel mit 1 Auge,  invertiert
       wrfl_h2.BMP   120x100       Wrfel mit 2 Augen, invertiert
       wrfl_h3.BMP   120x100       Wrfel mit 3 Augen, invertiert
       wrfl_h4.BMP   120x100       Wrfel mit 4 Augen, invertiert
       wrfl_h5.BMP   120x100       Wrfel mit 5 Augen, invertiert
       wrfl_h6.BMP   120x100       Wrfel mit 6 Augen, invertiert

       ABBRUCH.BMP   32x32         allgemein fr Ende/Abschlu/Abbruch
       AENDERN.BMP   32x32         Wrfel invertieren
       BEST_WEG.BMP  32x32         Lsche Bestenliste
       ERG_SICH.BMP  60x32         Sichere Ergebnis in Bestenliste
       RUECKNAH.BMP  32x32         Setz-Rcknahme
       SIEGER.BMP    32x32         allgemein fr Ergebnis-/Bestenliste
       TIPS.BMP      32x32         allgemein fr "Tips"/Info
       WEITER.BMP    32x32         allgemein fr "Weiter"
       WUERFELN.BMP  32x32         Spielstart und Befehl "Wrfeln"

       EINS.BMP      28x28         Setz-Befehlsknopf, 1
       ZWEI.BMP      28x28         Setz-Befehlsknopf, 2
       DREI.BMP      28x28         Setz-Befehlsknopf, 3
       VIER.BMP      28x28         Setz-Befehlsknopf, 4
       FUENF.BMP     28x28         Setz-Befehlsknopf, 5
       SECHS.BMP     28x28         Setz-Befehlsknopf, 6

       DRILLING.BMP  60x28         Setz-Befehlsknopf, Drilling
       VIERLING.BMP  60x28         Setz-Befehlsknopf, Vierling
       FULLHOUS.BMP  60x28         Setz-Befehlsknopf, Fullhouse
       KL_STR.BMP    60x28         Setz-Befehlsknopf, Kleine Strae
       GR_STR.BMP    60x28         Setz-Befehlsknopf, Groe Strae
       KNIFFEL.BMP   60x28         Setz-Befehlsknopf, Kniffel
       CHANCE.BMP    60x28         Setz-Befehlsknopf, Chance


       Whrend die Wrfel-Bitmaps durchaus skalierbar sind (in Grenzen,
       versteht sich) und daher nicht unbedingt die vorgegebenen Gren-
       bedingungen erfllen mssen, empfiehlt es sich nicht, von den ange-
       gebenen Bitmap-Gren fr die Befehlsknpfe abzuweichen. Die definier-
       ten Fenster haben zugemessene Gren (ausgelegt im brigen auf Bildauf-
       lsungen von 640x480 und 800x600) und die in ihren Abmessungen darauf
       abgestellten Befehlsknpfe vertragen andere als die angegeben Gren
       wenig.
       Trotzdem kann man sicherlich ein wenig experimentieren - es gibt durch-
       aus noch "Luft".

       Um es noch einmal zu betonen:

	    Alternativen zu den Ressource-Dateien mssen

		  - denselben Namen wie diese tragen und
		  - im dem Verzeichnis stehen, in dem die Datei KNIFFEL.EXE
		    gespeichert ist

    4. Es gibt eine spezielle Icon-Datei (keine Bitmap !), die das Programm
       dringlich zur Funktion bentigt - es ist die Datei LEER.ICO. Auch
       diese Icon-Datei ist selbstverstndlich als Ressource enthalten, je-
       doch knnten Sie bei der Nutzung auf ein Problem stoen, bei dessen
       Auftauchen Sie eine neue Datei LEER.ICO als Lsung erzeugen sollten.

       Das zur Erstellung von KNIFFEL benutzte Programmierwerkzeug, soweit
       es die GUI betrifft, ist VisPro REXX 3.0. Es gibt in diesem Werkzeug
       keine direkte Mglichkeit, ein dargestelltes Icon nach der Nutzung
       "rckstandslos" wieder vom sichtbaren Bereich zu entfernen. Im allge-
       meinen ist dies bedeutungslos oder zumindest ohne Folgen - jedoch im
       vorliegenden Fall mu (z.T. in rascher Folge) ein neues Icon ber dem
       alten angezeigt werden. Icons haben jedoch einen ansonsten sehr ge-
       schtzten "Charakterzug" - sie sind u. U. zum Teil "durchsichtig" und
       berdecken damit das alte Icon manchmal nicht vollstndig.

       Deshalb wird zum "Lschen" des alten Icons das spezielle Icon LEER.ICO
       bentigt - es ist ein Icon in Standardgre mit der Standardhintergrund-
       farbe eines Fensters unter OS/2 (hellgrau oder wie auch immer man es
       nennen mag).

       Sollte diese Art der Farbgebung auf Ihrer Anlage nicht zutreffen oder
       falls Sie aufgrund einer (hheren) Bildschirmauflsung Bild-Artefakte
       in den Fenstern "Nameneingabe" und "Spiel" feststellen sollten, dann
       mten Sie ein neues Icon unter dem Namen "LEER.ICO" bauen, das Ihren
       Verhltnissen (Gre/Art bzw. Farbe) gerecht wird.
       Auch diese Icon-Datei wird nur in dem Verzeichnis gesucht, in dem sich
       KNIFFEL.EXE befindet.

    5. Sie knnen des weiteren unter dem Namen KNIFFEL.TXT einen mehr oder
       weniger beliebigen Text (ASCII) anlegen und diesen whrend des Programms
       bei Nutzung der Funktion "Tips" anzeigen lassen. In der mitgelieferten
       Datei KNIFFEL.TXT steht zu Beginn, wann und warum dies sinnvoll sein
       knnte zusammen mit einem Hinweis auf spezielle Eigenschaften.



  Sonstige Hinweise
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  Das "Projekt" KNIFFEL entstand aus drei Grnden (aufsteigende Gewichtung :-):


     1. Ungefhr 1984 hatte ich dienstlich an einer SINIX-Anlage zu arbeiten
	und wir fanden dort wie bei allen IX'en diverse Beispiel-Programme bzw.
	Kodesammlungen (in diesem elenden C) vor. Dazu gehrte auch ein Kniffel,
	welches ganz ungefhr die Bildschirmaufteilung zeigte, die auch das
	vorliegende Programm verwendet (selbstverstndlich in gemeieltem
	ASCII). Wegen der vielfltigen Mglichkeiten eines 'IX-Systems (z.B.
	Termcap oder Curses und anderen) war das Spiel durchaus schn anzu-
	sehen und zu spielen - so hatte die SINIX-Maschine beispielsweise
	"runde" ASCII-Ecken, etwas, das auf PC frhestens praktikabel machbar
	ab VGA war und dann trotzdem als allgemeine Mglichkeit fr den Normal-
	menschen nicht erffnet wurde (stattdessen kam es nur zur bekannten
	Verkaufs-Hype wie bei PCTOOLS mit einer "vollgrafischen Oberflche").

	Angesichts der (leider nicht sehr vielen) angenehmen Stunden, die wir
	seinerzeit whrend des Dienstes mit Kniffel vertrdelten, hatte ich
	eigentlich immer vor, als eine Art Reminiszenz ein eigenes Kniffel
	zu schreiben - sic.

     2. Seit einem guten Jahr nutze ich nun (nach langem, langem Zgern)
	OS/2 als Standardbetriebssystem - Warp erschien mir endlich eine ausge-
	reifte OS/2-Version zu sein, die den Namen eines DOS-Nachfolgers zu
	Recht trgt (man sollte sich immer wieder daran erinnern, da es dies
	von Anfang an sein sollte und wollte). (Dies wurde Anfang 96 geschrieben,
	da sah es eigentlich noch ganz gut aus fr OS/2)
	
	Ein (eigentlich sogar DER) Grund fr den Wechsel war und ist REXX -
	dieser Programmiersprache bin ich sozusagen seit 1990 "verfallen",
	als ich Mr. Cowlishaw's Referenz in einer Auslage sah mit dem ent-
	scheidenden Untertitel "A practical approach to programming". Das
	war es, was ich immer wollte und suchte - nicht schnell, nicht
	hardware-nah, nicht abstrakt, nicht objektorientiert usw. - nein,
	"practical" war das Stichwort.
	Ich besorgte mir das nach wie vor verfgbare Programmpaket "Personal
	REXX" fr DOS (und OS/2), welches ich immer noch durchaus unter
	bestimmten Umstnden empfehlen kann (hauptschlich, wenn die Um-
	stnde Windows heien) und wurde nicht enttuscht. Nach wie vor ist
	es faszinierend, mit REXX zu arbeiten - im besonderen unter seinen
	"nativen" Umgebungen, auf denen es seinerzeit entwickelt wurde bzw.
	unter OS/2, das ganz ausgezeichnet die Vorzge von REXX frdert
	(und die zweifellos vorhandenen Schwchen mindert).

	Es ist daher nicht weiter verwunderlich, da ich mich auf meinem
	Weg des Hineinfindens in eine neue Umgebung (=OS/2) auch gerne mit
	beispielhaften Problemen beschftige, die manchmal auch zu etwas
	vielleicht ebenfalls fr andere Ntzlichem fhren.
	Im besonderen seit ich zustzlich zu dem mit OS/2 gelieferten REXX
	einen GUI-Aufsatz zukaufte, bin ich mit den Mglichkeiten eines
	rein privat Programmierenden unter OS/2 sehr zufrieden.

     3. Seit einigen Jahren verkauft sich mit im letzten Jahr stark anstei-
	gender Tendenz eine Software-Gattung namens "Edutainment". Was auch
	immer solche Kunstbegriffe aussagen wollen und sollen, ist doch
	deutlich, da es zum einen um einen weiteren (groen) Schritt zur
	Marktdurchdringung (= abzocken) geht und zum anderen um eine
	vielleicht durchaus brauchbare Idee - (speziell) Kindern bzw. (all-
	gemein) Lernenden mit den vielfltige Mglichkeiten heutiger Stan-
	dard-PC's Wissen oder Erkenntnisse (oder auch einfach Vergngen) auf
	eine Weise zu vermitteln, die "leichter" zugnglich ist, ohne auf den
	Anspruch auf Qualitt zu verzichten.

	Als Elternteil von drei Kindern (z. Zt. 5, 7 u. 14) habe ich mir das
	aktuelle Angebot angesehen, soweit es mir meine (vor allem finanziell)
	beschrnkten Mglichkeiten erlauben - und es hat mich bislang nicht
	berzeugen knnen.

	Bei unserem "Halbwchsigen" erlebe ich das Phnomen, da er sich mit
	gutem Instinkt von allem, das auch nur entfernt nach Wissensvermitt-
	lung riecht und nicht in der morgendlichen Zwangsanstalt angeboten
	wird, weit entfernt hlt (seit er 11 oder 12 ist). Dasselbe gilt wohl
	auch fr seine Freunde.
	Dazu zhlt interessanterweise auch die "ernsthafte", selbstgesteuerte
	Beschftigung mit dem PC als Symbol moderner Technik - er ist voll-
	kommen desinteressiert, beispielsweise hinter die Funktion oder die
	Mglichkeiten einer modernen Textverarbeitung oder Tabellenkalkula-
	tion zu kommen - von grundlegenden Dingen (BS-Funktionen, Programmier-
	sprachen ...) einmal ganz abgesehen.
	Auf der anderen Seite stecken er und seine Freunde eine beinahe uner-
	schpfliche Energie und Aufwand in die Erlangung und das Spielen von
	Produkten, die entweder den Namen "Spiel" wirklich nicht verdienen
	und als Klassifizierung bestenfalls unter "gut gemachter Dreck" fir-
	mieren knnen oder aber keinesfalls fr ihre Altersstufe gemacht/ge-
	dacht und nach landlufiger Ansicht auch nicht fr sie geeignet
	sind. Dabei berwinden sie sogar (scheinbar ohne groe Mhe) Schwie-
	rigkeiten, die im Grunde einen Zugang selbst fr einen Erwachsenen
	verhindern wrden (zum Beispiel Sprachbarrieren sind hier gemeint).
	(Nur anekdotisch angemerkt sei hier der Vorwurf des Burschen an mich,
	 da ich es unverschmterweise nicht zuliee, ihn an den wohl b-
	 lichen Raubkopierereien durch meine Zugangsverbote angemessen
	 partizipieren zu lassen - das sei schier eine Einschrnkung seiner
	 Persnlichkeitsentfaltung, da es ihn im Freundeskreis benachteilige!)

	Bei den kleinen Kindern, vor allem denjenigen, die das Medium "Schrift-
	sprache" noch nicht oder nicht gut handhaben knnen, berrascht dage-
	gen den Erwachsenen oft die Mhelosigkeit, mit der diese einen PC zu-
	mindest bedienen knnen bzw. die Grundfunktionalitt eines Programmes
	erfassen (auch dann, wenn es keinesfalls als "kindgerechtes" Programm
	ausgelegt ist oder vermarktet wird).

	Jedoch ist festzustellen, da bei "Edutainment"-Software, die fr diese
	Altersgruppe angeboten wird, schier unsgliche Mastbe gelten - bei
	Snden wie ausfhrlicher und notwendiger Dokumentation in reiner
	Schriftform angefangen (.. und dann noch in diesem unmglichen Ton:
	"Wenn du ein Problem hast, binde einfach das device ein - dan klappt
	das schon." Zitat !!!) bis zu greulicher Usability und einem unbedien-
	baren Interface (gut gemachte Ausnahmen besttigen hier eigentlich nur
	die Regel). Wrde man sich als Eltern tatschlich auf die Angaben auf
	der Verpackung bzw. auf die Produktwerbung (gemeint sind die geschnten
	Artikel der monatlichen/wchentlichen Werbe-Postillen, die sich "unab-
	hngige Anwendermagazine" nennen und berdies die Chuzpe haben, in
	ihren Lobeshymnen immer wieder auf die Notwendigkeit der Elternbeglei-
	tetheit als ihr Fluchttrchen hinzuweisen) verlassen, gbe man in der
	Relation zum Zweck unsinnige Summen fr unbrauchbare Produkte aus.

	Nun knnte aus dem bislang Gesagten der falsche Schlu gezogen werden,
	ich wollte ein kindgerechtes Programm fertigen (und das in bezug auf
	Kniffel!) - dies war jedoch nicht die Absicht.
	Mich interessiert aktuell, wie man Produkte (egal, welche) gestalten
	kann, so da sie *selbst* durch Kinder mit gutem Gewinn bedient wer-
	den knnen. Mir scheint dies eine unabdingbare Voraussetzung fr das
	Gelingen einer wie auch immer gearteten "Edutainment"-Software zu sein.

	In diesem Sinne habe ich bei dem Projekt "Kniffel" Erkenntnisse ber
	den Bedarf gewonnen und bin dadurch sicherer geworden in bezug auf die
	Mastbe, die ich bei zu kaufenden Produkten anlegen werde. Bei wei-
	tem nicht alle Erkenntnisse und Feststellungen konnten in dieses
	Programm einflieen oder hier verwirklicht werden - jedoch haben es
	meine werten Tchter zu verantworten, da es so wie vorgestellt aus-
	sieht und funktioniert. KNIFFEL hat insofern seine Nagelprobe bestan-
	den, als es in meinem Haushalt durch die Kinder gespielt wird und
	dies ohne besondere Hilfestellungen.


  Wenn Ihnen das Spiel ab und an hilft, die Zeit unntz, aber angenehm zu ver-
  treiben, wre auch ein vierter Grund zustzlich gegeben - in diesem Sinne
  verbleibe ich mit freundlichen Gren

  A. Kieser (1996)

